Autor Tema: [Stars Without Number] Dirigiendo un sandbox de ópera espacial  (Leído 3448 veces)

Desconectado Javier

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[Stars Without Number] Dirigiendo un sandbox de ópera espacial
« en: 25 de Octubre de 2015, 07:31:01 pm »
Como comento en mi hilo de presentación, hace poco he empezado a dirigir una partida de estilo sandbox de Stars Without Number. El juego, por si no lo conocéis, utiliza una versión modificada del D&D clásico (o eso me han dicho, porque lo cierto es que nunca he llegado a jugar a ninguna edición de D&D excepto la 3.5) y es de ópera espacial, con sus viajes interestelares, sus aliens y sus poderes psíquicos, aunque es fácil adaptarlo para representar una ciencia-ficción un poco más dura, si se desea. Lo mejor del juego es que su manual básico ¡es gratis! Lo peor es que, al menos por ahora, solo existe en inglés, lo cual es una verdadera pena.

El juego está totalmente enfocado al estilo de juego sandbox y contiene un montón de herramientas muy útiles para preparar partidas de este tipo, entre ellas montones de tablas de generación aleatoria de contenido (mundos, sociedades, semillas de aventura, PNJs... incluso cosas tan específicas como religiones y megacorporaciones). El libro está muy bien incluso si no te interesa su sistema ni su ambientación, porque tiene montones de recursos que pueden ser muy útiles para partidas de otros juegos de ciencia-ficción como Traveller. Si tenéis un rato, de verdad que os recomiento echarle un ojo al pdf gratuito.

La cosa es que, a pesar de todas estas ayudas, me siento algo inseguro con respecto a la forma en la que dirigir esta partida. Solo he dirigido una partida de sandbox una vez anteriormente y no me salió muy bien. Fue una partida de Ánima que apenas duró un par de sesiones porque los jugadores no la encontraron interesante y se aburrieron. Creo que fue porque estaba muy vacía de contenido y de cosas para hacer, así que me estoy esforzando para evitar que me vuelva a ocurrir eso con esta nueva partida.

En esta nueva partida, lo que estoy haciendo es básicamente seguir la estructura que recomienda el libro de Stars Without Number para preparar sandbox, que es la siguiente:

  • Crear el mapa del sector, determinando el número de sistemas planetarios y colocándolos en su sitio. Se utiliza un mapa de sector con casillas hexagonales muy parecido al de Traveller.
  • Crear los planetas de cada sistema planetario. Con las tablas aleatorias se puede determinar su temperatura, atmósfera, biosfera y demás aspectos de interés, así que solo tirando dados ya tienes el planeta "medio creado", como quien dice.
  • Añadir facciones. El juego tiene un sistema de facciones muy guapo que funciona como un minijuego aparte, cuyos turnos tienen lugar entre aventura y aventura.
  • Crear aliens. Para esto el juego también ofrece generadores aleatorios.
  • Determinar aventuras para los personajes. El juego recomienda colocar varios ganchos para diferentes aventuras en el planeta inicial y, a ser posible, en los planetas más cercanos al mismo, de forma que siempre haya algo interesante que hacer en cada localización.
  • Crear a los PNJs importantes, teniendo en cuenta todos los pasos anteriores.

He hecho todas estas cosas ayudándome con el libro GURPS Space, que tiene también una cantidad de recursos inmensa para preparar este tipo de partidas y que me parece una auténtica mina de oro. ¡Tiene hasta tablas para determinar el tipo espectral de las estrellas! Me gustan mucho ese tipo de detalles, que creo que añaden interés a las partidas.

Hemos jugado una primera sesión y la verdad es que funcionó muy bien, los jugadores y yo nos divertimos mucho. Los PJs son un pequeño grupo de mercenarios que recorre la galaxia haciendo trabajillos. Hay tres facciones principales en el sector: una dictadura, una confederación de sistemas y un imperio alienígena.

Sin embargo, con esto del viaje interestelar, me da un poco de miedo que el juego se acabe volviendo demasiado episódico. No quisiera que la partida se limitase simplemente a viajar a un planeta X, ver qué quests hay, elegir una, cumplirla y luego viajar al planeta Y para recomenzar el proceso. Tengo el sistema de facciones para ayudarme, de forma que puedan ocurrir cosas a gran escala en el sector (una facción intenta conquistar un planeta, otra le declara la guerra, la otra intenta extender su infuencia comercial, etc.). Pero, a pesar de todo, no me siento muy seguro.

¿Habéis dirigido alguna vez una campaña de este estilo? Si es así, ¿se os ocurre alguna recomendación para poder darme? Muchas gracias, y disculpadme por el tocho XD

Desconectado Gaelos

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Re:[Stars Without Number] Dirigiendo un sandbox de ópera espacial
« Respuesta #1 en: 25 de Octubre de 2015, 08:13:28 pm »
Parece que te lo estás preparando muy bien.

Con respecto a la prégunta que formulas, yo te recomendaría que convirtieras alguna de las misiones en algo personal a los Pjs. Eso ayuda a involucrar a los jugadores en la partida, cuando algo afecta de algún modo a sus pjs, algo relacionado con su pasado o de alguien con quien se encaprichen. Una vez la cosa se algo personal, los jugadores irán siguiendo la trama con especial interés, no teniendo especial prisa para ir por ahí.

Esa sería mi sugerencia.

Desconectado Javier

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Re:[Stars Without Number] Dirigiendo un sandbox de ópera espacial
« Respuesta #2 en: 26 de Octubre de 2015, 12:08:38 am »
Es una buena idea, te la agradezco  :) De hecho, se me ocurre que podría estar bien preparar alguna aventura que sea sobre algo personal para los PJs y que solo pueda resolverse a largo plazo, de forma que realizar misiones secundarias suponga dar pasos hacia la consecución de dicho objetivo personal (obteniendo experiencia, consiguiendo nuevos contactos, ganando recursos, etc.). Un poco como ocurre en muchos videojuegos, en los que hay una historia principal y muchas misiones secundarias que no son obligatorias pero que te dan algún tipo de recompensa por realizarlas.

Por ejemplo, dos de los PJs de la partida son exsoldados que fueron expulsados del ejército de una de las facciones. Los jugadores no me han dado los detalles del motivo de dicha expulsión, que quedarían a mi criterio. Así que podría decirles, por ejemplo, que su expulsión fue injusta y se debió a los tejemanejes de algún superior que los odiaba. De esa manera tendrían un antagonista del que vengarse pero no los medios para conseguirlo, que tendrían que obtener poco a poco y a base de esfuerzo y tesón. Es decir, tendrían un objetivo personal a largo plazo que les resultaría estimulante y le daría sal a la partida.

Bueno, esto es solo un ejemplo tonto que se me acaba de ocurrir, pero creo que podría ser interesante probar a hacer algo por el estilo. La mayor pega es que el trasfondo de los PJs en algunos casos no está demasiado bien definido, pero siempre puedo conseguir que algo se vuelva personal para ellos dentro de la propia partida. Por ejemplo un PNJ del que se encaprichen, como sugieres. Le daré vueltas a la idea.

Desconectado Ryback

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Re:[Stars Without Number] Dirigiendo un sandbox de ópera espacial
« Respuesta #3 en: 26 de Octubre de 2015, 05:44:52 pm »
El punto fuerte de una campaña establecida en modo sandbox es la exploración. El descubrir que ocurre en torno a los protagonistas con total libertad suele ser un punto importante en este tipo de partidas.  Ir de un lado a otro "haciendo recados" puede ser divertido, pero, como comentais, puede hacerse más o menos monótono, y terminar convirtiendo la partida en un cúmulo rutinario de misiones una detrás de otras, como los episodios de una serie procedimental policiaca.

Crear tramas a partir del pasado y la personalidad de los protagonistas suele dar un buen recurso: deudas sin saldar, antiguos conocidos del pasado, etc. Eso le da a los protagonistas un motivo más para continuar.

También añadiría incentivos a ese factor de exploración. Si en sus viajes los jugadores descubren nuevos lugares, nuevas costumbres, y nuevos personajes, se les hará más ameno los viajes.

A parte, lo más importante bajo mi punto de vista. Yo procuraría introducir una trama más generalizada que hilara o influyese, en mayor o menor medida, todos los acontecimientos que se van produciendo en la zona. Es decir, si, por ejemplo, en tu escenario de juego hay tres facciones enfrentadas, en la región puede haber un montón de gente que precise la ayuda de mercenarios, pero todos esos problemas, más o menos, estarán relacionados con esa guerra encubierta entre facciones, y en los motivos reales de dicha disputa.

Es decir, lo que yo haría no sería un sandbox 100% completo, si no algo más al estilo de la serie del Dr. Who, o los videojuegos de Mass Effect, donde los episodios/misiones "de relleno" se entremezclan con otros episodios/misiones "de trama" en los cuales los protagonistas descubren parte del puzle, y la historia avanza. Por supuesto, esto elimina un poco de la libertad propia del sandbox, ya que habrá algunos puntos de la historia que los personajes deberán de "activar" tarde o temprano, pero, a cambio, creo que haría la campaña más interesante.

Desconectado Javier

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Re:[Stars Without Number] Dirigiendo un sandbox de ópera espacial
« Respuesta #4 en: 26 de Octubre de 2015, 11:46:32 pm »
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También añadiría incentivos a ese factor de exploración. Si en sus viajes los jugadores descubren nuevos lugares, nuevas costumbres, y nuevos personajes, se les hará más ameno los viajes.

Este aspecto creo que lo tengo bien cubierto. Al finalizar la primera sesión, los jugadores me felicitaron porque me dijeron que la ambientación del planeta estaba muy currada y les había parecido interesante. En este sentido, las tablas aleatorias de Stars Without Number me están ayudando mucho. Durante el proceso de creación del sandbox, a los planetas y sus sociedades se les asignan una serie de "etiquetas" que permiten caracterizarlos con un par de pinceladas (un poco como los aspectos de FATE, pero sin ningún efecto mecánico en el juego más allá de dar ambientación). Luego queda en manos del máster elaborar esas etiquetas para dar algo más de enjundia al planeta, sociedad, raza alienígena, etc, pero en principio vienen muy bien si necesitas un auxilio para la creatividad porque a veces salen combinaciones de etiquetas muy originales que a lo mejor no se te habrían ocurrido de manera espontánea.

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A parte, lo más importante bajo mi punto de vista. Yo procuraría introducir una trama más generalizada que hilara o influyese, en mayor o menor medida, todos los acontecimientos que se van produciendo en la zona. Es decir, si, por ejemplo, en tu escenario de juego hay tres facciones enfrentadas, en la región puede haber un montón de gente que precise la ayuda de mercenarios, pero todos esos problemas, más o menos, estarán relacionados con esa guerra encubierta entre facciones, y en los motivos reales de dicha disputa.

Es decir, lo que yo haría no sería un sandbox 100% completo, si no algo más al estilo de la serie del Dr. Who, o los videojuegos de Mass Effect, donde los episodios/misiones "de relleno" se entremezclan con otros episodios/misiones "de trama" en los cuales los protagonistas descubren parte del puzle, y la historia avanza. Por supuesto, esto elimina un poco de la libertad propia del sandbox, ya que habrá algunos puntos de la historia que los personajes deberán de "activar" tarde o temprano, pero, a cambio, creo que haría la campaña más interesante.

Con el ejemplo de Mass Effect lo he entendido muy bien, precisamente es una saga de videojuegos que me gusta muchísimo y de la cual, para qué negarlo, hay mucha influencia en esta partida de rol. La primera entrega de Mass Effect, en mi opinión, hacía muy bien eso que comentas, al colocarte en diferentes sitios varias partes del puzle que necesitabas reunir antes de poder progresar en la trama (Feros, Noveria y el planeta en el que te encontrabas a Liara, que ahora no recuerdo cómo se llamaba). Creo recordar que hasta el propio Kevin Crawford, el autor de Stars Without Number, había comentado alguna vez que Mass Effect había sido una de sus inspiraciones a la hora de crear su juego.

En principio, yo había pensado que tal vez las acciones de las tres facciones en disputa del sandbox podrían funcionar como la "historia general" de la partida. Pero, pensándolo mejor, quizá eso, por sí solo, quede un poco pobre si resulta que los PJs, al tener libertad para ir a donde les plazca, se alejan de las zonas en las que están ocurriendo las cosas interesantes. Probablemente todos hemos jugado en muchas partidas en las que los PJs se han entretenido durante mucho rato con cualquier chorrada en lugar de ir a hacer las cosas que harían progresar la acción en alguna dirección interesante XD De todos modos, la premisa básica de la partida era ofrecer libertad total a los jugadores, así que no me termina de agradar del todo la idea de tener que conducirlos a través de una serie de eventos concretos.

Creo que lo que voy a hacer, en principio, es esperar unas pocas sesiones más a ver qué pasa. Si veo que aparece el síndrome del recadero y que el sistema de facciones por sí solo no ayuda a crear una sensación de campaña bien hilada, probaré a ofrecerles una trama principal más ambiciosa que permita conseguir ese efecto. Además, para entonces, presumiblemente, los PJs ya habrán hecho unas cuantas cosas, tendrán más recursos y habrán hecho amigos y enemigos, con lo que tendré más material para crear esa trama más gorda. Y quizá hayan aparecido aspectos de su trasfondo que pueda emplear de alguna manera para esa trama principal.

¡Gracias por los consejos! Ya os iré comentando por aquí qué tal se va desarrollando la cosa. Espero no cagarla XD

Desconectado AlfonsoG

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Re:[Stars Without Number] Dirigiendo un sandbox de ópera espacial
« Respuesta #5 en: 27 de Octubre de 2015, 11:21:12 am »
La verdad es que, por experiencia, la estructura de campañas argumentales para los sandboxes funciona de perlas, en especial si consigues introducir los trasfondos de los personajes jugadores.

Si no conoces muy bien el concepto, en inglés (plot point campaigns) hay bastante información.

Como resumen muy rápido; tienes una trama principal organizada por capítulos o aventuras que articula la historia general y luego en cada "planeta" (en este caso, pero podrían ser ciudades, accidentes geograficos o cualquier otra cosa) semillas de aventuras que pueden ayudar a comprender la trama principal, presentar PNJ, introducir el trasfondo de tus personaje o ser simples historias secundarias que no añadan nada a la trama principal.

Tú mismo vas activando las aventuras principales a medida que se cumplan los requisitos para ellas que te planteas (los PJ visitan tal planeta o ha pasado tres meses desde el suceso X, llegan al nivel Y) y, mientras tanto, a medida que los jugadores se mueven a su gusto por el sandbox, vas activando las distintas semillas que has ido creando en cada lugar.

Como eso y una buena tabla de encuentros para cuando se desplacen entre los distintos planetas/localizaciones (que sea algo más que simples combates, añadiendo PNJ que luego usar de forma recurrente, más semillas de aventuras o simples sucesos cotidianos que puedan servir como "color") tienes una campaña ya hecha.
« última modificación: 27 de Octubre de 2015, 11:23:34 am por AlfonsoG »

Desconectado Javier

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Re:[Stars Without Number] Dirigiendo un sandbox de ópera espacial
« Respuesta #6 en: 27 de Octubre de 2015, 12:11:27 pm »
Si he entendido bien, lo que comentas va en la línea de lo que decía Ryback, aunque no conocía el término plot point campaign. Investigaré un poco sobre cómo funciona, aunque creo haber entendido el concepto básico. Me está quedando claro que la campaña va a dar la sensación de estar bastante deslavazada si no hay un mínimo hilo conductor que haga involucrarse más a los jugadores. Pensándolo bien, es probable que esa fuera una de las causas por las que mi sandbox anterior de Anima fue un fracaso, porque en aquella partida no hubo nada parecido a un hilo conductor.

Yo era reacio a que hubiera una "historia principal" en la partida, porque me parecía que eso se contradecía con la idea de juego sandbox. Pero veo que el truco está en conseguir introducir una trama general que sea interesante sin coartar la libertad de los jugadores, lo cual se puede conseguir mediante el sistema de requisitos que comentas, que además me estoy dando cuenta de que encaja muy bien con el minijuego de facciones. Uno de los requisitos para activar el siguiente capítulo de la historia principal podría ser que una de las facciones consiga (o no) uno de sus objetivos, como una conquista planetaria, por ejemplo, o la construcción de una gran estación espacial.

Con respecto a las tablas de encuentros aleatorios, tengo unas cuantas preparadas. Me gustan mucho porque añaden un punto de incertidumbre a la acción que creo que le sienta estupendamente a las partidas de este tipo. Mola eso de que ni el máster sepa exactamente qué se van a encontrar los PJs en un lugar dado XD

Desconectado AlfonsoG

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Re:[Stars Without Number] Dirigiendo un sandbox de ópera espacial
« Respuesta #7 en: 27 de Octubre de 2015, 12:49:42 pm »
En realidad, la "trama" es posible que no tenga ni siquiera nada que ver con los jugadores. Queda mucho más épico si los PJ son parte de ella, pero te puede servir también como hilo conductor sin más para que pasen "cosas" en el sandbox.

Te pongo un ejemplo rápido. Un sector espacial de el universo de Star Wars, donde el Imperio tiene presencia importante. Trazas los siguientes puntos argumentales.

PP1) La rebelión mata al moff del sector.
PP2) Llega un nuevo moff, del ala más dura.
PP3) El nuevo moff impone medidas draconianas en el planeta donde murió su antecesor.
PP4) El Imperio descubre la célula rebelde del planeta y dónde se esconde la principal base rebelde del sector.
PP5) Expedición de castigo imperial al planea en donde se esconde la base rebelde.

A eso le añades los "requisitos" que quieres; por ejemplo, PP1 se produce a los dos meses de empezar la campaña, PP2 cuando los personajes lleguen al N3 y PP3 la siguiente vez que visiten el planeta, una vez llegado el nuevo moff.

Y con eso ya tienes una sensación de que pasan cosas en la campaña incluso si los PJ no participan en ellas. Queda mucho mejor, por ejemplo, si haces una aventura relacionada en la que los PJ se vean implicados en cada paso. Por ejemplo, la célula rebelde les contrata para llevar al planeta las armas que usarán para matar al moff en PP1. O cuando llega el nuevo moff en PP2, se ven bloqueados en el espacio puerto porque este ordena registrar todas las naves y deben huir de él con su contrabando antes de que les detengan, etc.

En algunos casos, he visto campañas de puntos argumentales que no son lineales, sino interconexas. Vamos, que PP2, PP3 y PP4 puedan darse en distinto orden, según los requisitos que se ponen y las diversas acciones de los PJ.

Luego es combinar este "hilo conductor" (si lo prefieres a trama principal) a la colección de semillas puntuales que los jugadores van activando a su real gusto, que para algo es el sandbox.

Desconectado Cris-Kell

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Re:[Stars Without Number] Dirigiendo un sandbox de ópera espacial
« Respuesta #8 en: 27 de Octubre de 2015, 05:34:36 pm »
Mi consejo: te miras/visionas la serie entera de Firefly (que son sólo 13 capitulos, si no recuerdo mal) y te l fusilas para convertir la en una campaña (que más o menos fue lo que hicieron en Margareth Weiss Productions para su juego Firefly RPG)

Desconectado Ryback

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Re:[Stars Without Number] Dirigiendo un sandbox de ópera espacial
« Respuesta #9 en: 27 de Octubre de 2015, 05:39:19 pm »
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Yo era reacio a que hubiera una "historia principal" en la partida, porque me parecía que eso se contradecía con la idea de juego sandbox. Pero veo que el truco está en conseguir introducir una trama general que sea interesante sin coartar la libertad de los jugadores, lo cual se puede conseguir mediante el sistema de requisitos que comentas, que además me estoy dando cuenta de que encaja muy bien con el minijuego de facciones. Uno de los requisitos para activar el siguiente capítulo de la historia principal podría ser que una de las facciones consiga (o no) uno de sus objetivos, como una conquista planetaria, por ejemplo, o la construcción de una gran estación espacial.
Que los puntos en la historia estén ahí no significa que tus jugadores deban de pasar por todos ellos, ni que tengan que cruzarlos en un determinado orden. Los acontecimientos pueden ser un transporte que lleve algo oculto, un encontronazo con un PNJS, una noticia... Como comenta AlfonsoG, el mundo puede continuar a su ritmo a su manera, y si los PJS no hacen anda por evitarlo, se darán una serie de acontecimientos, y si ellos intervienen, pues pueden ocurrir otras cosas distintas.

Tu marcate una "linea temporal" en tu crónica, y luego ve ajustándola en función de los sucesos propiciados por tus personajes. Dependiendo de las misiones que los PJS acepten, en cuales tengan éxito, y en cuales fracasen, puede que ciertos bandos ganen poder, que ciertos PNJS se conviertan en aliados o enemigos, que ciertos secretos se destapen, etc.

« última modificación: 27 de Octubre de 2015, 05:46:15 pm por Ryback »

Desconectado Javier

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Re:[Stars Without Number] Dirigiendo un sandbox de ópera espacial
« Respuesta #10 en: 27 de Octubre de 2015, 09:23:54 pm »
Muchas gracias por los consejos, me habéis dado varias ideas muy interesantes. Me alegro de haber preguntado   :)

Decididamente, eso de la plot point campaign suena bastante bien, y lo de los puntos argumentales interconexos puede quedar muy chulo si logro aplicarlo como es debido. Vendría a ser como las misiones iniciales de Mass Effect 1 de las que hablé antes, que también podías hacerlas en cualquier orden. Voy a pensarme unos cuantos puntos argumentales que me sirvan de hilo conductor general incluso si los PJs no participan en ellos. De hecho, ya se me ha ocurrido cómo empezar. Si lo aderezo con misiones que involucren de forma personal a los PJs, creo que podría quedar una campaña bastante más completa de lo que había preparado en un principio.

Fusilar el argumento de Firefly no puedo hacerlo, porque un par de jugadores del grupo ya la han visto XD De todas formas tendría que ver esa serie porque, por lo que me han contado de ella, es bastante probable que me gustase. La tengo anotada en mi lista de series pendientes desde hace tiempo.

Desconectado Javier

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Re:[Stars Without Number] Dirigiendo un sandbox de ópera espacial
« Respuesta #11 en: 07 de Diciembre de 2015, 02:13:41 am »
Bueno, llevo ya varias sesiones de esta campaña, y la verdad es que la cosa está funcionando bien, aunque no exactamente de la forma en la que lo había previsto. Había establecido una serie de puntos argumentales siguiendo el modelo de la plot point campaign, pero al final estos todavía no los han tocado. A pesar de ello, la campaña ha ganado interés por sí misma. Hemos hecho algunas misioncillas iniciales que, por sí mismas, no han tenido gran interés, pero han servido para que los jugadores se involucren con el universo de juego y se encariñen con algunos de los PNJs. Por ejemplo, uno de los PJs se ha enamorado de una PNJ, y otro, que es de una raza alienígena poco común, está como loco por encontrar una comunidad de gente de su especie. Además de eso, los jugadores están empezando a involucrarse en serio en la lucha por el dominio del sector galáctico por parte de las tres facciones principales.

Al final, el minijuego de facciones de Stars Without Number está funcionando de forma correcta. En la última sesión, el grupo de PJs se hizo amigo de un mercenario errante que les cayó muy bien, que pertenece a una raza alienígena guerrera tipo Klingon. Por su propia cuenta, los jugadores le ofrecieron al PNJ (que era improvisado) que se uniera a su grupo y, para darle más gracia a la cosa y que no se uniera sin más, recurrí al viejo truco de "Vale, me uniré a vosotros, pero primero tengo que encargarme de un asunto personal importante: tengo que vengarme de un cabrón que me traicionó, blablabla, si queréis ayudarme, os estaré agradecido por siempre, blablabla." Los PJs deciden ayudarle y van todos a por el rival del PNJ.

La cosa es que, en este momento, según el sistema de facciones del juego, dada la tensa situación política del sector galáctico, tenía sentido que uno de los grandes poderes del sector (una dictadura) lanzase un ataque sobre el sistema en el que estaban en ese momento los PJs. De forma que, mientras los PJs ayudaban a su nuevo amigo a vengarse del PNJ malo de turno, inesperadamente apareció una flota enorme de una facción enemiga en ese sistema, complicando enormemente la situación y dando una mayor sensación de universo vivo. Terminamos la sesión justo cuando los PJs estaban planeando qué hacer a continuación para afrontar esta crisis inesperada, y tanto los jugadores como yo nos quedamos con vibraciones muy buenas. Fue la sesión de la campaña que más divertida nos resultó. Contado así no parece gran cosa, pero lo cierto es que nos divertimos mucho. De momento estoy muy satisfecho con cómo está funcionando la partida. Ya os seguiré contando, si no os aburre XD

En el momento actual, los PJs la han liado lo suficientemente parda como para haber llamado la atención de dos de los tres grandes poderes del sector. A partir de aquí, van a tener que tomar partido, y se embarcarán en aventuras que preveo que tengan gran influencia sobre el equilibrio de poderes en el sector, aunque aún ni yo sé de qué forma. Pero, precisamente, el hecho de alinearse con una de las tres facciones era el primer punto que había establecido como punto de partida de la plot point campaign. Gracias a este formato de campaña ya no creo que los jugadores vayan a tener la sensación de que solo viven aventuras inconexas que no llevan a ninguna parte.

Desconectado AlfonsoG

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Re:[Stars Without Number] Dirigiendo un sandbox de ópera espacial
« Respuesta #12 en: 07 de Diciembre de 2015, 03:17:21 pm »
Tiene pinta de ir muy bien.
¡Felicidades!
 ;D

Desconectado Javier

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Re:[Stars Without Number] Dirigiendo un sandbox de ópera espacial
« Respuesta #13 en: 11 de Diciembre de 2015, 12:01:11 pm »
¡Gracias! Aunque la verdad es que no todo es tan bonito como lo pinto. Tanto los jugadores como yo estamos descontentos con el sistema de juego. Aunque tiene cosas que molan mucho, como los subsistemas para combate espacial o el de facciones que he mencionado antes, las mecánicas de juego básicas no nos están gustando. En conjunto, el sistema es muy sencillo y fácil de entender y jugar, pero peca de ser demasiado minimalista para nuestro gusto y, sobre todo, de dar lugar a situaciones muy irreales.

Por ejemplo, cada vez que los PJs suben de nivel, sus puntos de vida aumentan de forma aleatoria tirando un dado que será de más o menos caras en función de a cuál de las tres clases de personaje (Experto, Guerrero o Psíquico) pertenezca cada uno. No está relacionado en absoluto con la característica de Constitución, con lo cual se puede dar el absurdo de tener un personaje con una Constitución alta y una cantidad de puntos de vida baja, o viceversa. O de que un Experto o un Psíquico tengan más vida que un Guerrero. De hecho, los PJs del grupo están a nivel 3 y hay un Experto que tiene ligeramente más vida que uno de los Guerreros.

Otra cosa que no me gusta: los PJs tienden a tener éxito demasiado a menudo en las tiradas de habilidad. Los Expertos tienen la capacidad especial de repetir tiradas de habilidad una vez por hora, y el penalizador por emplear habilidades no entrenadas es de apenas -1 en un juego en el que las habilidades van de 0 a 4 y en el que se tiran 2D6 contra un número objetivo. Como hemos podido comprobar en la práctica, con los números objetivo que asigna el juego a las dificultades de las tareas, a los PJs casi todo les sale bien.

Además he cometido un error como resultado de mi inexperiencia con el sistema, y he dado acceso demasiado pronto a los jugadores a unas armas y armaduras demasiado poderosas. Los soldados normales y demás enemigos comunes ya no son rivales para ellos, e incluso en grandes cantidades caen como moscas, porque los personajes no reciben penalizadores a la defensa por tener que protegerse de ataques adicionales en un mismo asalto. El combate contra enemigos "morralla" ha comenzado a hacerse tedioso por esta razón, y no voy a estar todo el día enfrentándolos a enemigos excepcionales.

Con respecto al combate también hemos podido comprobar que, si bien el sistema es simple y fácil de entender, también resulta algo farragoso. Para impactar necesitas tirar un D20 y mirar el tipo de armadura de tu objetivo, tu bono al ataque, tu habilidad con el arma que estés usando y el bono/penalizador por característica, y eso suponiendo que no haya coberturas o demás cosas que pudieran modificar la tirada. Sí, es sencillo porque sabes que para impactar siempre tienes que obtener una puntuación total de 20 o superior, pero en la práctica hemos comprobado que se pierde mucho tiempo al tener que andar mirando todos esos datos.

Para la próxima campaña que dirija de este juego creo que voy a usar el sistema BRP, que es el que me gusta, y me voy a dejar de historias. Lo he estado pensando y los subsistemas de combate espacial y de facciones son fáciles de integrar en el BRP, con cambios mínimos. Por ejemplo, el subsistema de navegación y combate espacial de Stars Without Number es muy independiente y solo haría falta adaptar los niveles de las habilidades que se utilizasen: todo lo demás funciona con otras reglas distintas de las básicas, así que es muy fácil "extirpar" el sistema e "implantarlo" en otro.

Desconectado AlfonsoG

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Re:[Stars Without Number] Dirigiendo un sandbox de ópera espacial
« Respuesta #14 en: 12 de Diciembre de 2015, 10:14:10 am »
Vaya; me temo que solo conozco el juego de oídas y por lo que he oído a amigos, así que no puedo valorar muy bien las mecánicas. :(

Pero sí, ese es otro punto muy importante a la hora de dirigir un sandbox. Estar muy cómodo con el sistema. Ya que, en cualquier momento tus jugadores te pueden salir por peteneras, es muy importante dominarle bien y saber cómo exprimir al máximo sus puntos fuertes o minimizar los problemas que pueda presentar. Si estás más cómodo con el BRP, probablemente os funcione muy bien.