Autor Tema: Vietnam JDR  (Leído 3306 veces)

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Vietnam JDR
« en: 12 de Abril de 2016, 12:49:39 am »
Pues si, no me gusta perder el tiempo,a cabo con un juego, y ya tengo otro proyecto "gordo" en lista  ;D.

La cosa es que tengo en el PC algo así como 125 páginas de información pura y dura sobre la Guerra de Vietnam (vehículos, armas, historia, tropas), así que algún provecho he de sacarle  :P.

Ahora mismo estoy en plena fase de Brain-Storming, solo tengo clara cuatro cosas:

- Va suar C-System de reglamento  ::) ::) ::).

- Nada de lista fija de habilidades. Esta es la parte fácil, ya que otros juegos de CS ya han usado habilidades de libre configuración.

- Todas las armas matan. Si te alcanzan, o quedas muerto, o quedas herido seriamente. Lo difícil no es matar a alguien de un disparo, si no alcanzarle con ese disparo. A ver como me la apaño para que los conflictos no acaben en un turno con la mitad de los PJS muertos.

- Nada de estadísticas, ni en armamento, ni en vehículos. Tengo en mente lo me sugirió Cifuentes en el post de aspectos en armas: que cada jugador se lea la descripción del arma, y que saque de ella un par de rasgos interesantes para anotarlos en su hoja de PJ.

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Re:Vietnam JDR
« Respuesta #1 en: 12 de Abril de 2016, 09:12:36 am »
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- Todas las armas matan. Si te alcanzan, o quedas muerto, o quedas herido seriamente. Lo difícil no es matar a alguien de un disparo, si no alcanzarle con ese disparo. A ver como me la apaño para que los conflictos no acaben en un turno con la mitad de los PJS muertos.


Sencillamente haz más difícil impactar. Aumenta la defensa o lo que sea, añade un valor de "inmunidad de guión" o permite sacrificar cosas a cambio de no recibir un impacto. Por ejemplo, perder tu arma, o la foto de Jenny, o sencillamente perder acciones porque te has tenido que quedar bajo cobertura para evitar recibir una colección de agujeros. Si, ya sé que estabas dando fuego de cobertura a tu compañero... Pero vas a tener que dejar de hacerlo o recibir un impacto. Si, ya sé que tenéis que salir de esta jodida trinchera antes de que os sobrevuele el helicóptero derramando plomo, pero vas a tener que esperar un par de turnos más o recibir un impacto. Básicamente haz la tirada de disparo antes y luego les das la opción de recibir el impacto o renunciar a algo importante.

Quizás una tirada al recibir un disparo: Con un crítico lo evitan por los pelos, con un éxito reciben una herida leve (nada que un enfermero y algo de descanso no pueda arreglar), con un fallo quedan malheridos (y tendrán que pasar por el hospital de campaña) y con una pifia mueren. Por supuesto, herida leve + herida leve = herida grave, y herida grave + cualquier herida = muerte.

Ese rollo de elegir entre lo malo y lo peor es bastante vietnam, en mi opinión. No hay opciones buenas.
« última modificación: 12 de Abril de 2016, 09:14:28 am por F.A. »
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Re:Vietnam JDR
« Respuesta #2 en: 12 de Abril de 2016, 09:32:10 am »
O quizás una prueba de "Cojones" cuando estés cerca del fuego enemigo. Si no pasas la prueba, no puedes hacer nada (salvo estar tirado en el suelo o a cubierto detrás de alguna cobertura).
También estaría chulísimo poder hacer, de algún modo, que los resultados de sus acciones ofensivas sea invisible para los jugadores:

-Hago fuego de cobertura y barro el área de plomo.-Vale. Tira.
-Yo quiero esperar a que ése asome el perolo para hacer blanco.-Vale. Entonces tirarás al final del turno.
-Yo lanzo una granada!-Vale, tira.
Ahora el francotirador, haz tu tirada.
Bien, tú barres el área a base de bien, hasta quedarte sin balas. El otro lanza su granada, que parece que no, pero al final hace ¡Booom! y oyes algunos gritos en charly, y tu disparas a algo que se mueve justo por la zona donde estaba el amarillo.
-Estooo... ¿cuantos quedan?-¿Quieres asomar la cabeza para comprobarlo? Ahora no están haciendo fuego... no oyes nada.
-Joder. Yo no pienso asomarme. -¡Ni yo! -Bueno. ¿Qué hacemos ahora? -¡BANG! Lo siento Foxtrot, te han dado. Tira "Me cago en la Hostia" para ver si quedas malherido, o, no lo quiera Charly, muerto.  eek

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Re:Vietnam JDR
« Respuesta #3 en: 12 de Abril de 2016, 04:30:11 pm »
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Sencillamente haz más difícil impactar. Aumenta la defensa o lo que sea, añade un valor de "inmunidad de guión" o permite sacrificar cosas a cambio de no recibir un impacto.

Una idea que ando barajando es que, por defecto, todo soldado que tenga dos dedos de frente piensa más en cubrirse que en atacar, por tanto, lo que hay que superar, la dificultad del combate, radica en sobrepasar la cobertura enemiga, antes de que este sobrepase la tuya, por lo que las que las dificultades en combate las de el escenario. Y esas dificultades, de base, serán imposibles para un PJ, por lo que hay que ir recurriendo a maniobras y triquiñuelas para obtener ventaja antes de atacar. Es decir, los combates, en lugar de las típicas tiradas enfrentadas de disparo, serían tiradas de cobertura, tiradas de estrategia, y tiradas de sigilo, y solo en la fase final del combate, cuando ya tengamos expuesto al enemigo, es cuando se realizaría una tirada de disparo.

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Quizás una tirada al recibir un disparo: Con un crítico lo evitan por los pelos, con un éxito reciben una herida leve (nada que un enfermero y algo de descanso no pueda arreglar), con un fallo quedan malheridos (y tendrán que pasar por el hospital de campaña) y con una pifia mueren. Por supuesto, herida leve + herida leve = herida grave, y herida grave + cualquier herida = muerte.

Podría usar el margen de éxito en las tiradas para esto. Si el valor es de tres puntos o menos, la herida es leve, si la diferencia es entre cuatro y seis, pues te comes una herida grave, y si la diferencia es mayor, caes muerto fulminado. Y, por supuesto, las heridas graves pueden variar a leves o mortales en función de la atención médica otorgada momentos después de recibir el daño.

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O quizás una prueba de "Cojones" cuando estés cerca del fuego enemigo. Si no pasas la prueba, no puedes hacer nada (salvo estar tirado en el suelo o a cubierto detrás de alguna cobertura).

Desde el desarrollo del Kraquen Squad las tiradas de fuego de cobertura en C-System se resuelven igual que las tiradas de intimidación  eek. Y, por si fuese poco, los éxitos en estas tiradas sirven de apoyo (suman éxitos) a las tiradas de sigilo o de combate de los aliados, por lo que vienen muy bien para montar estrategias  ;D.

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También estaría chulísimo poder hacer, de algún modo, que los resultados de sus acciones ofensivas sea invisible para los jugadores:

Pues la cosa sería más bien facilita: el DJ hace un croquis del encuentro, y de la posición de los enemigos, y, durante el conflicto, solo va diciéndole a los jugadores lo que sus PJS pueden ver (tiradas de lógica y percepción si hace falta) y de los enemigos que abaten. Si los PJS se les ocurre salir de sus trincheras antes de que que el DJ haya tachado a todos los enemigos pues...

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Re:Vietnam JDR
« Respuesta #4 en: 12 de Abril de 2016, 04:49:59 pm »
Puedes intentar implementar *Maniobras de combate de Unidad* donde el líder/lideres del grupo ladren ordenes a sus soldados otorgando bonus y ventajas en acciones de combate, haciendo todo combate un poco más estratégico y no un mero intercambio de balazos.

Por ejemplo podrían usar como una acción dar ordenes como:

Fuego de Cobertura
Reagruparse
Retirada
Fuego a Discrección
Mantener la Posición
Avance
Ir con todo
Maniobra Envolvente
Dividirse en Columnas
Dispersarse
A cubierto

Y ya si quieres hacerlo todo mucho más guay que en vez de dar las ordenes verbalmente utilicen los signos tradicionales de maniobras del ejercito, como estos:

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/1b/e5/a1/1be5a1102a76adf9a7c0d0ad29f575f4.jpg

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Re:Vietnam JDR
« Respuesta #5 en: 12 de Abril de 2016, 06:39:59 pm »
Pues mola la idea, también tenía en mente incluir los distintos estados de un conflicto armado:

- Localiza la amenaza.
- Fija su posición. Anulando su capacidad de maniobrar y seguir resultando efectiva.
- Finaliza el peligro que supone.
- Explota la ventaja de haber superado ese enfrentamiento. Asegura tu posición o maniobra para mantener tu iniciativa.
- Analiza tu estado y el de tu unidad. Analiza también como han cambiado tus circunstancias tras el enfrentamiento.
- Difunde tu nueva situación que tus compañeros sepan tu estado. Que las unidades organicamente dependientes, y característicamente superiores conozcan tu actual situación. Y que todos dispongan de cualquier información relevante que tengas que transmitir.

A ver cómo relaciono ambos conceptos  ::).


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Re:Vietnam JDR
« Respuesta #6 en: 13 de Abril de 2016, 10:49:40 am »
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Una idea que ando barajando es que, por defecto, todo soldado que tenga dos dedos de frente piensa más en cubrirse que en atacar, por tanto, lo que hay que superar, la dificultad del combate, radica en sobrepasar la cobertura enemiga, antes de que este sobrepase la tuya, por lo que las que las dificultades en combate las de el escenario. Y esas dificultades, de base, serán imposibles para un PJ, por lo que hay que ir recurriendo a maniobras y triquiñuelas para obtener ventaja antes de atacar. Es decir, los combates, en lugar de las típicas tiradas enfrentadas de disparo, serían tiradas de cobertura, tiradas de estrategia, y tiradas de sigilo, y solo en la fase final del combate, cuando ya tengamos expuesto al enemigo, es cuando se realizaría una tirada de disparo.

Idea: ¿Y si eliminas por completo las tiradas de disparo? Una vez se inicia un tiroteo o emboscada, solo se hacen tiradas de cobertura, estrategia, sigilo y demás... Fallar o pifiar implica comer balazos. Al fin y al cabo todos son soldados competentes y las balas están volando a la mínima oportunidad. El juego giraría en torno al movimiento táctico, mantener la cobertura y forzar al enemigo a salir de la suya.

O quizás permitir solo fuego de cobertura, como maniobra para restar movilidad al enemigo, y presión o ataque solo cuando tenga a tiro al enemigo sin cobertura.
« última modificación: 13 de Abril de 2016, 10:51:26 am por F.A. »
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Re:Vietnam JDR
« Respuesta #7 en: 13 de Abril de 2016, 10:58:23 am »
¡Joder, si!

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Re:Vietnam JDR
« Respuesta #8 en: 13 de Abril de 2016, 03:03:12 pm »
Bueno, técnicamente, en este juego no hay habilidades de disparo, las habilidades de combate las define el jugador de forma libre, por tanto, "las tiradas de disparo", como se entienden en la mayoría de juegos, no existen, ya que, en primer lugar, no habrá habilidades de disparo, si no habilidades que definan como se comporta el personaje en combate. Tanto buscar cobertura, como intentar finalizar la amenaza, o forzar alguna clase de ventaja, pueden resolverse con la misma habilidad.

Lo de que los PJS se coman el daño si fallan su tirada me gusta. Ya en Proyecto Rei-Xo probe eso de que el DJ nunca tirase, y parece funcionar bien si lo que se busca es que los jugadores  narren mas activamente. El Narrador simplemente, se pone a lanzar amenazas a los PJS, y si estos no hacen nada por evitarlo, pues sufren las consecuencias.

PD: La cosa va tomando forma poco a poco  :).



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Re:Vietnam JDR
« Respuesta #9 en: 14 de Abril de 2016, 03:50:57 pm »
Creo que, más o menos, ya lo tengo listo. Dejo un resumen, a ver que os parece.

-  Localiza la amenaza. Durante esta primera fase del conflicto es cuando se piden las típicas tiradas de alerta/percepción para seguir el rastro o evitar emboscadas. También aquí se pueden realizar las tiradas de estrategia o de levantar la moral a la tropa. Fallar en este tipo de situaciones supone sufrir penalizaciones durante las próximas fases del combate, o no darnos cuenta de que no hemos eliminado a todos los enemigos.

-  Fija su posición. En este juego, la dificultad media para disparar a un enemigo a cubierto ronda entre 18 y 36. Teniendo en cuenta que el valor medio de la tirada de un PJ es 18, es complicado acabar con una amenaza por las bravas. Durante esta fase se pueden realizar acciones de avanzar, dispersarse, fuego de cobertura, maniobras envolventes, o cualquier otra cosa que se le ocurra al jugador con tal de obtener ventaja. De tener éxito, sumamos bonificaciones a nuestras próximas tiradas, lo que, en la ficción, se traduce con obtener una posición ventajosa contra el enemigo. En caso de que sea el enemigo el que realice tales acciones, debemos cubrirnos, o buscar alguna manera de evitar tales maniobras, o podremos sufrir una herida, o ganarnos penalizaciones a nuestras próximas acciones.

-  Finalizar el peligro que supone. El chequeo pertinente para comprobar si eliminamos la amenaza de turno. El narrador nunca tira, y no hay estadísticas para los enemigos, por tanto, si logramos superar el valor de dificultad, habremos eliminado la amenaza en cuestión. Si se da el caso de que el personaje cuenta con algún arma cuyas cualidades son apropiadas para el conflicto actual (cada jugador escoge dos a voluntad en función de la información disponible para el arma) suma un +3 por cualidad relevante, de lo contrario, puede sufrir penalizaciones, o, directamente, no poder eliminar la amenaza.

-  Explota  la  ventaja  de  haber  superado  ese enfrentamiento. Una vez hayamos intentado finalizar la amenaza, se pueden dar tres casos: lo logramos, y ya no hay más amenazas (nos reagrupamos con nuestros compañeros y la partida sigue); logramos eliminar la amenaza, pero aún hay más enemigos, por lo que mantenemos la posición para no perder las bonificaciones obtenidas en el anterior turno (mantener posición); fallamos en eliminar la amenaza, o decidimos movernos por algún motivo (nos retiramos).

-  Analiza tu estado y el de tu unidad. Fallar una tirada que implique un riesgo real para el personaje supone sufrir una herida. Si el personaje no tiene la fortuna de superar un chequeo físico y/o médico, quedará fuera de juego. Los primeros chequeos no suelen ser muy complicados (dif.18) pero esa dificultad puede ser mayor si el narrador estima que el daño es demasiado severo (explosivos, por ejemplo), o si ya habíamos sufrido una herida con anterioridad.

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Re:Vietnam JDR
« Respuesta #10 en: 18 de Abril de 2016, 01:47:58 pm »
Adjunto una versión extendida del índice, con todos sus apartados y subapartados, para que os hagáis una idea de la cantidad de información acuñada hasta ahora.

Yo, la verdad, ando un poco dividido entre "¿me habré pasado algo importante?", y entre el "¿no habré metido demasiados datos?".

PD: si, el reglamento ocupa solo 5 páginas, y eso que incluye la creación de PJS  ::).


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Re:Vietnam JDR
« Respuesta #11 en: 21 de Abril de 2016, 03:10:45 pm »
La cosa se está alargando más de lo previsto. Ya voy por las 130 páginas  :facepalm:.

En fin, aquí dejo "en bonito" las primeras 52. aún me falta por incluir un montón de info, pero he incluido el reglamento, por lo que el documento es perfectamente jugable.

http://www.rolgratis.com/c-system/descargas/Vietnam.rar

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Re:Vietnam JDR
« Respuesta #12 en: 23 de Abril de 2016, 09:26:52 am »
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Re:Vietnam JDR
« Respuesta #13 en: 25 de Abril de 2016, 02:27:19 pm »
Tranquilo, la cosa va sobre ruedas , y ya tengo otra nueva versión lista :D

http://www.rolgratis.com/c-system/descargas/Vietnam.rar

Eso si, ya son 130 páginas de manual, y aún me queda material pendiente que traducir y maquetar  ::).

La verdad, creo que me estoy pasando. No se  si realmente los jugadores van a sacar provecho de tanta información. Más que un juego de rol estoy montando una enciclopedia  :-\. Y es que, para definir un par de cualidades sobre nuestro equipo, no es preciso leer tanto.

Estoy dándole vueltas a la idea de que los jugadores puedan emplear los datos del manual para incluir elementos en la ficción, al estilo forzar aspectos de FATE. Pero la idea ya está muy vista, y tampoco es que encaje demasiado en un juego enfocado en tácticas militares, ¿no?

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Re:Vietnam JDR
« Respuesta #14 en: 04 de Mayo de 2016, 02:34:10 pm »
Esta es el último aporte al reglamento, creo que, con esto, incito bastante a los jugadores a buscar información, y a emplearla de manera coherente durante las partidas  :).

Las cualidades en el escenario

Las cualidades son peculiaridades que alteran el entorno de juego, o que suponen alguna clase de ventaja o desventaja para los protagonistas. La mala visibilidad a causa de la niebla, o la capacidad de fuego automático de una ametralladora son ejemplo de cualidades.

Los jugadores tienen tres maneras de introducir cualidades de forma beneficiosa durante las partidas:

-   Haciendo uso de su equipo. Como ya se comentó en la fase de creación del personaje, el armamento del protagonista cuenta con dos cualidades, únicas y definidas por el jugador, que reflejan su uso particular y personal de dicho armamento. El jugador que controle al personaje puede emplear, siempre que lo estime oportuno, las cualidades de su arma, la única condición necesaria es explicar y narrar cómo utilizados dicha cualidad durante la partida. Este tipo de cualidades otorga un +3 a la tirada del  personaje durante un turno, pero solo si dicha tirada tiene algo que ver con el objeto que se emplea.

-   Llamar por radio. Cualquier personaje (generalmente el operador de radio) puede pedir por radio pidiendo fuego de artillería, o que envíen un helicóptero, o cualquier otra clase de ayuda. Las radios tienen un alcance  bastante pobre, cortado drásticamente por montañas y colinas, y no son fiables, por lo que hay que superar una tirada de Carácter + alguna habilidad social a una dificultad entre 21 y 30 para poder pedir apoyo por radio. El apoyo suele tardar 10 ó 15 turnos, menos los éxitos logrados en la tirada. Este tipo de ayuda otorga un +6 adicional a todos los personajes aliados durante tantos turnos como éxitos logrados por el operador de radio, pero solo es posible empelarlo una vez por escena, y siempre teniendo en cuenta que su uso sea plenamente justificado.
 
-   Usando sus conocimientos sobre la época y la guerra de Vietnam, bien obtenidos tras leer este manual, bien obtenidos al consultar alguna otra fuente de información. Si un jugador ha leído en algún lugar cierto detalle sobre el entorno, sobre los enemigos, o sobre cierto tipo de equipamiento, y lo comenta al grupo de juego, puede utilizarlo como ventaja, e imponer una cualidad ventajosa al entorno de juego. Este tipo de cualidades otorga un +3 adicional durante un turno a cualquier tirada de cualquier personaje  aliado que aproveche dicha ventaja, sin embargo, es preciso que el jugador explique detenidamente la situación, y que demuestre que la información que aporta es veraz y documentada, no inventada.

Por su parte, el narrador también puede introducir cualidades en el escenario de forma perniciosa de tres maneras:

-   Buscando problemas en el equipo de los protagonistas. Si el jugador usa su equipamiento de forma poco adecuada, el narrador puede sumar ese +3 a la dificultad, en lugar de a la tirada del jugador.

-   Por fallar en otras tiradas previas. Si un personaje falla en detectar una amenaza, supervisar algo, motivar a la tropa, o cualquier otra tarea de apoyo, puede perjudicar a todos sus aliados. En este caso, el narrador impondrá una cualidad negativa sobre la escena que hará que todos los aliados sufrirán una pena en sus tiradas relacionadas, igual a la cantidad de fracasos obtenidos por el personaje, durante un turno.

-   Estrés postraumático. Es como en el caso anterior, pero enfocados a traumas psicológicos, como el miedo, o el horror de ver muchos cadáveres. Suelen evitarse pidiendo chequeos de Carácter + alguna habilidad de personalidad. Si deseáis un tono más ligero en vuestras partidas, podéis omitirlas.

-   Usando sus conocimientos sobre la época y la guerra de Vietnam, bien obtenidos tras leer este manual, bien obtenidos al consultar alguna otra fuente de información. Al igual que los jugadores que controlan a los protagonistas, el narrador también puede buscar información sobre la época, y sobre Vietnam, e introducir elementos perniciosos en el escenario, que aumenten la dificultad de los desafíos.


Ahora solo me falta buscarme una aventura de introducción, y algunas semillas para nuevas partidas  ::) ::) ::).