Autor Tema: Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.  (Leído 14379 veces)

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Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.
« en: 23 de Septiembre de 2015, 02:24:49 pm »
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Escrito originalmente en theRPGSite:
http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=857228&postcount=291

Using these terms to describe games is moronic.

In the original D&D, there were Gamelike objectives (win this, get that), like all games ever there were restrictions on how you could do it to keep it interesting and gamelike. Like all RPGs and wargames these restrictions usually involved things that related to (or Simulated) real life conditions. For example: torches give you only 30' of light. This is a Simulating rule that places an interesting restriction on your ability to win in the Game sense.

In turn, when a game has a simulatory aspect, all actions (including ones merely meant to win) have consequences, thus automatically generating Narrative. ie a story.

"I killed the duke (to win--because it's a game) by collapsing a wall on him (because there's a wall and you can do that because it's a simulation) which in turn pissed off his wife (which makes a story)"

Game, simulation and story feed each other in an endless cycle in any RPG. Ron Edwards was too stupid to realize this--he saw Gary writing a rule for how much a troll weighs and goes "Oh this must be because he wants Simulation!" No, dipshit, it's because that allows that aspect of the game to tactically interact with abilities (Telekinesis, strength scores, etc) which might use that--to allow for a wider variety of tactical solutions ("Game stuff") and outcomes ("story stuff").

Traditional RPGs don't genuinely focus on any of these things--they all require each other. Players can want one thing or another but Robin Laws 7 types of players is a way better description of what players want than Ron's Earth Air Fire Water bs.

So these terms you're using? Ron Edwards invented them because he is a very stupid person. And if you repeat them you are only perpetuating the lifespan of that stupidity.


Traduzco:

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Usar estos términos para describir juegos es estúpido.

En el D&D original, había objetivos de juego (gana esto, consigue lo otro), y restricciones en cómo conseguir esas metas, como las ha habido en todos los juegos siempre para mantenerlo interesante y lúdico. Como todo, en los RPGs y wargames estas restricciones a menudo implicaban cosas que se relacionaban (o Simulaban) condiciones de la vida real. Por ejemplo: las antorchas te dan sólo 10 metros de luz. Es una regla de simulación que pone una interesante restricción a tu capacidad de ganar en el sentido de ganar el Juego.

Aparte, cuando un juego tiene un aspecto simulativo, todas las acciones (incluyendo aquellas que se toman sólo para ganar) tienen consecuencias, generando de modo automático una Narrativa, i.e., una historia.

"He matado al Duque (para ganar - porque es un juego) derribando un muro sobre él (porque es un muro y puedes hacerlo porque es una simulación) lo cual ha cabreado a su mujer (y esto crea una historia)."

Juego, simulación e historia se retroalimentan en un ciclo eterno en cualquier RPG. Ron Edwards era demasiado estúpido para darse cuenta - veía a Gary escribiendo una regla acerca de cuánto pesa un troll y dice "¡Oh, esto debe ser porque le interesa la Simulación!" No, tontopollas, es porque permite ese aspecto del juego interactuar tácticamente con con habilidades del personaje (telequinesia, fuerza, etc) que se pueden usar para permitir una mayor variedad de soluciones tácticas ("cosas del juego") y resultados ("cosas de historia").

Los juegos tradicionales no se enfocan genuinamente en ninguna de estas cosas - requieren de todas ellas. Los jugadores pueden querer una u otra pero los 7 tipos de jugadores de Robin Laws es una descripción mucho mejor de lo que quieren los jugadores que la chorrada de Ron de Tierra, Fuego y Aire y Agua.

¿Estos términos que estás usando? Ron Edwards los inventó porque es una persona muy estúpida. Y si los repites sólo alargas la esperanza de vida de esa estupidez


Me parece de una brillantez de mirarlo con gafas de sol. Claro, dice lo que llevo mucho tiempo diciendo.

Todos los juegos de rol crean una historia, en la misma medida. Lo único que cambian las reglas es:
- lo fácil que es que un PJ tenga éxito en sus acciones.
- lo fácil que es perder un PJ.
- el grano de detalle y, por ello, el abanico de opciones tácticas para resolver un problema que tienen los jugadores.

No hay diferencia entre tirar por tu habilidad Espada Ancha 96% para matar al Sacerdote Lunar, o tirar por tu Aspecto de Rebelde Orlanthi. Ninguna. No es más historia, ni roleas más, ni pollas en vinagre. Es lo mismo. Te puede gustar más una cosa que otra, claro que sí, y está todo muy bien. Pero no existe esa "evolución" ni superioridad ni nada. Los juegos tradicionales proporcionan tanta diversión a sus participantes como los más nuevos.

Pero en fin. Hay gente que lo cuenta con más gracia que yo.
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Re:Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.
« Respuesta #1 en: 23 de Septiembre de 2015, 03:45:52 pm »
Mi postura es que los términos que usa Edwards son correctos. Si existen esos grupos de interés: lúdico, simulacionista y narrativo. Pero esos no los acuñó Edwards, son términos para intereses que ya se venían manifestando desde mucho antes. Lo que si hizo Edwards, y considero que es el más grave error y la razón de que sea un pecado predicar su teoría, es considerar que son mutuamente excluyentes. En lo personal, y esto es solo mi opinión, es que Edwards tenía un interés personal en fragmentar el rol. No siendo muy bueno en el diseño prefirió separar aquello que no le agrada (lúdico y simulacionista) y crear solo lo narrativo. Si vemos las creaciones de Edwards estas destacan más por lo narrativo que lo lúdico y simulacionista. La teoría del GNS es en si un simple artificio para catalogar de obra maestra a sus productos cuando en realidad son una reducción al mínimo esfuerzo necesario para atender un de los tres centros de interés de los jugadores: el narrativo.

Además mucho de lo que predica ya existía antes. Que se haya ahogado todo esto en un mundo de productos super complejos y "mal diseñados" por el afán de vender más libros es una cosa totalmente diferente a decir que no se puede ser narrativo en D&D. Nadie les está apuntando un arma a la cabeza para que compren todos los libros y se aprendan todas las tablas. Se puede jugar con lo más mínimo. Además, como he comentado antes ya en 1984 existían juegos con puntos de karma y rasgos y cosas similares a estos "nuevos juegos novedosos". Ahora bien que no hayan tenido éxito comercial por el nicho de su temática o que no se haya hecho un D&D en base a estas reglas es una decisión comercial que nada tiene que ver con la calidad del diseñador. La industria está llena de casos donde la avaricia afecta la percepción del producto en el mercado. Esto no se arregla con el GNS.

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Re:Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.
« Respuesta #2 en: 23 de Septiembre de 2015, 04:06:02 pm »
Estoy de acuerdo.

Aunque no estaba en la cabeza de Gygax ni del tal Edwards como para determinar el motivo por el cual Gygax puso el peso de un troll, criticar eso sería ver el dedo y no lo que señala.

Por cierto, que la reflexión de Zack va un poco, un poco, en contra de la de Pundit. Gygax pone el peso de un Troll para que según Zack se pueda interactuar con ello, de manera mecánica (de reglas). Si no pones habilidades sociales no podrás interactuar con ellas de manera mecánica (de reglas). Según Pundit, que habla de su experiencia poner cosas habilidades sociales hace que precisamente pase a ser algo totalmente mecánico.

Aplicando la lógica de Pundit, la interacción se quedaría limitada a las reglas sobre que hacer con la masa de un troll ¿Puedes en Pathfinder, con tu halfling,  usar la masa de un troll para destrozar una pared? ¿O símplemente la vas a usar para ver si se puede mover con un conjuro? Según Zack hay que poner la masa para interactuar, pero según Pundit eso limita la interacción :O.

Mi deducción es la misma que la que señala otro compañero en otro hilo. Quizás llevar las cosas al extremo es una mierda.
- Es qué... eso de "maligno"... no me lo puedes renombrar? Llamarlo "legal sensato" o algo así?

-Y eso es precisamente lo que quiero advertirle. Su orgullo lo conducirá algún día a enfrentarse en duelo a muerte con un hombre que tenga más razón que usted, y usted lo sepa. Y comprenda que está equivocado. ¿Qué hará entonces? Ésa es la pregunta, Clay Blaisedell, ¿qué hará entonces?

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Re:Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.
« Respuesta #3 en: 23 de Septiembre de 2015, 04:10:14 pm »
Eh... ¿muñecos de paja everywhere?

1) Si bien se pueden usar para clasificar juegos, esos términos no fueron utilizados de esa manera. Sin importar lo que Edwards dijo en sus delirios, en la teoría forgista (que no es equivalente a Edwards, así que basta de intentar criticar la teoría criticando a Edwards: critiquen a la teoría en sí, o reconozcan que están criticando a Edwards por estúpido, que lo es), decía, en la teoría forgista decir que una antorcha sólo te da 30' de luz no es una mecánica simulacionista. Es una mecánica y punto. En la configuración del sistema de juego que diseñó el autor, ¿qué función cumple? Si esos 30' de luz por antorcha (+ su duración aproximada) se relaciona con las otras mecánicas de tal manera que los jugadores deban, a través de sus personajes, enfrentarse a desafíos interesantes para ellos según la premisa del juego, entonces esa mecánica (y el resto de ellas) están orientadas a facilitar el juego a un grupo Gamist. De decir lo que acabo de decir a decir que es una forma de clasificar juegos hay un LARGO trecho, y más de un salto lógico cuestionable. Así que basta de muñecos de paja: mucha gente usó la teoría para clasificar juegos, pero la teoría NO SIRVE para ese fin.

2) A mí NUNCA me sirvieron los 7 tipos de jugadores para dirigir ni jugar mejor ningún juego, ni para diseñar, ni para ninguna actividad rolera que haya tenido jamás. Sí puedo decir que metieron trabas en mi diversión (con gente clasificándome en uno u otro de los 7 tipos y asumiendo que a mi me gustaban y molestaban cosas que NADA QUE VER con mis gustos, o yo mismo haciendole eso a otra persona).

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Re:Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.
« Respuesta #4 en: 23 de Septiembre de 2015, 04:14:11 pm »
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Juego, simulación e historia se retroalimentan en un ciclo eterno en cualquier RPG. Ron Edwards era demasiado estúpido para darse cuenta


No hay nada mas que añadir señpría  ;D

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Re:Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.
« Respuesta #5 en: 23 de Septiembre de 2015, 04:22:17 pm »
entonces esa mecánica (y el resto de ellas) están orientadas a facilitar el juego a un grupo Gamist. De decir lo que acabo de decir a decir que es una forma de clasificar juegos hay un LARGO trecho, y más de un salto lógico cuestionable. Así que basta de muñecos de paja: mucha gente usó la teoría para clasificar juegos, pero la teoría NO SIRVE para ese fin.

Pero la teoría claramente establece que se debe de enfocar en uno de esos rasgos. O buscas mecánicas que facilitan el juego a un grupo gamist o uno narrativist o uno simulationist. Argumenta que el juego ideal es el que se enfoca en uno. Tendría peso si Edwards hubiera destacado por un abanico de juegos que abarcaran los géneros lúdico y simulacionista. Pero no lo hizo. Se enfocó en uno solo. Esto me recuerda a los peores años de la industria automotriz Norte Americana. Pudiendo enfocar el diseño en rendimiento, velocidad y manejo deciden enfocar solo en velocidad y el rendimiento bien gracias. No es difícil diseñar un auto rápido si no te importa cuanta gasolina gasta y si va lo más rápido posible en línea recta el manejo no es muy importante. En especial si tienes grandes carreteras en línea recta como es el medio oeste Norte Americano.


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Re:Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.
« Respuesta #6 en: 23 de Septiembre de 2015, 04:48:13 pm »
Mi postura es que los términos que usa Edwards son correctos. Si existen esos grupos de interés: lúdico, simulacionista y narrativo. Pero esos no los acuñó Edwards, son términos para intereses que ya se venían manifestando desde mucho antes.
Cierto, vienen del Threefold Model desarrollado antes.

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Lo que si hizo Edwards, y considero que es el más grave error y la razón de que sea un pecado predicar su teoría, es considerar que son mutuamente excluyentes.
Bingo.

Citar
En lo personal, y esto es solo mi opinión, es que Edwards tenía un interés personal en fragmentar el rol. No siendo muy bueno en el diseño prefirió separar aquello que no le agrada (lúdico y simulacionista) y crear solo lo narrativo. Si vemos las creaciones de Edwards estas destacan más por lo narrativo que lo lúdico y simulacionista. La teoría del GNS es en si un simple artificio para catalogar de obra maestra a sus productos cuando en realidad son una reducción al mínimo esfuerzo necesario para atender un de los tres centros de interés de los jugadores: el narrativo.
No creo que quisiera fragmentar el rol, sí creo que Edwards y muchos de sus seguidores piensan que sólo la meta narrativa es verdaderamente valiosa, y por ello es lo que promulgaban con sus diseños.

Además mucho de lo que predica ya existía antes. Que se haya ahogado todo esto en un mundo de productos super complejos y "mal diseñados" por el afán de vender más libros es una cosa totalmente diferente a decir que no se puede ser narrativo en D&D. Nadie les está apuntando un arma a la cabeza para que compren todos los libros y se aprendan todas las tablas. Se puede jugar con lo más mínimo. Además, como he comentado antes ya en 1984 existían juegos con puntos de karma y rasgos y cosas similares a estos "nuevos juegos novedosos". Ahora bien que no hayan tenido éxito comercial por el nicho de su temática o que no se haya hecho un D&D en base a estas reglas es una decisión comercial que nada tiene que ver con la calidad del diseñador. La industria está llena de casos donde la avaricia afecta la percepción del producto en el mercado. Esto no se arregla con el GNS.
[/quote]

Por cierto, que la reflexión de Zack va un poco, un poco, en contra de la de Pundit. Gygax pone el peso de un Troll para que según Zack se pueda interactuar con ello, de manera mecánica (de reglas). Si no pones habilidades sociales no podrás interactuar con ellas de manera mecánica (de reglas). Según Pundit, que habla de su experiencia poner cosas habilidades sociales hace que precisamente pase a ser algo totalmente mecánico.

Aplicando la lógica de Pundit, la interacción se quedaría limitada a las reglas sobre que hacer con la masa de un troll ¿Puedes en Pathfinder, con tu halfling,  usar la masa de un troll para destrozar una pared? ¿O símplemente la vas a usar para ver si se puede mover con un conjuro? Según Zack hay que poner la masa para interactuar, pero según Pundit eso limita la interacción :O.
No veo eso en el post de Pundit.

Pundit no dice que que las reglas de habilidades sociales hagan eso. Pundit dice que eso es lo que pasaría si la premisa de los indie de que un juego es más social con más reglas sociales fuera cierto. Los argumentos de Pundit son un ataque a esa idea, no algo que él sostenga. Al igual que yo, ha dicho muchas veces que está a favor de que primero se rolee, y luego se tire, y no tiene problema ni con las habilidades sociales ni con las mecánicas de personalidad estilo Pendragon.

Eh... ¿muñecos de paja everywhere?

1) Si bien se pueden usar para clasificar juegos, esos términos no fueron utilizados de esa manera. Sin importar lo que Edwards dijo en sus delirios, en la teoría forgista (que no es equivalente a Edwards, así que basta de intentar criticar la teoría criticando a Edwards: critiquen a la teoría en sí, o reconozcan que están criticando a Edwards por estúpido, que lo es), decía, en la teoría forgista decir que una antorcha sólo te da 30' de luz no es una mecánica simulacionista. Es una mecánica y punto. En la configuración del sistema de juego que diseñó el autor, ¿qué función cumple? Si esos 30' de luz por antorcha (+ su duración aproximada) se relaciona con las otras mecánicas de tal manera que los jugadores deban, a través de sus personajes, enfrentarse a desafíos interesantes para ellos según la premisa del juego, entonces esa mecánica (y el resto de ellas) están orientadas a facilitar el juego a un grupo Gamist. De decir lo que acabo de decir a decir que es una forma de clasificar juegos hay un LARGO trecho, y más de un salto lógico cuestionable. Así que basta de muñecos de paja: mucha gente usó la teoría para clasificar juegos, pero la teoría NO SIRVE para ese fin.
No.

En el ensayo original de Edwards explica exactamente que el que el juego se preocupe de emular esas cosas lo convierte en Simulacionista. Luego Edwards y sus colegas acabaron por decidir que el Simulacionismo era imposible y que si eras simulacionista estabas loco, y que jugar a Vampiro daba daño cerebral, pero eso es lo que él quería decir.

Y la teoría se usaba para clasificar juegos, porque fue Edwards el que clasificaba los diseños como incoherentes. ¿De eso no te acuerdas? XD Pues claro que lo hacía.

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2) A mí NUNCA me sirvieron los 7 tipos de jugadores para dirigir ni jugar mejor ningún juego, ni para diseñar, ni para ninguna actividad rolera que haya tenido jamás. Sí puedo decir que metieron trabas en mi diversión (con gente clasificándome en uno u otro de los 7 tipos y asumiendo que a mi me gustaban y molestaban cosas que NADA QUE VER con mis gustos, o yo mismo haciendole eso a otra persona).
Bueno, yo pienso que clasificar a jugadores y juegos y demás es una solemne pollez y una pérdida de tiempo, como contarle las patas a las orugas. Jugar y leer muchos juegos, probar y comparar mecánicas, todo eso es útil. Clasificar, no especialmente. A los hechos me remito.

Si yo escribo un texto sobre cómo arbitrar juegos (el diseño es una cosa de la que paso, al menos hoy), desde luego lo último que se me ocurriría es ponerme a llenar páginas con eso.

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Re:Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.
« Respuesta #7 en: 23 de Septiembre de 2015, 05:08:28 pm »
Saurondor: no sé qué tiene que ver con nada de lo que citaste lo que dijiste, pero sí, estoy de acuerdo con vos hasta cierto punto.

En una nota no relacionada, todo bien con que no sirve para nada y todo eso, pero hay que reconocerle que de ahí salieron juegos muy interesantes, divertidos, intrigantes, y que básicamente se inventó toda una nueva forma de diseñar y publicar juegos de rol.

Que a algunos les gustan, y, obviamente, a otros no.

AMOR JIPI PARA TODOS.

[...]

Eh... ¿muñecos de paja everywhere?

1) Si bien se pueden usar para clasificar juegos, esos términos no fueron utilizados de esa manera. Sin importar lo que Edwards dijo en sus delirios, en la teoría forgista (que no es equivalente a Edwards, así que basta de intentar criticar la teoría criticando a Edwards: critiquen a la teoría en sí, o reconozcan que están criticando a Edwards por estúpido, que lo es), decía, en la teoría forgista decir que una antorcha sólo te da 30' de luz no es una mecánica simulacionista. Es una mecánica y punto. En la configuración del sistema de juego que diseñó el autor, ¿qué función cumple? Si esos 30' de luz por antorcha (+ su duración aproximada) se relaciona con las otras mecánicas de tal manera que los jugadores deban, a través de sus personajes, enfrentarse a desafíos interesantes para ellos según la premisa del juego, entonces esa mecánica (y el resto de ellas) están orientadas a facilitar el juego a un grupo Gamist. De decir lo que acabo de decir a decir que es una forma de clasificar juegos hay un LARGO trecho, y más de un salto lógico cuestionable. Así que basta de muñecos de paja: mucha gente usó la teoría para clasificar juegos, pero la teoría NO SIRVE para ese fin.
No.

En el ensayo original de Edwards explica exactamente que el que el juego se preocupe de emular esas cosas lo convierte en Simulacionista. Luego Edwards y sus colegas acabaron por decidir que el Simulacionismo era imposible y que si eras simulacionista estabas loco, y que jugar a Vampiro daba daño cerebral, pero eso es lo que él quería decir.

Y la teoría se usaba para clasificar juegos, porque fue Edwards el que clasificaba los diseños como incoherentes. ¿De eso no te acuerdas? XD Pues claro que lo hacía.

1) El ensayo original es de 2004, la discusión teórica del Big Model se cerró en 2010. Hubo mucho tiempo para recapacitar sobre los errores. Yo hablo de la última configuración de la teoría, que es la que más conozco y la que mejor me cae, aunque sigo estando en desacuerdo.

2) Edwards, si bien ha tenido excelentes ideas a veces (Sorcerer, Trollbabe, la idea de una comunidad que fomente y ayude a publicar independientemente de una editorial, discutir sobre teoría de los juegos de rol de manera seria y buscando solucionar problemas, y debe haber más) tuvo aun muchos más desaciertos (como decir que Vampiro causa daño cerebral). Yo no leí jamás que él dijera que el simulacionismo es imposible, si pudieras facilitarme la fuente (no estás obligado, después de todo yo mismo no lo hice antes) sería genial. En cualquier caso, ni me sorprende ni me parece que eso indique un fallo de la GNS, ni me parece que eso tenga algo que ver con la crítica que hace Zack, que es la que yo digo que está hecha de muñecos de paja.

3) Clasificar juegos como incoherentes no es lo mismo que clasificarlos como G, N o S (o híbridos). Un diseño incoherente, básicamente, te dice "che, este juego se trata de contar una historia interesante, y mientras una mitad del corpus de relgas está orientado a facilitarle el juego a un grupo que busque enfrentar desafíos interesantes, la otra mitad está orientada a facilitarle el juego a un grupo que busque explorar un mundo interesante; arreglate vos para hacer que esas reglas te sirvan para contar historias interesantes u algunas de las otras cosas, :D". O sea, se trata de un juego cuyas reglas (o parte de ellas) no acompañan a su premisa, hasta el punto en el que son disruptivas para la premisa. Eso es entendible, y también es entendible que usen los conceptos de G, N y S para juzgar cuándo un diseño es incoherente (y es entendible que la gente, para acortar las oraciones, diga en vez de "que facilite el juego a un grupo que busque X" digan "X" directamente, aunque es no sólo un error sino un malentendido, a mi modo de ver). No estoy de acuerdo, pero respeto esa forma de ver el mundo. Simplemente me parece que hoy en día tenemos mejores formas de ver el mundo, menos elitistas, menos disruptivas, más útiles. :)

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2) A mí NUNCA me sirvieron los 7 tipos de jugadores para dirigir ni jugar mejor ningún juego, ni para diseñar, ni para ninguna actividad rolera que haya tenido jamás. Sí puedo decir que metieron trabas en mi diversión (con gente clasificándome en uno u otro de los 7 tipos y asumiendo que a mi me gustaban y molestaban cosas que NADA QUE VER con mis gustos, o yo mismo haciendole eso a otra persona).
Bueno, yo pienso que clasificar a jugadores y juegos y demás es una solemne pollez y una pérdida de tiempo, como contarle las patas a las orugas. Jugar y leer muchos juegos, probar y comparar mecánicas, todo eso es útil. Clasificar, no especialmente. A los hechos me remito.

Si yo escribo un texto sobre cómo arbitrar juegos (el diseño es una cosa de la que paso, al menos hoy), desde luego lo último que se me ocurriría es ponerme a llenar páginas con eso.

Estamos de acuerdo en esto, puesm, :).


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Re:Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.
« Respuesta #9 en: 23 de Septiembre de 2015, 07:30:39 pm »
En una nota no relacionada, todo bien con que no sirve para nada y todo eso, pero hay que reconocerle que de ahí salieron juegos muy interesantes, divertidos, intrigantes, y que básicamente se inventó toda una nueva forma de diseñar y publicar juegos de rol.
Leo, yo solía pensar como tú. Y ¿sabes qué? Creo que la revolución positiva vino del hecho de que animaron a muchos a autopublicarse vía Indie Press, Drivethru y similares. Ahí les admito un gran mérito.

¿A nivel de diseño? Cada vez me cuesta más ver las diferencias fundamentales. De hecho, mi próxima entrada de blog / ZASCA va sobre los problemas de la narración compartida.

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3) Clasificar juegos como incoherentes no es lo mismo que clasificarlos como G, N o S (o híbridos). Un diseño incoherente, básicamente, te dice "che, este juego se trata de contar una historia interesante, y mientras una mitad del corpus de reglas está orientado a facilitarle el juego a un grupo que busque enfrentar desafíos interesantes, la otra mitad está orientada a facilitarle el juego a un grupo que busque explorar un mundo interesante; arreglate vos para hacer que esas reglas te sirvan para contar historias interesantes u algunas de las otras cosas, :D". O sea, se trata de un juego cuyas reglas (o parte de ellas) no acompañan a su premisa, hasta el punto en el que son disruptivas para la premisa. Eso es entendible, y también es entendible que usen los conceptos de G, N y S para juzgar cuándo un diseño es incoherente (y es entendible que la gente, para acortar las oraciones, diga en vez de "que facilite el juego a un grupo que busque X" digan "X" directamente, aunque es no sólo un error sino un malentendido, a mi modo de ver). No estoy de acuerdo, pero respeto esa forma de ver el mundo. Simplemente me parece que hoy en día tenemos mejores formas de ver el mundo, menos elitistas, menos disruptivas, más útiles. :)
Este es el meollo del tema, amigas.

Como bien demuestra, a mi parecer, el argumento de Zak, la parte que he subrayado es falaz: todos los juegos apoyan las tres modalidades, porque todos tienen condiciones de éxito / fallo que un jugador puede explotar, todos simulan el funcionamiento de un mundo, y como resultado siempre sale una narrativa. O sea: GURPS facilita el contar una historia igual que Fate, o Sorcerer, o Dogs in the Vineyard.

Y aún más: el hecho de que los juegos más longevos y exitosos sean precisamente los que serían clasificados como incoherentes, debería darnos una idea del valor del concepto de incoherente.
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Re:Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.
« Respuesta #10 en: 23 de Septiembre de 2015, 07:41:49 pm »
3) Clasificar juegos como incoherentes no es lo mismo que clasificarlos como G, N o S (o híbridos). Un diseño incoherente, básicamente, te dice "che, este juego se trata de contar una historia interesante, y mientras una mitad del corpus de relgas está orientado a facilitarle el juego a un grupo que busque enfrentar desafíos interesantes, la otra mitad está orientada a facilitarle el juego a un grupo que busque explorar un mundo interesante; arreglate vos para hacer que esas reglas te sirvan para contar historias interesantes u algunas de las otras cosas, :D". O sea, se trata de un juego cuyas reglas (o parte de ellas) no acompañan a su premisa, hasta el punto en el que son disruptivas para la premisa. Eso es entendible, y también es entendible que usen los conceptos de G, N y S para juzgar cuándo un diseño es incoherente (y es entendible que la gente, para acortar las oraciones, diga en vez de "que facilite el juego a un grupo que busque X" digan "X" directamente, aunque es no sólo un error sino un malentendido, a mi modo de ver). No estoy de acuerdo, pero respeto esa forma de ver el mundo. Simplemente me parece que hoy en día tenemos mejores formas de ver el mundo, menos elitistas, menos disruptivas, más útiles. :)

Y la solución de Edwards es quitemos lo incoherente enfocándonos en un solo aspecto en lugar de buscar arreglar esa incoherencia. Volvemos al ejemplo de autos. Es muy fácil diseñar un auto rápido so no tengo que contemplar las otras restricciones de diseño como economía y estabilidad. Si acaso el mérito de la teoría GNS es brindar una forma de dividir los juegos y los intereses a suerte de que puedan ser estudiados y entendidos. De manera similar a la que un problema grande se parte en pequeños. Pero dicha división ya existía antes y no es producto de GNS. Ya sabíamos que habían dichos intereses mucho antes que Edwards planteara su teoría. La teoría GNS no aporta absolutamente nada en explicar como resolver este dilema y peor aún, al dividir y fomentar la división invita a que no se tenga que llegar a una solución real al problema que indicas y que yo resalto en negritas. Ahora bien si Edwards hubiera generado juegos exitosos y mundialmente reconocidos de los tres géneros bueno, otro gallo cantaría. Pero no lo hizo.

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Re:Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.
« Respuesta #11 en: 23 de Septiembre de 2015, 07:43:28 pm »
Es que creo que esta idea es clave.

Si los modelos indie fueran correctos, la aplicación de estos modelos daría juegos que proporcionarían una experiencia globalmente mejor. La mayoría de los jugadores necesariamente preferirían esas mecánicas. Pero no. La gente sigue prefiriendo D&D, Cthulhu y similares.
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Re:Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.
« Respuesta #12 en: 23 de Septiembre de 2015, 10:48:25 pm »

Por cierto, que la reflexión de Zack va un poco, un poco, en contra de la de Pundit. Gygax pone el peso de un Troll para que según Zack se pueda interactuar con ello, de manera mecánica (de reglas). Si no pones habilidades sociales no podrás interactuar con ellas de manera mecánica (de reglas). Según Pundit, que habla de su experiencia poner cosas habilidades sociales hace que precisamente pase a ser algo totalmente mecánico.

Aplicando la lógica de Pundit, la interacción se quedaría limitada a las reglas sobre que hacer con la masa de un troll ¿Puedes en Pathfinder, con tu halfling,  usar la masa de un troll para destrozar una pared? ¿O símplemente la vas a usar para ver si se puede mover con un conjuro? Según Zack hay que poner la masa para interactuar, pero según Pundit eso limita la interacción :O.
No veo eso en el post de Pundit.

Pundit no dice que que las reglas de habilidades sociales hagan eso. Pundit dice que eso es lo que pasaría si la premisa de los indie de que un juego es más social con más reglas sociales fuera cierto. Los argumentos de Pundit son un ataque a esa idea, no algo que él sostenga. Al igual que yo, ha dicho muchas veces que está a favor de que primero se rolee, y luego se tire, y no tiene problema ni con las habilidades sociales ni con las mecánicas de personalidad estilo Pendragon.


Entonces dices que Pundit dice que poner X elemento en un juego no quiere decir que ese elemento se vuelva más relevante. Ni que se use más. Hasta ahí de acuerdo. Pero cuando definimos un juego se define en función de sus reglas no del uso que le dan los jugadores.

Y yo entiendo que Zack dice que si se pone el elemento X en un juego es para que ese elemento se vuelva más relevante y se pueda jugar con ello de manera menos arbitraria; pero según Pundit poner ese elemento no lo hace más relevante, con lo que el objetivo de Gygax no se cumpliría.

Por eso decía que un poco se contradecían Zack y Pundit. Solo un poquito.

Sobre lo que les atribuyes a los indies del más mejor, espero que no se refieran solo a lo social. Pues como todo, cuando te pasas de reglas al final no es mejor y conduce al wargame o si prefieres, matemáticamente cuando el límite tiende a infinito nos da el wargame; algo que por ejemplo le pasa en mi opinión al Pathfinder que indie no lo veo.
- Es qué... eso de "maligno"... no me lo puedes renombrar? Llamarlo "legal sensato" o algo así?

-Y eso es precisamente lo que quiero advertirle. Su orgullo lo conducirá algún día a enfrentarse en duelo a muerte con un hombre que tenga más razón que usted, y usted lo sepa. Y comprenda que está equivocado. ¿Qué hará entonces? Ésa es la pregunta, Clay Blaisedell, ¿qué hará entonces?

Desconectado Gilen

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Re:Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.
« Respuesta #13 en: 23 de Septiembre de 2015, 10:51:21 pm »
Es que creo que esta idea es clave.

Si los modelos indie fueran correctos, la aplicación de estos modelos daría juegos que proporcionarían una experiencia globalmente mejor. La mayoría de los jugadores necesariamente preferirían esas mecánicas. Pero no. La gente sigue prefiriendo D&D, Cthulhu y similares.

¿Cuales son los modelos indies? (esta pregunta es seria, no controlo del tema).

¿El D&D es impermeable a alguna mecánica indie? ¿Lo indie no ha aportado nada al mainstream?

¿Si lo indie fuese mainstream, no dejaría de ser indie? (esta es de cachondeo)

¿La Llamada se juega tanto? Lo que yo he escuchado es que una barbaridad, no sé si cercano al 90% es D&D; y por producción se jugaría a Rastro por la desgraciada situación de la Llamada que esperemos se solucione (aunque me gusta mucho más el Rastro). Aunque fuera del D&D parece que el resto es casi anecdótico.

La gente prefiere D&D, olvidate de mainstream, y demás cosas, es D&D, lo demás es anecdótico. FATE por ejemplo parece que es uno de los juegos más jugados fuera del D&D. Y el parecido entre D&D y por ejemplo BRP principalmente es que son juegos de los 70.

Yo podría también buscar un parecido al D&D en algún juego indie y de ahí decir que la gente quiere mecánicas como tiene el D&D y dicho juego indie.
« última modificación: 23 de Septiembre de 2015, 11:10:02 pm por Gilen »
- Es qué... eso de "maligno"... no me lo puedes renombrar? Llamarlo "legal sensato" o algo así?

-Y eso es precisamente lo que quiero advertirle. Su orgullo lo conducirá algún día a enfrentarse en duelo a muerte con un hombre que tenga más razón que usted, y usted lo sepa. Y comprenda que está equivocado. ¿Qué hará entonces? Ésa es la pregunta, Clay Blaisedell, ¿qué hará entonces?

Desconectado Leo Aryanteva

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Re:Zak S resume en un post todo lo erróneo del GNS, Big Model y demás.
« Respuesta #14 en: 23 de Septiembre de 2015, 11:32:18 pm »
Es que creo que esta idea es clave.

Si los modelos indie fueran correctos, la aplicación de estos modelos daría juegos que proporcionarían una experiencia globalmente mejor. La mayoría de los jugadores necesariamente preferirían esas mecánicas. Pero no. La gente sigue prefiriendo D&D, Cthulhu y similares.
Ademas de lo que comentó Gilen, los modelos no son correctos necesariamente en el sentido en que Edwards creía, y si dieron juegos interesantes es por obligar a  las personas a pensar "fuera de la caja" para diseñar rol. Además, muchos juegos simplemente a) no son conicidos, b) cuando se conocen se les tiene desconfianza por "raros", c) si se juegan rompen demasiado con el estilo de juego al que están acostumbrados los jugadores como para fluir igual de bien que clásicos que el grupo ya conoce de pé a pá (sin mencionar que seguramente los clásicos fueron igual de poco fluidos las primeras veces que se jugaron).

Y... también puede pasar que simplemente el grupo prefiera CoC porque "mejor malo conocido que bueno por conocer", o incluso porque simplemente es el juego perfecto para ellos y ningún otro les dará mejores resultados para lo que buscan en un JdR.

Vuelvo a repetir que NO PIENSO QUE EL BIG MODEL SEA LA PANACEA NI LOS JUEGOS SALIDOS DE ALLÍ LOS MEJORES, simplemente me parece que hay que dejar de demonizarlo o divinizarlo y empezar a aprender de sus errores y aciertos para hacer las cosas mejor en el futuro.

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