Autor Tema: Worlds in Peril  (Leído 5079 veces)

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Worlds in Peril
« en: 23 de Septiembre de 2015, 11:26:27 pm »
Parece que proximamente NSR tiene pensado publicar en español este juego, que segun cuentan es una adaptacion del
Apocalypse World pero con superheroes

http://www.nosolorol.com/nuevo/index.php?option=com_content&view=article&id=610:vuelven-las-historias-de-superheroes-worlds-in-peril&catid=7:lanzamiento&Itemid=32

¿Alguno los conoce? Es que a mi solo me suenan de oidas y no tengo ni idea de como es el sistema que usan.... Por otro lado, a ver como funciona con supers, que no es lo mismo trabajar con un mortal normal (Punisher) que con un tio que es practicamente un dios (Superman)
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Re:Worlds in Peril
« Respuesta #1 en: 23 de Septiembre de 2015, 11:34:16 pm »
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
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Re:Worlds in Peril
« Respuesta #2 en: 24 de Septiembre de 2015, 11:35:12 pm »
Gracias por el enlace  ;)

Despues de leer el comic del prologo del juego ( http://psitopia.blogspot.com.es/2014/12/worlds-in-peril-intro-comic-spanish.html ) muchas de las dudas que tenia ya han sido resueltas

Lo de tener un patron fijo para repartir en los atributos me ha recordado al mundo de tinieblas; supongo que con todos los demas factores no saldran los personajes clonicos....

Lo de los movimientos me recuerdan a lo de las proezas del FATE, la verdad

¿Son cosas mias o no hay sistema de dificultad como tal?

Lo que me ha descolocado un poco es lo de los descriptores de rasgos de los poders; Algo posible ¿no entraria tambien en lo sencillo?

Lo que no se, es como se plantea el tema de la experiencia a la hora de subir los PJ

Y otra cuestion que me mosquea un poco es el tema de los vinculos. Segun te lo plantean cuando mas relevancia tiene el personaje en la ambientacion, menos vinculos tiene con su entorno; pero hay tenemos a Lex, un villano de primer orden pero con un montos de contactos en todos los sitios

Tambien esta lo de quemar vinculos para aumentar lo de las descripciones de los poderes, y eso puede funcionar con cosas simples pero veo complicado el diseño de algo con multiples componentes o funciones (la armadura de Iron man o el anilo de poder de GL) No quiero ni imaginar la cantidad de vinculos a quemar para tener todas sus opciones....
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Re:Worlds in Peril
« Respuesta #3 en: 25 de Septiembre de 2015, 02:13:58 am »
Asumo que nunca has leido ninguno de los juegos powered by apocalypse. Te recomiendo que leas el resto de las entradas del tag,e intentes hacerte con un ejemplar de Apocalipse World u otro de los juegos con ese sistema. También hay reseñas, actual play, e incluso partidas grabadas que te ayudarían a entender el enfoque de un juego PbA.
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Re:Worlds in Peril
« Respuesta #4 en: 25 de Septiembre de 2015, 03:19:00 pm »
Pues si, experiencia previa con el sistema cero  :-[
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Re:Worlds in Peril
« Respuesta #5 en: 25 de Septiembre de 2015, 03:56:22 pm »
Como dice Cifuentes interioreizate un poco más en el motor del sistema para terminar de comprenderlo. En http://www.runica-rpgs.com/
 tenes varios juegos para descargar gratis y en español World of Dungeon, Líneas Fantasmas y Traficantes por ejemplo están basados en el motor Powerd by the Apocalypse que es el mismo que usa Worlds in Peril.

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Re:Worlds in Peril
« Respuesta #6 en: 25 de Junio de 2016, 05:49:02 pm »
Leo Progreso y Logros en Worlds in Peril (pag. 122 ed. ConBarba) y me quedo con la impresión de haber comprado otra vez lo mismo.

El juego tiene muy buenas ideas. El movimiento de encajar es oro puro. El concepto de estados y la redefinición de derrota que supone es básica para articular una buena historia de superheroes por poner solo do ejemplos. Pero están enterrados entre tal avalancha de mecánicas reiterativas e incluso involutivas que resulta difícil ver como aprovechar su potencial.

Apocalipse World era victima de redacción farragosa con elementos vestigiales comprensibles en la primera aproximación a un enfoque distinto. Pero aun así me lo puede leer del tirón y tenia claro que jugarlo era poner los libretos en la mesa y darle caña. WiP ni siquiera te pone fácil el dejar los movimientos al alcance de los jugadores (en sus libretos). Y lo cierto es que con todas las mecánicas interfiriendo de forma cruzada entre ficción y sistema tampoco sobra ni un centímetro.

Incluso elementos que brillantemente definen la ficción se contaminan con disruptivos elementos mecánicos, como ocurre con los estados y los modificadores numéricos vinculados a estos. Ojeas las motivaciones y no puedes sacudirte la impresión de estar leyendo la enésima reescritura de las clases de personaje dungeoneras. Con el agravante de que muchas parecen reiterativamente superpuestas. Mientras al tiempo eres incapaz de encontrar alguna que encaje en compañero / guía / asistente (Alfred, Lockheed, Luna...), o Tutor / Mentor / maestro (Batman [DKr], Xavier, Lynch...).

Espero que al jugarlo, por fortuna esta vez no tengo yo la responsabilidad de llevarlo a la mesa, mi impresión cambie. Pero, en lo que a mi experiencia personal respecta, tengo la sensacion de estar viajando al pasado cuando creía haberme subido a Delorean volador.

Spoiler for Hiden:
« última modificación: 25 de Junio de 2016, 06:24:03 pm por Cifuentes »
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Re:Worlds in Peril
« Respuesta #7 en: 29 de Junio de 2016, 12:30:16 am »

+Kyle Simons comparte en el grupo de Worlds in Peril las hojas desarrolladas para los personajes de ejemplo. Que incomprensiblemente no se incluyen en el propio libro ¬¬

Creo que es una referencia básica para comprender como desarrollar las propuestas del sistema. Aunque desgraciadamente no esta disponible, de momento, en castellano.

Personajes de Ejemplo para Worlds in Peril

Enlace a Dropbox
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Re:Worlds in Peril
« Respuesta #8 en: 30 de Junio de 2016, 02:00:56 am »
Citar
"Si los jugadores miran su ficha de personaje o la lista de movimientos en busca de una guía para decidir qué hacer, pregúntales qué hacen exactamente en la ficción. Si un jugador dice «¡Uso Derrotar!» o «¡Desafío el peligro!», pregúntale  enseguida cómo lo hace. ¿Qué pasa en la ficción que desencadene Derrotar? ¿Qué es lo que haces? ¿Cómo lo haces? ¿Qué utilizas para hacerlo? Y así."

Pg.157 WiP ConBarba

Esta diferencia fundamental entre los PbtA y otros juegos. Jugar con la ficción en lugar de con las mecánicas. Esta mucho mas claramente explicada que en el texto original de Baker.

En general la sección dedicada a Editor Jefe casi compensa el fiasco previo de las mecánicas. Mientras que en AW te sobraba medio libro, entre verborrea incoherente y mecánicas reiterativas. En WiP la sobrecarga se centra sobre todo en unas mecánicas que parecen pensadas para saquear mazmorras antes que para contar historias de superheroes.

Me parece que el análisis del contexto narrativo, imprescindible quizás para un buen PbtA, es el talón de aquiles de WiP. Hablar de "partidas ambientadas en un universo moderno de Marvel o DC, especialmente orientado a Marvel" (pg. 134) e imponer un vinculo con la ciudad supone un análisis muy casual. O restringir el termino de moderno a antes de, como mínimo, el periplo australiano de los X-Men a finales de los ´80. Si bien es cierto que algunos heroes marvel tienen un fuerte vinculo con sus ciudades este ni se acerca a la simbiosis de los principales iconos de DC. E incluso en la editorial de Superman y Batman las excepciones son abundantes, Doom Patrol, Hellblazer, Sadman, Hellboy...

Si bien es cierto que, quizás, Marvel tiende a narrar historias mas urbanas y cercanas a la actualidad. Incluso la primera familia (4F) pasa mas tiempo haciendo turismo por dimensiones extrañas que en Nueva York. Y héroes tan urbanos y mundanos como Punisher han recorrido la nación de uno a otro extremo tantas veces que son por definición un problema federal.

"Errores" de análisis como ese quizás podrían explicar lo ineficiente y reiterativo de los Libretos de Motivación. O la necesidad de sobremecanizar para compensar con reglas lo que no se ha sabido (o querido) presentar como ficción.
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Re:Worlds in Peril
« Respuesta #9 en: 30 de Junio de 2016, 06:36:44 pm »
Pus, por lo que comentais, este Worlds in Peril posee el mismo defecto que les veo a la mayoría de los hacks comerciales de PbtA: se enrollan demasiado. Con lo elegantemente simple y conciso que es el espectrorailes, sin ir más lejos.

Si quieren rellenar páginas para crear un manual completo, que lo hagan con personajes de ejemplo, aventuras introductorias, y con detalles/ideas para la ambientación, no con morralla pseudo-rolerosoficas, ni con mecánicas innecesarias.

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Re:Worlds in Peril
« Respuesta #10 en: 30 de Junio de 2016, 08:37:27 pm »
Yo estoy leyendo el Icons! ¡Y lo estoy disfrutando como un enano!

Por lo general me gusta mucho el PbtA, pero ciertamente, se enrollan más de lo necesario a veces

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Re:Worlds in Peril
« Respuesta #11 en: 01 de Julio de 2016, 12:06:56 am »
Discrepo de forma matizada  ::)

Los PbtA exigen enrollarse y, en cierta forma crear mecánicas por que se trata de juegos especializados y enfocados. Eso quiere decir que un buen PbtA de supers necesitara movimientos que reflejen su contexto narrativo. Como es el caso de, por ejemplo, el genial encajar.

Citar
ENCAJAR

Siempre que estés en un tiempo muerto entre escenas e intentes volver a tu vida«normal» para poder arreglar o crear un Vínculo, decide en qué Vínculo te quieres centrar y tira+Vínculo. Con un 10+, elimina un número de Estados igual al nivel del Vínculo que tienes con esa persona y luego aumenta tu Vínculo con ella un nivel. Con un 7‑9, igual que con 10+, pero tendrás que enfrentarte a un peligro que amenaza tu vida diaria y que está relacionado con tu Vínculo. Empieza situando e interpretando la escena como de costumbre, el editor jefe te saldrá al paso y meterá peligro cuando le parezca.

WiP (pg.68) Con Barba
Que es, con diferencia, la mejor dinámica de curación que he visto para un juego de superheroes de cómic.

También es cierto que desde AW se arrastraban ciertos elementos vestigiales que encajaban mal con el tono del sistema y aun peor con su aplicación a ciertas narrativas como la superherores. Eso, en un principio, también se abordo de forma interesante convirtiendo los puntos de golpe el reloj de salud en una lista de estados. Pero se volvió a caer en el error de todos los juegos comerciales, no solo PbtA, cuando empezaron con el: -Uy no nos estaremos pasando de innovadores e implementaron modificadores numéricos en función de los estados. Y un limite al numero y categoría de estos como indicador del poder del personaje.

Algo similar, aunque quizás mas compresible, ocurre con los listados de capacidades de los poderes. De nuevo buena idea y ejecución sobremecanizada. O, y esto ya es mas difícil de entender, con la elección de libretos de origen y muy especialmente de motivación. Que posiblemente hubiesen funcionado mucho mejor como hitos de experiencia sin necesidad de incluirles confusos y reiterativos movimientos que hubiesen estado mejor listados aparte y seleccionables de forma independiente.

Pero WiP tiene muy bien controlada la "morralla pseudo-rolerosoficas". Y de echo, a pesar de su barroquismo mecánico, se lee de forma muy agradable.
« última modificación: 02 de Julio de 2016, 06:53:52 am por Cifuentes »
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Re:Worlds in Peril
« Respuesta #12 en: 01 de Julio de 2016, 01:10:12 am »
Pus, por lo que comentais, este Worlds in Peril posee el mismo defecto que les veo a la mayoría de los hacks comerciales de PbtA: se enrollan demasiado. Con lo elegantemente simple y conciso que es el espectrorailes, sin ir más lejos.

Si quieren rellenar páginas para crear un manual completo, que lo hagan con personajes de ejemplo, aventuras introductorias, y con detalles/ideas para la ambientación, no con morralla pseudo-rolerosoficas, ni con mecánicas innecesarias.

Sagas of the Icelanders.
Monsterhearts.
Undying.

Te reto a leer alguno de esos y decir que se enrolla demasiado, que no es simple, que no es conciso, que tiene "morralla pseudo-rolerosóficas", o mecánicas innecesarias.

Eso sí, están en inglés, pero bueno, es que no me parecía justo que se juzgara a los juegos PbtA en conjunto por errores que sólo aplican a algunos de ellos.

(Por cierto, ¿hacks comerciales? Dudo mucho que la comerciabilidad tenga algo que ver. Lo que sí te concedo es que DW es un juego mediocre basado en un juego excelente.)


Para no ser tan Off Topic-Man, voy a tratar de hablar de este juego.

Pucha, qué juego que me interesó muchísimo menos cuando ví los personajes de ejemplo. Sosos, sin chispa. La hoja de personaje no me dice nada interesante.

Lo de los estados asociados a penalizadores... definitivamente a los autores les hace falta leer Monsterhearts. Y, si quieren basar el juego en la dinámica de una ciudad, deberían revisar también cómo maneja Sagas el tema de la dinámica de una comunidad.

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Re:Worlds in Peril
« Respuesta #13 en: 02 de Julio de 2016, 04:32:23 am »
Es que a mi el espectrorailes me encanta, por eso quiero más juegos así :D.

Pero volviendo al tema, coincido con Cifuentes, el movimiento de Encajar es genial. Le queda como un guante al género superheroico.

Desconectado Kapithan

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Re:Worlds in Peril
« Respuesta #14 en: 20 de Julio de 2016, 02:40:59 am »
Yo me estoy haciendo un reglamento simplificado. Similar a World of Dungeons.

Cuando lo tenga listo y probado lo comparto.

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