Autor Tema: Ferroburgo, fantaciencia ficción y postapocalipsis en Fate acelerado.  (Leído 1868 veces)

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Ferroburgo, fantaciencia ficción y postapocalipsis en Fate acelerado.
« en: 09 de Diciembre de 2015, 01:44:19 am »
Han pasado unos años desde que comencé a desarrollar esta ambientación y ha cambiado sustancialmente. Abro un tema nuevo para no tener que ir corrigiendo cada cosa que ha mutado en virtud al carbonoscuro.

Una vista general...

La ciudad de Ferroburgo tiene la forma de un colosal disco de acero y hormigón de seis kilómetros de diámetro y entre trescientos y cuatrocientos metros de altura. Flota a poco más de dos kilómetros del suelo, moviéndose de forma errática (o al menos eso parece a sus escasos moradores humanos) sobre la devastada superficie de Viejaeuropa y el mar de bruma venenosa que cubre estas tierras. Permanece en el aire gracias a un reactor de carbonoscuro ubicado en su centro, con el poder suficiente para mantener en vuelo millones de toneladas de metal y a un puñado de desesperados supervivientes armados hasta los dientes.

Vista desde arriba, la urbe volante aparece cubierta por una espesa capa de exótica vegetación que, en algunas zonas, cuelga por la periferia. Las construcciones que sobresalen entre esta selva enmarañada son altas y afiladas, barrocas a su manera, surcadas de gruesas tuberías y cables de cobre, estatuas de mármol de inspiración clásica junto a otras modernas de metal oxidado. Estos rascacielos de granito, acero y bronce, fueron construidos como un homenaje a la ciencia y el avance tecnológico en una olvidada era regida por la razón.

A nivel del suelo los edificios se encuentran dispuestos sobre una ordenada rejilla de calles y avenidas minuciosamente trazada, pero a cierta altura comienzan a conectarse unos a otros por medio de una compleja telaraña de puentes y viaductos, capaz de desafiar la orientación del mejor explorador.

La totalidad del perímetro de Ferroburgo está plagado de espaciosos hangares, muelles de atraque y pistas de aterrizaje, algunos todavía hoy practicables. Legado de su pasado comercial, aquí aterrizaban las aeronaves cargadas de materias primas que las factorías de la ciudad transformaban en productos de alta tecnología.

Tras el infame Asalto a Ferroburgo, previo al estallido de la Gran Guerra, la ciudad quedo casi totalmente destruida. Pocos de sus edificios resistieron el intenso bombardeo de proyectiles de ácido corrosivo y tan solo un puñado de sus rascacielos permanecen en pie, desafiantes. Las grandes barriadas del Distrito Urbano, donde tenían su hogar los trabajadores de las factorías, fueron arrasadas por la infantería pesada y las aberraciones genéticas invasoras. Fábricas, hangares y almacenes quedaron vacíos después de ser saqueados en busca de los secretos tecnológicos de Ferroburgo.

Y ahora la carroña y algunos enemigos:



- Autómatas: comenzaron a ser fabricados tras el Acta de Supremacía Humana. Tanto exterior como interiormente son muy diferentes a los mecanoides. Mientras el diseño de estos últimos busca emular a los seres humanos, los autómatas son construidos en base a la eficacia. La mayor diferencia, sin embargo, radica en su mente artificial. Al no poseer algoritmos heurísticos, los autómatas jamás llegan a desarrollar consciencia ni una auténtica inteligencia, tan solo un determinado número de directrices que siguen a rajatabla.

Fueron empleados como máquinas de guerra perfectas antes y durante la Gran Guerra: resistentes, pesadamente armados, obedientes y sin remordimientos, eran capaces de superar a cualquier enemigo convencional.

En Ferroburgo, ciertas organizaciones confiaban su defensa a ejércitos de autómatas, entre ellas la Autoridad del Vapor. Una buena cantidad de estos constructos continúa en funcionamiento. Con sus programaciones deterioradas, para los supervivientes son tan peligrosos como lo fueron hace dos décadas para las fuerzas invasoras.

- Comerratas: fueron creados para poner fin a una plaga de ratas que sufrió Ferroburgo años antes del Asalto. Se construyeron con forma de gusano para facilitar su desplamiento por tuberías y canalizaciones, empleando materiales flexibles y resistentes. A causa de la prolongada falta de mantenimiento sus respuestas autómatas han quedado seriamente deterioradas, de manera que ahora atacan a cualquier ser vivo que penetre en sus dominios.

La mayor parte del tiempo permanecen al acecho, dentro de cloacas y sumideros o colgando del techo. Son perfectamente capaces de acabar con un hombre adulto, constriñéndolo hasta la asfixia o devorándolo con sus mandíbulas de afilados dientes de sierra.

Aspectos
Fuera de control; Constricción hidráulica.

Hábil (+2): Emboscar, acechar en silencio, constreñir.
Torpe (-2): Desplazarse en tierra firme.

Estrés: [].

- Erradicador: autómata bípedo de forma vagamente humanoide, equipado con un fusil u otra arma de largo alcance en uno de sus brazos y un pesado puño hidráulico en el otro. Fue diseñado y construido como el soldado raso perfecto de cualquier ejército robótico: bien armado, con un aceptable nivel de blindaje, extremadamente obediente... y rematadamente idiota.

Es notable su incapacidad para ejecutar órdenes complejas sin el apoyo de otros mecanoides o controladores humanos. Sin embargo, dado su poderío físico, sería un grave error subestimarlos.
En general es posible darles órdenes sencillas mediante tarjetas perforadas. Los modelos de construcción mas reciente cuentan con conexión por cable para la introducción de secuencias alfanuméricas a través de un teclado, y hay quien dice que los últimos modelos, fabricados justo antes del Asalto, pueden reconocer ciertas órdenes verbales como "avanza" o "dispara".

Aspectos
Ensamblado para la destrucción; Sin iniciativa propia.

Hábil (+2): Resistir daño físico, combate coordinado, táctica básica.
Torpe (-2): Responder a problemas inesperados o complejos.

Estrés: [][]

- Directores: son autómatas con forma de orbe metálico, de un metro de diámetro, que flotan a pocos palmos del suelo. Del la parte inferior de sus rechonchos cuerpos surge media docena de cables con los que puede conectarse a cualquier otro autómata o máquina compleja. Eran utilizados para controlar y coordinar a autómatas inferiores, tanto militares como civiles.
La complejidad de sus mecanismos cognitivos, que carecen de algoritmos heurísticos como los de los mecanoides, hace que sus programaciones se deterioren con rapidez si carecen del mantenimiento adecuado.

A pesar de su relativa falta de potencia física y armamento, un director es uno de los más peligrosos autómatas existentes. Entran en contacto con cualquier otro autómata de su entorno y, tras acceder a sus directrices básicas, se hacen con el control de todas sus funciones. A partir de entonces puede suceder cualquier cosa, dependiendo del grado de deterioro presente en la programación del director.

Aspectos
Planes dentro de planes; Directrices erróneas.

Hábil (+2): Táctica y estrategia, levitar.
Torpe (-2): Combate físico.

Proezas:
- Control mecánico: Un director recibe +2 a crear una ventaja dirigiendo a los autómatas bajo su control.
- Guardaespaldas: Un director puede traspasar los ataques físicos que sufra a sus subalternos en la misma zona, antes de realizar cualquier tirada de defensa.

Estrés: [1][2]

Consecuencias:
- Leve(-2)


- Mekzerkers



¿Qué sucede si se introduce el sistema nervioso de un psicópata en un cuerpo mecánico con capacidades sobrehumanas? Eso debieron preguntarse los científicos prusianos cuando se enfrascaron en el desarrollo de los mekzerkers.

Sus creadores dotaron a estas criaturas de cuerpos blindados capaces de rivalizar facilmente con una coraza pesada de combate. Su estado mental alterado hace que sean incapaces de usar armas complejas, por lo que cuentan con potentes garrras electrocargadas y armas de fuego brutales y sencillas directamente implantadas. Tras un estallido de violencia, el mekzerker busca un lugar seguro en el que descansar. Allí permanece durante meses o incluso años, alimentandose de los recuerdos de la masacre cometida hasta que se hacen demasiado vagos y terminan por desvanecerse del todo. Entonces sale de su guarida, a reemplazarlos por nuevas experiencias.

Por seguridad y para evitar en lo posible el deterioro celular, el cerebro que lo controla pasa la mayor parte del tiempo en un estado de coma inducido a través de drogas. Cuando despierta sufre una intensa agonía que tan solo puede ser mitigada con el derramamiento de sangre. Es, en pocas palabras, un adicto a la violencia mas extrema.

Durante el asalto a Ferroburgo fueron arrojados como balas de cañon, en el interior de cápsulas blindadas que se abrian nada mas impactar. Del crater surgía un mekzerker furioso, presto a descargar su ira contra todo aquello que se moviese. Los soldados de asalto del kaiser desactivaron y evacuaron a algunos de los mekzerkers supervivientes: sus cuerpos mecánicos eran demasiado valiosos como para dejarlos languidecer en las ruinas de Ferroburgo. Sin embargo, multitud de ellos nunca fueron encontrados. Se adentraron en los laberínticos pasillos y conductos de La Sentina, y anidaron abrigados por la oscuridad.

Aspectos:
Bestia gigante de acero y furia; Demente; Coleccionista de trofeos

Hábil (+3): Combatir a corta distancia, resistir daño físico.
Torpe (-1): Tácticas complejas, huir de un combate, negociar.

Proezas:
- Cuerpo forjado para la guerra: Es capaz de resistir un tremendo castigo físico antes de resultar inutilizado. Recibe +2 a defender en modo Enérgico a defender contra ataques físicos, y cuenta con una consecuencia Leve adicional.
- Servogarras: Recibe +1 a atacar y superar en modo Enérgico cuando su tremenda fuerza física sea de ayuda.
- Fuego automático: El mekzerker puede atacar a todos los objetivos en un área, disparando sus armas de fuego de forma indiscriminada en modo Enérgico.

Estrés: [1][2][3]

Consecuencias:
- Leve (-2) x2
- Moderada (-4)

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Re:Ferroburgo, fantaciencia ficción y postapocalipsis en Fate acelerado.
« Respuesta #1 en: 14 de Diciembre de 2015, 01:04:38 pm »
Menuda pasada...

No soy precisamente muy amigo de FATE (más bien todo lo contrario) pero... buf, ¡creo que sí que podré ser amigo de una ambientación como esta! xDDD

¿Tenéis páginas web o Facebook? Me encantaría conocer más del proyecto.

Mucho ánimo y ¡adelante!

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Re:Ferroburgo, fantaciencia ficción y postapocalipsis en Fate acelerado/ AW.
« Respuesta #2 en: 16 de Diciembre de 2015, 01:36:49 am »
Gracias JuanSirLink  ;D.

Hay un tema por ahí con lo que escribí hace tiempo, pero faltan un montón de cosas y de todas formas seguramente cambien mucho mas. Todo lo que cuelgo por aquí también lo pongo en G+. Me tengo que hacer un blog, pero quiero esperar a tener algunas entradas mas.

Llevo años pensando en qué sistema utilizar. En realidad lo único que me interesa es la ambientación en sí. Tan solo escogí FATE porque lo domino un poco.

Es altamente probable que al final cambie por Apocalypse World, que ya tiene herramientas para una ambientación postapocalíptica, pero metiendo algunas cosas de Dungeon World que están mejor implementadas, como el tema de Frentes. O puede que ofrezca estadísticas para ambos sistemas.

Otro sistema que me llama la atención es el Savage Worlds, pero no lo conozco lo suficiente como para lanzarme.

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Re:Ferroburgo, fantaciencia ficción y postapocalipsis en Fate acelerado.
« Respuesta #3 en: 17 de Diciembre de 2015, 04:59:52 pm »
Mientras decido si seguir con la ambientación en FATE o Apocalypse World (o ambos), ahí va la primera de los enclaves/ organizaciones: El Dominio.

"Hace siete años, la arcontesa Ligeia Polemarco logró unificar tres enclaves próximos entre sí, formando el territorio conocido como el Dominio. Los métodos que empleó no están nada claros.

Algunos cuentan que fueron anexiones forzadas, llevadas a cabo por fuerzas militares bien armadas, mientras otros sostienen que los propios habitantes de estos enclaves acabaron con sus anteriores líderes y juraron lealtad a la arcontesa. El caso es que estos antiguos enclaves fueron reconstruidos y fortificados, rodeados por muros de hormigón, torres de vigilancia y pozos de tiro. Se formó un auténtico ejército equipado y bien organizado, entrenado no solo para rechazar cualquier ataque, sino para llevar la batalla a territorio enemigo.

Todos los habitantes del Dominio son, ante todo, disciplinados soldados. Cada uno de ellos forma parte de una poderosa maquinaria militar. Prósperos y orgullosos, los enclaves del Dominio son un auténtico bastión de seguridad. Desde su creación las fuerzas de la arcontesa han luchado con éxito contra manadas de depredamorfos, ataques mekzerker, asaltos del enjambre segador, emboscadas de brujas siempreverdes, e incluso han logrado rechazar el ataque directo de uno de los Seis.

El precio a pagar por esta seguridad es la libertad personal. Aquellos que viven en el Dominio lo hacen bajo constante ley marcial. No hay espacio para la disensión y cualquier falta es castigada con la máxima severidad. Sin embargo, son realmente escasos aquellos que se oponen a sus leyes. Casi todos los habitantes del Dominio son disciplinados y leales hasta el fanatismo, y obedecen sin rechistar cualquier orden de un superior.

Mecanoides, homúnculos y mutantes no son admitidos en los límites del Dominio, incluso aquellos con implantes mecánicos son mirados con suspicacia. Cualquier cosa que difiera de la norma es vista como inequívoco símbolo de falta de pureza, y merecedor de castigo o exterminio.

El verdadero objetivo del Dominio es unificar a todos los supervivientes de Ferroburgo bajo un solo liderazgo, por la fuerza si es preciso. La ambición de su líder parece ilimitada, pero la arcontesa es lo bastante cauta como para reconocer que una guerra abierta de anexión debilitaría aún más la posición de los supervivientes humanos en Ferroburgo. Trata de conseguir apoyos entre el resto de enclaves, mientras su red de espías recaba información y fuerza alianzas de forma menos ortodoxa.

Por el momento, cuenta con el incierto apoyo de los científicos de Pila de Carbón y los ganaderos de Kharnívora, y tienen un pie y medio en Muro Gris. El resto de enclaves mira los intereses del Dominio con franca suspicacia."



El dibujo es un oficial del Dominio, con su uniforme inspirado en la panoplia de los húsares de asalto prusianos, electroespada incluida.

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Re:Ferroburgo, fantaciencia ficción y postapocalipsis en Fate acelerado.
« Respuesta #4 en: 22 de Diciembre de 2015, 02:55:32 pm »
Nueva entrada en Carbonoscuro, esta vez la adaptación de un comerratas a las reglas de Apocalypse World.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2015/12/22/reglas-del-comerratas-para-aw/

Esta es la primera criaturita que convierto para poder ser utilizada como enemigo en Ferroburgo. El perfil se basa en el de Dungeon World, pero algo adaptado.

He incluido dos relojes de salud, uno individual y otro como grupo (enjambre, en este caso). Además hay un movimiento para cuando un personaje sea atrapado en su constricción mortal.

Como todos los autómatas, los comerratas son inmunes a movimientos que afecten tan solo a seres vivientes, como algunos poderes del psíquico. ¡La vida es dura!

 
Su instinto es seguir su programación a rajatabla. En la mayor parte de los casos esta se han corrompido por la falta de mantenimiento, por lo que puedes esperar cualquier cosa de estos cabrones.

 
Frecuencia: Común en La Sentina y sistema de alcantarillado.
Número: De uno o dos a banda grande (lo que viene siendo un enjambre).

Impresiones (cómo crear ambientación):

- Gruesos cables metálicos cuelgan del techo del sótano inundado. Algunos parecen moverse ligeramente cuando pasas a su lado.
- Mientras chapoteas por en la vieja alcantarilla, algo grueso y serpentino te roza la pierna. Sientes un escalofrío.
- Un chirrido metálico surge de la tubería, como si alguien se arrastrase por ella. Sin embargo es demasiado estrecha, ¿verdad?
- El olor a podredumbre es asfixiante. El cadaver del enorme auroko, casi descompuesto, parece haber sido destrozado y agujereado por gusanos gigantes.

Salud:

00:00 a 03:00: Daños severos. Cables hidráulicos cortados y sensores en modo emergencia.
03:00 a 06:00: Capacidad de combate seriamente comprometida. Huirá si puede, escabullendose por cualquier tubería o conducto.
06:00 a 09:00: Inoperativo, aunque todavía podría morder si te acercas demasiado.
00:00 a 11:00: Convertido en poco más que chatarra. Buena cantidad de piezas y recambios para un mecánico.
11:00 a 12:00: Totalmente destruído. No queda ni un tornillo.
Salud como enjambre:

00:00 a 03:00: Algunos caen, pero la masa continúa atacando.
03:00 a 06:00: Logras frenarlos por un momento, sus bajas son numerosas, pero vuelven a la carga.
06:00 a 09:00: ¡Caen como moscas ante tus ataques!
09:00 a 10:00: Estas rodeado de comerratas abatidos, debatiéndose entre espasmos mientras chorrean fluido hidráulico y emiten chirridos quejumbrosos. Todavía queda alguno operativo, pero se limita a observar desde lejos.
10:00 a 11:00: Los pocos que quedan huyen, arrastrándose hasta la alcantarilla mas cercana entre quejidos mecánicos.
11:00 a 12:00: El enjambre es destruido por completo. Sin supervivientes.
Armamento:

Mordedura o coletazo: 2-daño.

Constricción: Si puede, el comerratas tratará de apresar a sus adversario y constrenirlo con sus músculos hidráulicos.

Cuando estés apresado por la constricción de un cazarratas... tira +Duro.

- Con 10+ logras zafarte.

- Con 7-9 elige una:

     - No sufres daño, pero sigues apresado.
     - Te liberas, pero pierdes algo importante (por ejemplo, algo de salud).

- Con un fallo recibes 1-daño (perforante) por asfixia y continúas apresado.

Protección: 1-armadura
Cualidades especiales: Acuático, torpe en tierra.
Instinto: Seguir su programación/ exterminar a cualquier ser vivo.

     - Tender emboscadas en lugares húmedos y oscuros.
     - Constreñir a sus presas e inmovilizarlas.
     - Si la presa es grande o se resiste, atacar en masa.

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Re:Ferroburgo, fantaciencia ficción y postapocalipsis en Fate acelerado.
« Respuesta #5 en: 27 de Diciembre de 2015, 12:25:14 pm »
Características del guardián/erradicador de Ferroburgo para Apocalypse World:

Frecuencia: Común alrededor de cualquier antigua propiedad de la Autoridad del Vapor. Raro como guardaespaldas de algún comerciante ricachón.

Número: De uno o dos a banda mediana.

Impresiones:

- Un grupo de figuras metálicas desgarbadas se mueven robóticamente alrededor de la entrada del edificio, como si estuviesen guardando algo importante.
- Encontráis el cadáver del cazador destrozado por disparos recientes. En su mano derecha tiene una tarjeta perforada con un código el código numérico 2501 y la palabra "ataca" garabateada con rotulador rojo.
- La ropa del recién llegado no es más que vendas y harapos. Su rostro queda oculto bajo una capucha remendada, y cuando se mueve suenan inquietantes zumbidos y chasquidos.


Salud:

00:00 a 03:00: Daños moderados. Recula durante un momento.
03:00 a 06:00: Daños graves, pérdida de potencia. Chispazos y descargas eléctricas.
06:00 a 09:00: Los impactos arrancan algún miembro (puede que la cabeza). Está acabado, pero es demasiado tonto como para darse cuenta y continúa luchando como puede.
09:00 a 10:00: Tras emitir una serie de chirridos y quejidos metálicos, queda inmovil. Ya no es una amenaza.
10:00 a 11:00: Agujereado y vapuleado mas allá de cualquier reparación. Para la chatarra.
11:00 a 12:00: Destruido. Desaparece en una bonita explosión que baña de metralla a cualquiera lo bastante cerca.



Salud como grupo:

00:00 a 03:00: El grupo absorbe los ataques, compensando las posibles bajas y apoyando a los guardianes/ erradicadores dañados.
03:00 a 06:00: Unos cuantos quedan inoperativos, pero el resto de mantiene firme en sus posiciones.
06:00 a 09:00: El castigo es severo. Cambiarán de táctica si pueden.
09:00 a 10:00: El grupo de guardianes/ erradicadores se ve superado. Comenzarán a replegarse de forma ordenada hacia nuevas posiciones utilizando tácticas defensivas.
10:00 a 11:00: Sus directrices tácticas dejan de estar operativas. Se retiran en desbandada o comienzan a luchar de forma individual y desorganizada.
11:00 a 12:00: Todos los miembros del grupo quedan destruidos o desaparecen entre las ruinas para no aparecer jamás.



Armamento, todos van armados con:

- Puño hidráulico: 3-daño, mano, escabroso.

Y al menos uno de estos, conectado a su generador interno:

- Fusil de vapor: 3-daño, cerca/ lejos, recargar, ruidoso.
- Ametralladora ligera: 3-daño, cerca, ruidoso, automático.
- Pistola de rayos: 2-daño, cerca, perforante, recargar, escabrosa, inestable (puede tener fallos catastróficos y causar daños a su portador, sobre todo si es objeto de golpes o ataques).

Protección: 2-armadura, chapa blindada.

Cualidades especiales: Constructos sin mente.
Instinto: Seguir su programación/ defender a una persona o lugar concreto.

- Efectuar ataques coordinados.
- Aislar a sus enemigos y eliminarlos uno por uno.
- Utilizar fuego de cobertura.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2015/12/27/guardian-erradicador-de-ferroburgo-caracteristicas-para-aw/

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Re:Ferroburgo, fantaciencia ficción y postapocalipsis en Fate acelerado.
« Respuesta #6 en: 28 de Diciembre de 2015, 11:30:19 am »


Las Siempreverde en Ferroburgo

También conocidas como brujas verdes, son el resultado de la síntesis de vegetal y humano, dotadas de resistencia y velocidad incrementadas. Cuentan con bioarmas integradas en su propio cuerpo, como púas y hojas afiladas que surgen de los antebrazos. Todas sin excepción son de sexo femenino. Habitan los bosques del distrito de superficie y el laberinto de cámaras e invernaderos ubicados en los subterráneos del Jardín Botánico, donde sirven a su creador, el doctor Zohka.

 
Siempre que es posible permanecen en las zonas mas exteriores de Ferroburgo, el nivel de superficie y parte del Distrito urbano, allí donde pueden mimetizarse perfectamente con la vegetación. Rara vez suelen adentrarse a mas profundidad, y tan solo bajo las órdenes del doctor Zohka. Se mueven en grupos de tres integrantes conocidos como aquelarres por los supervivientes. Poseen poco interés por los tejemanejes de humanos o su tecnología, pero son celosas protectoras de su territorio, capaces cazar hasta la muerte a quien se atreva a penetrar las fronteras que ellas mismas han impuesto. Pueden hablar y entender el lenguaje humano, pero prefieren utilizar su propia lengua compuesta por gestos y signos, sutiles y sigilosos.

 
Poseen un resistente caparazón exterior del que pueden desprenderse a voluntad, compuesto por hebras y placas de una sustancia biológica capaz de endurecerse bajo la presión. Sus armas más comunes incluyen lanzas, espadas y dagas, todas construidas con el mismo material de densidad variable que sus caparazones. Para consternación de los armeros de Ferroburgo, este compuesto pierde sus propiedades y muere cuando es apartado de su propietaria sin su consentimiento.

 
Son capaces de ejercer cierto control sobre la vida vegetal, en especial la hostil. Pueden ordenar atacar a arbustos metralla, o hacer estallar plantas mina para diezmar a sus presas.

 
Las siempreverdes producen una sustancia bioquímica transmitida por vía aérea, que hace que muchas de las criaturas de Ferroburgo no las consideren una amenaza, y por tanto solo sean atacadas en casos extremos. La glándula que la segrega es un órgano fino de unos diez centímetros de longitud, cubierto de una resina pringosa, situado en la parte baja del cuello. Su extracción causa la muerte de la involuntaria donante y es obviamente muy codiciado por los habitantes de Ferroburgo.

 
El doctor Zohka creó a las siempreverde como sucesoras definitivas del eventualmente extinto ser humano. Física y mentalmente superiores, perfectamente integradas en el medio en el que viven y totalmente dominadas por él, este megalómano demente vio en ellas a su ser perfecto.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2015/12/28/siempreverdes-en-ferroburgo/

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Re:Ferroburgo, fantaciencia ficción y postapocalipsis en Fate acelerado.
« Respuesta #7 en: 03 de Enero de 2016, 01:01:15 pm »
Hoy vamos a hablar un poco sobre los niveles en los que se divide Ferroburgo.


Distrito de Superficie

En el nivel superior de Ferroburgo se encuentran las ruinas de las sedes de las principales instituciones de la urbe. Fue tanto el hogar de empresarios acaudalados y políticos, como el lugar de esparcimiento de sus ciudadanos. De muchos de sus imponentes rascacielos no quedan sino montañas de escombros rodeadas por decenas de miles de viejos cadáveres, ennegrecidos por la acción del fuego, el tiempo y la exposición a los elementos. Muy pocos se atreven a caminar por sus amplias avenidas adoquinadas, mucho menos más allá de la caída de la tarde, cuando los depredadores que anidan en el Jardín Botánico salen de sus guaridas en busca de presas.

En la periferia del distrito, sociedades mercantiles y grandes casas comerciales levantaban suntuosas mansiones, separadas unas de otras por extensos jardines y parques públicos, ahora convertidos en peligrosas selvas plagadas de criaturas letales.



Distrito Urbano

Posee numerosas salidas al exterior y un elevado techo abovedado a más de cincuenta metros sobre el nivel del suelo, sustentado por columnas y contrafuertes de tamaño colosal, por lo que el ambiente no es ni de lejos tan opresivo como cabría esperar. Los depredadores del distrito superior tienen muy fácil acceso, y esto hace su defensa como mínimo complicada.

Grandes bloques de viviendas, construidas en ladrillo rojo, se alinean unos junto a otros. La mayoría aparecen casi derruidos, inclinados sobre los edificios colindantes con sus paredes derretidas por el ácido de las criaturas de Albión o agujereadas por impactos de proyectil. En ellos vivían las miles de familias que con su esfuerzo alimentaban la poderosa industria de la ciudad. Las calles y avenidas, algo más estrechas que en el nivel superior pero aun así espaciosas, albergan los restos de hospitales, colegios, teatros y pequeños comercios de toda índole. Durante el Asalto sus habitantes se armados a toda prisa, levantaron barricadas y fortificaron edificios, presentando una heroica aunque fútil resistencia frente a los invasores.



Distrito Portuario

El puerto de Ferroburgo ocupa todo el perímetro de este nivel, distribuido en un buen número de muelles y hangares donde atracaban aeronaves procedentes de todo el mundo. El techo es un entramado de colosales grúas y montacargas móviles montados sobre raíles. Cables de acero cuelgan a decenas de metros de suelo, soportando todavía centenares de contenedores con todo tipo de mercancías.

Los muelles 60 a 75 en el arco oriental de la periferia eran territorio de la Armada. En particular, el muelle 66 albergaba a los infames Diablos de Arcadia, mercenarios al servicio de la República de Ferroburgo. Sus naves yacen despedazadas en los gigantescos hangares y pistas de despegue, destruidas antes de que tan siquiera pudieran alzar el vuelo.

Es difícil encontrar una aeronave que todavía funcione, pero no imposible. La mayoría fueron utilizadas para intentar huir de la ciudad durante el Asalto, aunque muy pocas lo lograron. A veces, un piloto habilidoso consigue encontrar las piezas necesarias como para poner en vuelo algún aparato y salir de Ferroburgo. La mayoría no regresa jamás, y los que lo hacen hablan de ciudades en ruinas cubiertas por la aparentemente infinita bruma venenosa, grandes monstruosidades voladoras o extrañas tormentas de rayos que parecen formarse de la nada.



Distrito fabril

El grueso de la industria de la ciudad se encontraba en este nivel. Casi todas las líneas de metro convergen en alguna de sus numerosas estaciones, que abastecían de materias primas y mano de obra a la ingente maquinaria industrial de Ferroburgo.

A pesar de que sus fábricas dejaron de funcionar hace mucho, sus calles aún están cubiertas por una densa capa de sedimentos de carbonoscuro, un polvo fino que se adhiere a cualquier superficie. Quienes pasan mucho tiempo por aquí deben llevar máscaras respiratorias o resignarse a la mutación y la muerte.

A pesar de los riesgos, es relativamente fácil encontrar herramientas, armas y equipo de utilidad. Por ello, muchos supervivientes se hacen con el mejor traje aislante que pueden encontrar y dedican su vida a rebuscar entre los restos de las grandes factorías. Algunas de ellas albergan peligrosos depredadores, o sistemas de seguridad autómata todavía en funcionamiento, capaces de poner a prueba el valor y la sagacidad del intruso más diestro.



La Sentina

El último subnivel alberga la colosal maquinaria de reciclaje de comida y agua de Ferroburgo, aun parcialmente en funcionamiento. Tuberías de cobre tan altas como un hombre adulto, conductos de vapor, haces de cables y profundos sumideros conforman el paisaje, formando estrechos pasadizos y claustrofóbicas estancias atestadas de maquinaria de utilidad incierta.

El suelo es alarmantemente inestable, formado por un entramado de rejillas metálicas oxidadas, escaleras mal aseguradas y parches de chapa metálica. El ambiente es aun mas insalubre que en el Distrito Fabril, si tal cosa es posible. Los filtros de las máscaras se obturan a las pocas horas, y quedan totalmente inservibles en poco tiempo. A la contaminación industrial hay que sumar pestilentes gases que se filtran a través de viejas conducciones herrumbrosas, pozos negros mal sellados o sumideros atascados. Un pequeño corte puede infectarse en cuestión de minutos y gangrenarse en un par de días, obligando a extirpar toda la zona afectada.



Red de Metro

No se trata de un nivel propiamente dicho, pero comunica todos ellos. Viejos túneles recorren las tripas de la ciudad flotante, antaño transitados por potentes máquinas de estruendoso funcionamiento. Conectaban unos niveles con otros de forma rápida y eficaz, en pocos minutos podía cruzarse Ferroburgo de una punta a otra, o de arriba abajo. Aun entonces eran frecuentes las desapariciones de personas, la mayoría nunca esclarecidas por la ferroguardia. En la actualidad Forman un peligroso laberinto donde la muerte acecha tras cada conducto o recodo, pero en el que resulta esencial internarse para viajar de una zona de la ciudad a otra.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/01/03/los-niveles-de-ferroburgo/

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Re:Ferroburgo, fantaciencia ficción y postapocalipsis en Fate acelerado.
« Respuesta #8 en: 07 de Enero de 2016, 12:43:31 am »
Y aquí están las reglas para utilizar al autómata director y al mekzerker en Apocalypse World...

Autómata director

Frecuencia: Muy raro en cualquier ambiente.

Número: Tan solo uno de su clase, aunque siempre aparece acompañado de otros autómatas que hacen el trabajo sucio. Nunca se expone de forma voluntaria.

Impresiones:

– El grupo de diferentes autómatas avanza al unísono de forma extrañamente coordinada, cubriendo cada metro de terreno, como si estuviesen dirigidos por una sola mente.
– Las grúas y máquinas del viejo taller comienzan a moverse por iniciativa propia. Poseídas por alguna maligna inteligencia, comienzan a atacar a los desprevenidos mecánicos.
– La esfera metálica que flota a medio metro del suelo emite una retahíla de estridentes chirridos y pitidos intermitentes, antes de que las luces parpadeen un par de veces y se apaguen, dejando todo el lugar sumido en la oscuridad.

Salud:

00:00 a 03:00: Algunos impactos y golpes. Nada serio, pero mas de lo que el director desearía.
03:00 a 06:00: Chispazos y arcos voltáicos surgen de su carcasa metálica. Daños severos pero reparables.
06:00 a 09:00: Daños graves en sistemas esenciales. El director hará todo lo posible por huir, sacrificando a cualquiera bajo su control.
09:00 a 10:00: Su sistema de levitación electromagnética queda destruído y queda inerte. Si no controla ningún autómata, estará además indefenso por completo.
10:00 a 11:00: Prácticamente destruido. Autómatas y máquinas dejan de estar bajo su control y vuelven a sus programaciones originales.
11:00 a 12:00: Pila de chatarra lista para ser registrada en busca de piezas.

Armamento: No posee armamento propio y carece de capacidad de ataque.
Protección: 1-armadura, chapa metálica.

Cualidades especiales: Levitación electromagnética, vuelo limitado.

Instinto: Seguir su programación/ protegerse con otros autómatas a su alrededor.

– Negociar, si puede conseguir alguna ventaja.
– Tomar el control de maquinaria y otros autómatas a distancia, sin exponerse.
– Ponerse a salvo, ocultándose tras sus secuaces.
– Ejecutar planes complejos, que por lo general incluyen refuerzos inesperados.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/01/06/director-y-mekzerker-caracteristicas-para-apocalypse-world/


Bruto mecánico Mekzerker

Frecuencia: Raro en la Sentina y en el Distrito portuario. Muy raro en el resto, por fortuna.

Número: Individual, pero por su peligrosidad y potencia cuenta como toda una banda mediana (es un jodido tanque con patas, así que procura llevar algunos amigos con armas pesadas).

Impresiones:

– Oyes un rugido, mezcla de furia animal y chirrido metálico, al final del túnel. Una enorme figura metálica se mueve en al abrigo de la oscuridad.
– Sientes cómo el suelo vibra, oscilando bajo los pasos de algo muy pesado que se aproxima.
– Cuando llegas al puesto de guardia, el suelo está cubierto por los cadáveres destrozados de una patrulla del Dominio. Su equipo está intacto, pero todos sin excepción han sido decapitados…

Salud:

00:00 a 03:00: Arañazos en la pintura y poco mas. Ningún daño real.
03:00 a 06:00: Abolladuras varias, impactos de bala y tajos en el blindaje. Sigue así y lo vas a cabrear de verdad.
06:00 a 09:00: Daños serios. El mekzerker abandona cualquier pretensión táctica y se limita a atacar al objetivo mas cercano sin piedad.
09:00 a 10:00: Capacidad de combate severamente comprometida, quizás un brazo o una pierna inutilizados.
10:00 a 11:00: Daños fatales, ¡comienza la secuencia de autodestrucción!
11:00 a 12:00: Totalmente destruido. Probable explosión catastrófica del reactor interno de carbonoscuro. Daños a su alrededor en varios metros a causa de la metralla.

Armamento:
Toda una panoplia de armas pensadas para destruir a corta distancia con facilidad.

Ametralladora: 3-daño, cerca, ruidoso, automático, implantado.
Lanzagranadas integrado: 4-daño, cerca, recarga, escabroso, implantado.
Garras electrocargadas: 2-daño, mano, perforante, escabroso, barrido (puede afectar a varios objetivos de un solo golpe).

Protección: 2-armadura, chapa blindada.

Cualidades especiales: Imparable hasta ser destruido, gran tamaño.

Instinto: Destrucción y muerte indiscriminada.

– Tender emboscadas, toscas pero efectivas.
– Resultar aterradoramente amenazador, los mas pusilánimes huirán sin dudarlo.
– Destrozar a sus adversarios a corta distancia, con fuego pesado y garras.
– Arrancar trofeos de sus oponentes muertos (cabeza, miembros, partes de armadura, armas, etc.).

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/01/06/mekzerkers-en-ferroburgo/

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Re:Ferroburgo, fantaciencia ficción y postapocalipsis en Fate acelerado.
« Respuesta #9 en: 08 de Enero de 2016, 11:32:44 am »
Un poco de trasfondo, los asentamientos en Ferroburgo:

Los supervivientes de Ferroburgo no se distribuyen de manera precisamente homogénea, sino repartidos según su suerte y posibilidades en tres tipos de asentamientos.

Enclaves

Son un puñado de zonas más o menos seguras donde los supervivientes tienden a agruparse, buscando seguridad, provisiones o simplemente compañía. Pueden ser desde remotos talleres reacondicionados a edificios fortificados y rodeados por trincheras y campos sembrados de minas.

Todos se encuentran lo más cerca posible de un nexo de aprovisionamiento, donde es fácil encontrar suministros básicos de comida o agua.

Los nexos de aprovisionamiento son puntos de unión con el sistema de reciclaje de Ferroburgo, encargado de la elaboración de alimentos y el tratamiento de aguas a partir de residuos. La comida resultante es una repugnante pasta de color ocre que sabe ligeramente mejor que un puñado de barro, y el agua tiene un más que sutil regusto ácido, pero siempre es mejor que nada. Los más viejos comentan que, por alguna misteriosa razón, sabía todavía peor antes del Asalto.

Los diferentes enclaves albergaron a miles de supervivientes tras el Asalto y posterior saqueo de la ciudad. El hambre, las enfermedades, la desesperación y sobre todo los enfrentamientos entre los propios supervivientes redujeron sus habitantes a cientos en menos de cinco años. Pasadas dos décadas, y con las amenazas multiplicándose de manera imparable, los enclaves actuales tan solo cuentan cada uno con unas pocas decenas de miembros y su número disminuye inevitablemente.

Es imposible llevar la cuenta del número exacto de enclaves. Muchos desaparecen tan rápido como se formaron, engullidos por la ambición humana, destruidos por fugas en el reactor central de la ciudad, o por causas mucho mas misteriosas. Año tras año, los peligros de Ferroburgo se cobran su cruel precio en sangre humana. Estos son solo algunas muestras…


Transformador 9, distrito fabril

Estaba ubicado en el interior de un edificio construido justo sobre una de las tuberías principales de canalización de carbonoscuro, de donde extraía toda su potencia a través de un grupo de enormes transformadores.

Contaba con defensas autómatas e incluso con un grupo de coraceros armados con fusiles de rayos, conectados por cables a los generadores principales. Sus habitantes eran orgullosos, se creían a salvo, a pesar de vivir sobre una bomba de relojería.

Un buen día, hubo un escape en una de las válvulas principales de seguridad. Tomó la forma de una nube de partículas de carbonoscuro que arrasaba todo lo que tocaba. El metal se arrugaba entre chirridos, la piedra se volvía quebradiza y la carne se disolvía en segundos. Tan solo sobrevivieron un par de coraceros que se encontraban de guardia en el perímetro, y aun así murieron dos semanas después víctimas de horribles mutaciones.

Desde entonces el enclave es zona prohibida, aunque eso no detiene a los buscadores de chatarra, ansiosos de hacerse con sus maravillas tecnológicas.

Se dice que el escape fue intencionado, provocado por agentes de Engranaje, el círculo interior que controla Pila de Carbón. No podían permitir la existencia de un centro tecnológico equiparable a su propio enclave.

 

Axia, distrito urbano

A pesar de que los enclaves cuentan con un suministro de comida y agua de mínima calidad, a través de los nodos de aprovisionamiento, puede ser un error mantenerlos como principal fuente de sustento. Esto sucedió en Axia, un enclave situado en la periferia del Distrito urbano. Durante un invierno, uno de los más crudos que se recuerdan, quedó aislado por una súbita migración de depredamorfos.

Su suministro de comida y agua se volvió tóxico, quizás por una contaminación accidental o por un sabotaje. De la noche a la mañana se encontraron incomunicados y sin víveres. Cuando meses mas tarde, con el inicio de la primavera, llegaron los primeros mercaderes itinerantes, encontraron tan solo a un puñado de supervivientes al pie de un pozo lleno de cadáveres humanos parcialmente devorados.

 

Estación Venecia, distrito portuario

A veces la gente desaparece porque sí, tal es la naturaleza de Ferroburgo. A mediados del verano del quinto año tras el Asalto una gran ola de gas engulló a la ciudad. El viaje entre enclaves se hizo casi imposible. Un grupo de cazadores en ruta decidió buscar refugio en una apartada estación de ferrocarril del distrito portuario, cerca de una plataforma de despegue. Cuando los cazadores llegaron al lugar lo encontraron desierto y silencioso. El suelo y las paredes estaban cubiertos por una gruesa capa de una sustancia grasienta y pegajosa en la que flotaban pequeñas astillas de algo parecido a hueso.

Salieron de allí a toda marcha, sin volver la cabeza. Cuando regresaron días más tarde, apoyados por un grupo de soldados del Dominio armados con lanzallamas, la capa de porquería había desaparecido misteriosamente, sin dejar rastro alguno.

 

Campamentos


Lo normal es que estén formados por un grupo de tiendas de lona rodeado por varios cercos de alambre de espino, con algunos puestos de vigilancia aquí y allá. Se establecen como un asentamiento provisional, aunque a veces pueden constituir el germen de un enclave, sobre todo si la zona es relativamente estable y segura. Desde bandas organizadas de asaltantes y bandidos a grupos de cazadores, pasando por mercaderes y mecánicos itinerantes, se reúnen en campamentos fáciles de trasladar de una parte a otra de Ferroburgo.

 

Refugios

Se encuentran repartidos a lo largo y ancho de la ciudad. Son empleados principalmente por rastreadores y exploradores, como puntos en los que abastecerse y descansar durante un tiempo antes de continuar la marcha. Pueden ser cualquier cosa lo bastante grande como para alojar a un reducido grupo de personas, desde un diminuto sótano bien oculto hasta la vaina de descenso vacía de un mekzerker. En su interior puede haber munición, algo de comida, agua y medicinas, dejadas por los anteriores inquilinos. La costumbre dicta que si utilizas alguna de estas cosas, debes dejar otra a cambio a fin de que el refugio no se quede sin recursos.

Nunca son fáciles de encontrar, esta constituye una de sus mejores defensas. La localización exacta de un refugio tan solo se revela a amigos y aliados de confianza. El camino hacia un refugio siempre cuenta con trampas, desde cepos hasta minas antipersona, aunque es de esperar que el futuro inquilino sepa eludirlas.

 

Y aún existe mucho mas fuera de la ciudad volante. Lugares que explorar y nuevos peligros desconocidos, acechando bajo el mar de bruma tóxica.

Rocas colmena

Esta es sin duda una de las más infames creaciones de los ingenieros mutadores de Albión. Su aspecto exterior es el de enormes rocas, montañas que flotan a cientos de metros sobre la superficie del mar de bruma. Su exterior está plagado de grandes orificios irregulares, del tamaño aproximado de un hombre adulto. Se mantienen a flote por medio de bolsas de un gas especial que ocupan casi todo su interior, generadas por colonias de bacterias.
 
A pesar de su aspecto no se trata de cúmulos de roca, sino de auténticos seres vivos. Fueron diseñadas como factorías biológicas, máquinas vivas capaces de gestar en su interior generaciones completas de las criaturas que los ingenieros mutadores desarrollaban en el laboratorio.

 
Cada roca colmena es capaz de generar un tipo específico de criatura, generalmente de tamaño similar al humano y dotada de capacidad de vuelo. La primera generación se dedica a capturar presas que sirven tanto de sustento como de materia prima para siguientes generaciones.

Las rocas colmena son una visión común, sobre todo en el centro y sur de los cielos de Viejaeuropa. Han sido capaces de aclimatarse al mar de bruma, sin duda debido a algún tipo de sistema de adaptación rápida incluido en su complicada genética.

 
El enjambre segador forma parte de los restos de una de estas rocas colmena. Qué inconcebible monstruosidad pudo acabar con ella es un verdadero misterio, uno que nadie tiene intención de desentrañar.

 

Ciudadelas independientes

Fueron diseñadas y construidas como sedes de corporaciones transnacionales o por acaudalados empresarios. Algunas fueron tomadas por piratas, refugiados y desertores hacia el final de la Gran Guerra, y podrían estar todavía habitadas.
La forma y tamaño de éstas construcciones puede ser muy variado.

Algunas toman la forma de mansiones victorianas rodeadas de extensos jardines, mientras otras son un conglomerado de edificios corporativos fuertemente armados y acorazados. Sin embargo, no es buena idea dejarse llevar por las apariencias a la hora de explorarlas. Todas cuentan, casi sin excepción, con sistemas de defensa autómata construidos para funcionar sin mantenimiento durante décadas. Otras sirven de base a reducidos grupos de supervivientes, algunos de ellos soldados pertenecientes a las antiguas potencias en conflicto.

Es posible verlas flotando a poca altura sobre el mar de bruma. Con sus sistemas de elevación dañados y de calidad muy inferior a los de Ferroburgo, su destino más probable es acabar colisionando contra el suelo.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/01/08/asentamientos-en-ferroburgo/

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Re:Ferroburgo, fantaciencia ficción y postapocalipsis en Fate acelerado.
« Respuesta #10 en: 10 de Enero de 2016, 09:58:16 pm »
Un relato corto sobre Ferroburgo y sus letales criaturas. Si no me falla la memoria, es lo primero que escribí para esta ambientación.

Cacería

Cuatro figuras se mueven velozmente sobre el adoquinado, levantando trozos de pavimento con sus potentes zancadas. Dejan atrás casas y edificios derruidos, las plazas y grandes avenidas del Distrito Superficie. Embutidos en corazas blindadas de dos metros y medio de altura y doscientos cincuenta kilos de peso, prestan poca atención al sigilo.

Tras ellos, sobre sus cabezas, sobrevuela una ominosa sombra, una oscura criatura de alas membranosas y cuerpo cubierto por placas óseas tan resistente como el acero. Es largo como un zepelin de asalto, todo músculos, desde la cabeza reptiliana hasta la cola acabada en garfios de hueso afilado. El ser inclina la cabeza ligeramente, enfocando su aguda visión de depredador en el grupo. No piensa dejarlos escapar. En su boca babeante relucen varias hileras de colmillos, largos como cuchillos de combate.La saliva corrosiva que inunda sus fauces resbala por la comisura de los labios, bullendo al contacto con el aire.

Con un grito agudo y escalofriante se zambulle en el aire, las alas pegadas al cuerpo y la cola extendida hacia atrás para ganar velocidad. Deja caer todo su peso sobre el grupo, extendiendo las patas traseras acabadas en espolones dentados. Dos de sus presas caen destrozadas por el potente impacto. La gruesa coraza de combate, capaz de parar proyectiles de alto calibre, no ofrece protección alguna frente al poder bruto del cazador.



Verónika salta con toda la potencia que le permite su coraza de combate, un antiguo modelo prusiano repintado en rojo oscuro. El control es difícil, los giroestabilizadores están desalineados desde que tuvo que luchar contra todo un aquelarre de brujas verdes hace dos semanas, pero logra caer de pie tras cubrir mas de doce metros. Las esquirlas de hueso de la cola del monstruo pasan rozando la hombrera derecha, dejando una profunda marca.

Marx, el otro superiviente, se tambalea un par de pasos antes de chocar contra la derruida pared de un colegio. Bajo sus pies crujen pequeños huesos resecos, envueltos aún en trozos de lo que debieron ser uniformes escolares. Mientras se levanta trabajosamente, apunta a la monstruosidad con una ametralladora gatling de tres cañones acoplada al dorso de su antebrazo derecho. El arma ruge desencadenando una tormenta de proyectiles que golpea contra las endurecidas placas óseas, arrancado gruesas astillas pero causando poco daño real.

La lluvia de balas dura tan solo unos segundos, los cañones del arma siguen girando, pero ya no quedan proyectiles que lanzar. La criatura emite un rugido grave, de furia, y aparta su atención del cadáver cuya carne y sangre mancha sus dientes. Marx trata de correr hacia un lugar seguro, pero los servomotores de su pierna izquierda han resultado dañados y se niegan a obedecer. La bestia deja bien claro que no tiene intención de facilitarle la huída. Ni siquiera se molesta en levantar el vuelo, usando sus alas gruesas y membranosas como patas se lanza contra el coracero, haciendo temblar el suelo bajo su peso.

Marx desenvaina un cuchillo de combate de mas de medio metro de longitud. Afilado como una navaja de afeitar y empuñado por un coracero entrenado, puede cortar por la mitad a un hombre adulto o destripar a un depredamorfo con un ligero giro de muñeca. Probablemente porque ninguno de tales contendientes cuenta con un caparazón segmentado de hueso y silicio de palmo y medio de grosor, como el que tiene la criatura que avanza hacia el con las fauces abiertas.

Verónika permanece oculta tras los cascotes de una ancha columna jónica. Ha aprovechado la distracción provista por su compañero para colocarse a un costado de la bestia. Perdió su cañón de vapor durante la refriega con el mekzerker que encontraron adormecido en los túneles bajo el enclave Ivanovska. Tendrá que confiar en su electroespada, una vieja arma de casi cuatro palmos de longitud capaz de generar un poderoso campo energético.



La bestia tan solo tiene ojos para su presa. Ni siquiera piensa tratar de destriparla con sus garras traseras, simplemente la aplastará con las fauces y dejará que su saliva ácida la deshaga, como un trozo de papel en un charco. Por suerte para Marx, jamás llega a cumplir su objetivo. La armadura pesada pilotada por su compañera de fechorías y aventuras golpea contra el costado de la bestia e interrumpe la letal acometida.

La hoja electrocargada empuñada por Veronika traspasa una de las placas de hueso del flanco, debilitada por los proyectiles de la gatling de su compañero. Un chorro de sangre ácida de brillante color amarillo surge a presión de la herida. El monstruo vuelve a rugir, esta vez mezclando la sorpresa con el dolor. Verónika libera la espada de un tirón, evitando la rociada de fluido corrosivo. Afianza ambos pies en el suelo, presta a lanzar un nuevo tajo, pero la criatura ha perdido cualquier interés en continuar la lucha.

Ninguna presa vale tanto esfuerzo, piensa el monstruo, poco acostumbrado a luchar contra su comida. Despega de un potente salto, desplegando las enormes alas capaces de eclipsar el sol. Sin armas de largo alcance, Verónika tan solo puede observar como se pierde entre el entramado de puentes y viaductos cubiertos de vegetación que comunican los ruinosos rascacielos de Ferroburgo.

Marx se acerca a ella cojeando, los servos de su pierna chirrían de manera lastimosa. Le da una palmada en la espalda. Cualquier agradecimiento es innecesario, se han salvado mutuamente la vida mas veces de las que se puede contar.

- Ese es uno de Los Seis. Creo que lo llaman Mbaya Damu entre los cazadores de Muro Gris. Si lo hubieses abatido te habrías ganado un lugar en las leyendas.

Verónica responde de forma enigmática al tono burlón de su compañero, sin rastro de humor:

- ¿No te has dado cuenta, Marx? No se puede matar a un dragón.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2016/01/10/ferroburgo-aqui-hay-dragones/

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Re:Ferroburgo, fantaciencia ficción y postapocalipsis en Fate acelerado.
« Respuesta #11 en: 10 de Enero de 2016, 11:21:40 pm »
Pues muy evocador, si señor :).

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Re:Ferroburgo, fantaciencia ficción y postapocalipsis en Fate acelerado.
« Respuesta #12 en: 11 de Enero de 2016, 12:27:57 pm »
Gracias  :D. He intentado dejar bastantes huecos y cosas sin explicar, creo que son lo mejor para que la imaginación vuele.