Autor Tema: TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**  (Leído 14073 veces)

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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #165 en: 23 de Agosto de 2016, 08:33:21 am »
Para tratar de ser más claro con lo que digo de que los jugadores utilicen su ingenio para buscar alternativas al combate directo, pondré como ejemplo varias situaciones que tuvimos jugando:

- Explorando una mazmorra, los jugadores encuentran el "dormitorio" donde media docena de guardias orcos se preparan para descansar. Al describir la sala, sin más salidas, con ropas viejas, y un par de mohosos cortinajes colgando, uno de los jugadores decide arrojar una antorcha contra ellos (Proeza de agilidad) para que ardan, y cerrar la puerta, bloqueandola (Proeza de fuerza 15) y aguantando hasta que los gritos y toses del interior cesaron. Tire Salvación por cada orco (3) y solo uno seguía vivo, pero muy débil para combatir y lleno de quemaduras.

- Atravesando un corredor, unos zombies se acercan. Los jugadores retroceden hasta el inicio del corredor, donde había un porta antorchas en el lateral exterior, y allí uno de los jugadores ata la cuerda de su equipo de escalada, dando varias vueltas para crear una especie de "red" que impedía a los zombies (no muy listos) pasar al otro lado. Mientras este jugador hacia fuerza (Proeza 15) para soportar el empuje de los zombis contra la cuerda, los demás se dedicaron a decapitar zombis desde el otro lado, haciéndoles tirar solo una vez por encima de la CA de los zombis para decapitarlos de un golpe. A los pjs ni les tocaron.

- Y hablando de decapitar, en un templo los jugadores encontraron una Medusa (que convierte en piedra a quien mira). Como en la leyenda griega, uno de los pjs se fue acercando a ella con sigilio (Proeza de agilidad) usando su escudo para ver con su reflejo sin mirar a la medusa directamente, mientras los demás la distraían tirando flechas a ciegas, gritando, etc. Cuando el pj del escudo estuvo lo bastante cerca para asesinar a la Medusa, me pareció adecuado que solo necesitará acertar con un golpe (contra la CA de la medusa) para decapitarla.

- Esa misma cabeza de la medusa la usaron los jugadores para vencer a algún enemigo (la llevaban cubierta con una manta), pero con el primer monstruo que superó la tirada de Salvación, las serpientes de la cabeza de la medusa mordieron a su portador (daño 1 y envenenado) y el monstruo destrozó la cabeza de un espadazo (era una armadura viviente). Ejemplo de un objeto mágico (que no aparecía en el módulo, fue idea de los jugadores usarla), que se improvisó su uso, y como, pese a dar una ventaja momentanea, casi acabó con la vida de un pj.

- En la misma mazmorra de los orcos del principio, en otra zona, después de atravesar más salas, dormitorios y la cocina, una babosa gigante bloquea el paso a los jugadores. Y a uno de ellos se le ocurrió retroceder a la cocina en busca del bote de la sal. El módulo no especificaba si había sal o no, asi que lo deje al azar: con 1d6, par, había sal, impar, no había sal. Salió par. Con el bote de sal, el jugador mantuvo a raya a la babosa gigante, tirandole un puñado y trazando una "barrera" con el resto.

Situaciones como esta muestran como la atención y el ingenio de los jugadores, así como la capacidad de improvisación y sentido común del dj, pueden ayudar a superar conflictos, sin recurrir al combate directo, y además, haciéndolos más memorables y divertidos para todos.  ;)
« última modificación: 23 de Agosto de 2016, 08:38:37 am por selaibur »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #166 en: 23 de Agosto de 2016, 02:18:40 pm »
@Ryback:
Si quieres que sea más parecido a Dungeons y tenga magia, de hecho es relativamente sencillo. Un par de cambios de equipo y meterle cosas para magos basta. Algo asi:

(Nota ArM5 es el equivalente del nivel de poder del hechizo en el sistema de Ars Magica 5ª edición).


EQUIPO
Medicamentos. Coste 25. 3 usos. Cada uso permite curar Condiciones (como envenenado) o para recuperar 1 Punto de Impacto. Se pueden usar varios usos a un tiempo.

Reliquias Sagradas. Coste 25 (esto con el coste de los medicamentos permite crear un clérigo bastante efectivo)

Foco Arcano y componentes de hechizos. 50 Oro. Permite usar magia. Actúan como un Carcaj.

Vara de Mago. 50 Oro. +1 a las tiradas de Magia.  Actúa como una Ballesta (críticos con 18+).

Pergamino Arcano. 25 Oro. Cada pergamino arcano contiene 1 Palabra Mágica. Puedes hacer magia que cubra el área de esa palabra (como en GPyM o Wizardz & Warriorz, ahora no recuerdo cual de los 2 tenia este sistema)


MAGIA
La magia puede ser poderosa, pero tambien es peligrosa.
Siempre que lances magia debes realizar una Tirada de Salvacion. Pierdes 1 PI si la fallas.

La magia permite diversos niveles de poder.

Truco (cantrip). Efectos sencillos, que un profesional haria sin problemas. (ArM5: hechizos de nivel 1-10; D&D: hechizos de nivel 0)

Nivel 1. Hechizos de nivel medio. Un profesional podría realizar la acción, pero le costaría un gran esfuerzo realizar esto. Puedes invocar tantos de estos efectos como PI tengas. Después tendrás que descansar (ArM5: hechizos de nivel 15-25). D&D: hechizos de nivel 1-2)

Nivel 2.Hechizos poderosos.  Se pueden hacer cosas imposibles para los simples mortales. Requieren gastar 1 PI para lanzarlos, y superar la TS de manera habitual. (ArM5: hechizos de nivel 30-45. D&D: hechizos de nivel 3-6)

Nivel 3. Magia ritual. Tiende a requerir sacrificios personales para el mago y sus efectos acostumbran a ser de los que cambian el mundo (ArM5: hechizos de nivel 50+. D&D: hechizos de nivel 7+)


O algo asi. Seguro que se puede mejorar, pero creo que esto te crea magos bastante apañados y reintroduce los clérigos en el reglamento. Con un par de cambios más creo que se pueden jugar modulos de Dungeons tal cual de hasta nivel 3 o 4, aunque seguirá siendo más mortífero de calle que las ediciones más nuevas de esta franquicia de mundos.


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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #167 en: 23 de Agosto de 2016, 02:52:25 pm »
Curiosas propuestas de magia, no lo niego, y desde luego dejan claro que quien quiera usar la hechicería puede salir muy mal parado. Y me gusta el uso de la Salvación para ver como te afecta a ti lanzar un conjuro.

Pero pierde el enfoque aventurero y de magia desconocida y malvada de Tesoros&Monstruos, y añade más reglas, disponer de los hechizos que quieras usar, calcular su zona de efecto, su daño, tiempo de duración, etc... El sacar la magia de T&M es principalmente por sencillez, para simplificar el juego y hacer que los jugadores se identifiquen más con un personaje que "no es especial". Y la ambientacion de espada y brujería fue casi consecuencia de eso, ya que permitía incluir todo lo que yo busco para el juego.
« última modificación: 23 de Agosto de 2016, 06:12:25 pm por selaibur »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #168 en: 24 de Agosto de 2016, 08:05:59 pm »
Correcto. Es intentar que la base de reglas de T&M (que me parece muy buena) se dirija hacia los módulos publicados de D&D para poder jugarlos tal cual, no usándolos sólo como fuente de mapas y encuentros. No será lo mismo que D&D ya que la magia seguirá siendo más peligrosa, pero la idea es que sea un elemento frecuente y no altamente desconocido a evitar. Hay que cambiar algunas cosas para que esto sea asi, como el reintroducir la magia o hacer que los personajes sean algo mejores que en T&M (basicamernte haciendo que sean ALGO más dificiles de romper en pedazos).

Calcular efectos de hechizos está chupado si has jugado tanto a Ars Magica como yo, o si adoptas un sistema similar al de Barbaros de Lemuria, como he hecho. Total, tal y como lo he planteado hay 4 categorias de hechizo solamente. Curtres, normales poderosos y "cafres nivel ritual", asi que tampoco es tan dificil meter los hechizos en una u otra categoria.

Le he dirijido el comentario a Ryback porque tengo claro que a no es tu enfoque para el reglamento, pero a él puede que le interese la idea.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #169 en: 24 de Agosto de 2016, 08:23:33 pm »
Aunque introduzcas este tipo de magia y hagas a los pjs más "duros" (vamos, que matar monstruos sea el pan suyo de cada día), los módulos de AD&D y posteriores (que son los que parece que prefieres jugar frente a los de OD&D o dungeons de una página) serán igual de poco compatibles que con T&M, ya que esos añadidos que haces, al no ser como los originales, toca adaptar e improvisar aún más cosas. Y eso tiempo de juego que se pierde.

Cuando terminé por deshechar la magia como opción para los pjs, fue porque resultaba la parte más compleja de adaptar si queria simplificar el juego. ¿Que a ti no te importa dedicar más tiempo para ese uso alternativo de la magia? Perfecto. Pero, sin probarlo, creo que añadira poco potencial extra a los pjs, más allá de satisfacer al jugador que quiere un mago si o si, para las complicaciones de juego que supone.
« última modificación: 25 de Agosto de 2016, 08:49:02 am por selaibur »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #170 en: 25 de Agosto de 2016, 09:11:55 am »
Siguiendo con lo anterior, lo que terminó de quitarme las ganas de usar magia en partidas rápidas de mazmorreo clásico, fueron las ültimas partidas que jugué a D&D4. En estas partidas, hasta los golpes especiales de guerreros y ladrones funcionaban como los poderes de los magos, y cada turno de un jugador era un laaaaargo repasar sobre que poder usar, leer sus pros y contras, efectos diversos, tiempo...

Me pareció muy contraproducente para la diversión e inmersión en la partida, que en mitad del juego, y varias veces, haya que "pausar" para leer el manual a ver que hace tal poder, o cuanto daño provoca, o que tirada necesita con que modificador...

Es por eso, básicamente, fue por lo que quité la magia para jugadores en Tesoros&Monstruos. Los Monstruos la mantienen con sus Poderes Especiales (que los jugadores pueden evitar o paliar con Salvación) o como parte de su potencial de daño (de hay que el daño sean los Puntos de Impacto).

La opción de incluir la magia de una forma lo bastante simplificada como para no entorpecer el juego como antes he comentado, sería haciendolo de forma similar a como la tienen los Monstruos, algo directo y automático. Pero claro, mientras que los Monstruos ya tienen predefinidos que magia hacen y como afecta (entre Puntos de Impacto y Poderes Especiales), los jugadores podrían elegir entre todos los conjuros, y cada vez que subieran de nivel, volver a elegir... No se, en conjunto me pareció demasiado complejo para mantener la sencillez del conjunto.

Además, cuando adopté el enfoque de espada y brujería, leyendo diversos artículos me gusto la interpretación de la misma como "el ser humano contra lo desconocido". Es poco interesante (para mi gusto) que los pjs que se enfrenten contra bandidos, lobos, y demás enemigos "mundanos". Resulta mucho más emocionante, a mi entender, que esos enfrentamientos sean contra criaturas espeluznantes y monstruosas... De hay lo del "&Monstruos" del juego. Y si los jugadores pueden luchar con espadas de fuego, lanzar rayos, expulsar muertos, y demás conjuros... ¿Que los diferencia de los "Monstruos"?

Reconozco que es un enfoque muy particular, y que no tiene por que gustar a todo el mundo, y que es algo surgido de la necesidad de simplificar el juego, pero que se ha convertido, por esa dualidad humanidad vs monstruos, en la base del juego: que el ingenio, la voluntad de sobrevivir y la astucia de los pjs y jugadores sirvan para combatir a la magia (brujería) y a los Monstruos.
« última modificación: 25 de Agosto de 2016, 09:15:42 am por selaibur »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #171 en: 25 de Agosto de 2016, 05:50:14 pm »
Cita de: Selaibur
La tasa de mortalidad y peligro no es que sea mayor en T&M... es que hay que jugarlo de otra manera. ¿Lanzarías a tu débil mago siempre al medio del combate? ¿Usarías a tu fuerte pero torpe guerrero/tanque a desactivar siempre las trampas? No, ¿verdad? Pues Tesoros&Monstruos digamos que "presiona" a los jugadores a que usen su ingenio para sacar ventaja frente a los peligros. Que no sirva el simple hecho de "como mi pj es así de bueno, automáticamente esto es lo que haré..." una y otra vez. Si el único recurso al aparecer un enemigo es el combate, después de varios combates, el juego se volverá largo y tedioso.

Pero tienes que ponerte en la piel de aquel que no te tiene "a mano" para explicarle eso, que se ha encontrado este manual por casualidad en la red, y que lee lo de espada y brujería y lo de aprovechar los viejos módulos de D&D. Por eso te comentaba lo de aclarar mejor esas cosas en la introducción. Para l a mayoría, la espada y brujería es "hacer de Conan", y adaptar módulos de D&D es adaptar partidas con mucha magia y subidas de nivel que hacen al personaje cada vez más poderoso.

Cita de: Elmoth
Si quieres que sea más parecido a Dungeons y tenga magia, de hecho es relativamente sencillo. Un par de cambios de equipo y meterle cosas para magos basta. Algo asi:
No esta nada mal las reglas, aunque requiere de tener a mano los manuales de hechizos de D&D, lo cual es un poco coñazo. Creo que encajaría mejor lo que sugerí hace unos post:

Spoiler for Hiden:
MAGIA Y HECHICERÍA (OPCIONAL)
Si preferís jugar de un modo más heroico, es posible empelar hechiceros y/o clérigos como protagonistas.
Un lanzador de conjuros parte con una C.A. de 10, a cambio, puede lanzar tantos conjuros como puntos de salud tenga. Cada escuela de magia cuenta con tres de estos usos generales, escogidos al crear el personaje:
- Proyectiles mágicos: cómo usar una ballesta.
- Curación mágica: cómo usar medicamentos.
- Protección mágica: cómo atacar, pero repele ataques.
- Movimiento mágico: como una proeza a dificultad 10.
- Alteración mágica: como los poderes de los monstruos.
Los efectos concretos serán descritos por el jugador a placer en cada uso, pero deben ser compatibles con su escuela (un nigromante podría mover cadáveres, alterar con enfermedades, y disparar ácido, por ejemplo).

De este modo no tienes que incluir ninguna regla nueva, todo se resuelve como situaciones ya contempladas en el manual de T&M original  ;D.

Cita de: Selaibur
Aunque introduzcas este tipo de magia y hagas a los pjs más "duros" (vamos, que matar monstruos sea el pan suyo de cada día), los módulos de AD&D y posteriores (que son los que parece que prefieres jugar frente a los de OD&D o dungeons de una página) serán igual de poco compatibles que con T&M, ya que esos añadidos que haces, al no ser como los originales, toca adaptar e improvisar aún más cosas. Y eso tiempo de juego que se pierde.
Por lo que deduje en mi playtest con el vampiro de Ravenloft, los niveles, más o menos, encajan, lo que fallaba es la baja tolerancia a las "putadas místicas" del enemigo. Es decir, si la aventura de D&D es para PJS de nivel 9, PJS de nivel 9 en T&M deberían de tener buenas posibilidades de éxito, siempre y cuando tengan posibilidades de contrarrestar la magia enemiga.

Por tanto, para hacerlo más heroico, solo hay que permitir niveles más altos en T&M, e incluir algún sistema sencillo de magia en forma de hechizos y objetos.

Para finalizar, os dejo adjunto mi pequeña contribución, una versión heroica de T&M. He quitado los dados de 6 caras y las casillas de salud, y he añadido reglas opcionales de magia y la posibilidad de tener PJS por encima del nivel 6, de esta manera, es posible que los PJS puedan acumular suficientes bonos para poder jugar aventuras de D&D de nivel medio y alto.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #172 en: 25 de Agosto de 2016, 11:21:06 pm »
Citar
tienes que ponerte en la piel de aquel que no te tiene "a mano" para explicarle eso, que se ha encontrado este manual por casualidad en la red, y que lee lo de espada y brujería y lo de aprovechar los viejos módulos de D&D. Por eso te comentaba lo de aclarar mejor esas cosas en la introducción.

Quizás, además de usar la introducción para explicar (más brevemente) la intencionalidad del juego (espada y brujeria, peligro, supervivencia, sencillez y equilibrio) sería conveniente un pequeño trasfondo de ambientación que justifique el porque Tesoros&Monstruos tiene esas peculiariades. Algo como que los jugadores son naufragos de lejanas tierras de una civilización perdida más "realista" (nuestra realidad?) y han llegado a este extraño continente lleno de criaturas fantásticas y monstruosas, y como apenas entienden el idioma y no tienen otra forma de ganarse la vida, se convierten en aventureros, exploradores y saqueadores. Y además, podría "acotar" más estrictamente que tipo de aventuras de D&D están especialmente indicadas para usarlas más fácilmente con T&M.

Por cierto, que se me ha ocurrido una forma de darle cabida a los objetos mágicos que encuentren los pjs durante la partida. Da igual que sea una espada de fuego, un bastón de curaciones, o una capa de invisibilidad, si un pj tiene un objeto que tiene alguna capacidad mágica, es porque le permite hacer mejor una acción que requiere una tirada de d20 o de d6. Así, el jugador con dicho objeto mágico podrá repetir una mala tirada, como se hace con los XP, salvo que con el objeto mágico, si mejoras tu tirada al repetirla, sigues teniendo el objeto; pero si la segunda tirada no hace que el pj tenga éxito, el objeto deja de funcionar... ¡O explota dañando al pj!  8)

En cuanto al T&M "bastardo"...  ;) Bueno, has incluido y cambiado todas las cosas que decías que no te encajaban desde un principio. De hecho, has cambiado tantas cosas que esta más cerca de ser un D&D "alterado" que una versión de T&M, más alla de reutilizar la portada y parte de los textos. Lamento que, más allá de esa "prueba" de combate con el vampiro, no le des a Tesoros&Monstruos una oportunidad de juego "real", aunque luego hagas cambios sobre la marcha, pero por cosas que "ves" que no te funcionan a ti, no simplemente porque "crees" que no funcionarán.
« última modificación: 26 de Agosto de 2016, 11:58:07 am por selaibur »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #173 en: 30 de Agosto de 2016, 02:54:00 pm »
Bien, he probado el sistema con 2 guerreros (CA16, medicamentos), un ladrón arquero (CA13, ganzúas, equipo escalada) y un mago (CA13, ballesta) con las palabras de poder “piedra” y “nigromancia”. Todos tienen Movimiento 3. La aventura “jugada” ha sido la torre de la ciénaga, que viene con el libro de reglas de Aventuras en la Marca del Este, un retroclón de D&D Original. Si no lo has jugado igual no quieres leer más, ya que hay spoilers en el resto del texto :)

Los aventureros y su desarrollo y desencuentros (px y heridas)
Los he mantenido como las reglas de T&M (con cuchillos y sacos para oro ocupando espacios de Carga, aunque no me entusiasme) ya que queria probar otras cosas antes que modificar esto. Lo que sí que he modificado es meter un mago (Almara) y que los Medicamentos cuestan 25 (no 40) y tienen 3 usos, no 2.




En la aventura hay kobolds y clérigos malvados como enemigos, con no muertos al final. Aunque la aventura ha ido más o menos bien y los personajes se han portado, ha habido varias cosas que con el sistema de TyM (aun adaptando lo de la magia y facilitando la curación con los medicamentos de 3 usos ha sido un poco chungo. Primero un pequeño resumen de la aventura, y luego lo que no me acaba de cuadrar.

Los personajes han llegado a la zona bien, sin problemas. Rima, la ladrona, ha hehco guardia a cierta distancia de la torre durante 1 dia, por lo que sabían que habria kobolds y al menos 2 tipos con túnicas negras y la cabeza rapada que decia “soy un tio maliJno” (asi con J aspirada) a la legua. Estando aliados con kobolds, esos humanos no podian ser de fiar. Los kobolds son nocturnos, asi que deciden atacar de dia, a las 11 de la mañana.

La aproximación a la torre bien, sin sobresaltos. Entran y ven un pasillo que revisajn por si hay trampas. Nada, todo correcto. Les han visto, pero ellos no lo saben. Rima registra una sala medio derruida mientras los otros 3 dan cobertura en el pasillo. Luego revisan una sala en la que encuentran una trampilla en el suelo camuflada. Ponen varias piedras gordas encima para que nada salga de ahí mientras están en el piso de arriba. Tras hacer eso, descansan un rato, ya que la tensión les mata sino (3 zonas exploradas). Llevan unos 10 minutos en la torre, más o menos. Al DM eso le parece un tanto extremo, poro bueno, es lo que dicen las reglas y estamos de testeo de sistema. .

Al abrir la siguiente puerta son sorprendidos por unos kobolds ocultos tras una barricada de cajas bajas. La andana inicial de los kobolds se estrella sin efecto contra los escudos de los guerreros (mucha suerte en la tiradas nefastas de ataque de los kobolds). Los 4 guerreros kobold saltan a continuación sobre el grupo, y empieza la refriega como tal. El grupo de aventureros acaban con 7 de los 8 kobolds. Especial mencion al rol de Almara, que se carga a 4 (2 de ellos seguidos, con un crítico) aun sin usar magia, sólo su bastón de maga. Tanto Dalmar como Laria, los 2 guerreros resultan heridos en la refriega. A continuación se curan usando sus medicamentos rápidamente, ya que oyen una segunda oleada de kobolds acercarse, probablemente al mando del kobold que desapareció por una puerta lateral. Los 5 guerreros y el arquero que aparecen a continuación resultan un rival más duro, dejando KO a Dalmar y herida a Laria. El uso de medicamentos y el descansar tras la refriega trae de vuelta a Dalmar al mundo de los conscientes y ensambla los cachitos de Laria desperdigados por la sala.

El registro de la zona les deja varios objetos como tesoro, que apilan en el centro de la sala antes de tirar hacia abajo tras descansar por segunda vez (de hecho 3 si seguimos las reglas de manera estricta, ya que hay 7 salas en la planta). El tesoro incluye una fina daga con la empuñadura de oro y marfil y un par de tarros con una crema y líquido que no pueden identificar. Lo apilan todo en medio de la sala para su posterior clasificación, que no está el horno como para ponerse a contar moneditas ahí en medio.

Tras este descanso, estan todos enteros, pero han consumido 4 de sus 6 raciones de medicinas. Eso no congratula al grupo pero hay que seguir avanzando.

Al descender al piso de abajo se encuentran un pasillo iluminado con un par de antorchas. Avanzan lentamente. La primera puerta que encuentran está cerrada y Rima no puede abrirla con sus ganzuas. Oyen cánticos en una d elas 2 salas que se abren en el pasillo a continuación. Sabiendo que hay cosas en esa sala pero no estando seguros de la otra, deciden atar con el equipo de escalada la cerradura de esa puerta a la puerta que Rima no ha podido abrir. De esta manera esperan que los cantantes del interior no puedan salir aunque oigan ruidos.

Entran a continuación en la potra sala. Un olor nauseabundo y una vision escalofriante de piezas de torturas les reciben. 2 clérigos se encuentran en la sala, uno siendo mucho más júnior que el otro, al que asiste. La entrada por sorpresa de los aventureros manda de manera precipitada al acólito junior a ver a su dios sin billete de vuelta de un flechazo. El otro clérigo se muetras buen combatiente, y cuesta reducirle, aunque el ser 4 contra 1 ayuda a que los aventueros le superen y venzan. El clérigo intenta acojonar a Dalmar, pero resiste contra todo pronóstico y le asesta el golpe final. Almara identifdica al clérigo como un tal Cartaramun por unas inscripciones en su túnica. Su martillo brilla con una extraña luz dorada. Al registrar la sala Rima es mordida por una serpeinte que le salta desde un arecón. El uso de un bálsamo (medicamentos) evita quer el veneno del ofidio tenga mayores consecuencias.

Los cánticos en la otra sala han cesado, y por el estado de las ataduras, mucho más tensas, se ve claramente que los del interior han intentado salir al oír ruido. Apostándose para evitar problemas, los heroes atacan a través de la puerta. No son emboscados de milagro, aunque los del interior tampoco son sorprendidos, asi que hay refriega de entrada. 3 acólitos no son rival para aventureros profesionales piensan los personajes. Y ahí lo llevas. Primer turno, heridas para Dalmar. Su falta de protecciones (estaban rezando) hace que caigan deprisa sin embargo. Uno estaba a medio ponerse una pesada armadura que los aventgueeros apilan con el resto de tesoro en medio del pasillo, pero no ha estado a tiempo de ponersela del todo. Descansan tras esta segunda refriega.

Las salas que registran a continuación son un almacén de provisiones y 3 salas donde dormían los acólitos. El almacén de provisiones contiene muchos alimentos, pero necesitarán un carro mayor que el que tienen parra llevarselo de la torre. Las 3 salas tiene 3 arcosdes. El primero no lño pueden abrir, y sabiendo que tiene una trampa lo dejan estar. El segundo tiene la cerradura impregnada de un extraño líquido; Rima no se da cuenta de ello y queda afectada por un extraño líquido. No le hace nada de inmediato pero después de la aventura va sintiendo como que su tacto se vuelve menos preciso… (veneno que te mata por asfixia endureciendo tu cuerpo si no tomas el antídoto)

El registro de los cofres les aporta una gran cantidad de bienes, que meten en uno de los arcones y situan en medio del pasillo para recupoerar posteriormente. Meten tambien lo encontrado en la sala de los acólitos y en el cuerpo del sacerdote en el baúl. Descansan de nuevo (cuarto descanso)

Una búsqueda por el pasillo rebela una puerta secreta. La abren bien, pero no detectan la trampa de cuchilla, que cae sobre Laria, hiriéndola de gravedad en el hombro. Unos apaños (medicinas) y a correr. Tras esto se adentran en el tunel. Rima detecta la trampa del pasillo que sortean con facilidad. Se encuentran entonces frente a una puerta gravada con escenas escalofriantes de esqueletos. Esto tiene pinta de templo chungo…

Le arrojan una piedra a la puerta, que aunque no desactiva la trampa si que la hace muy evidente cuando la piedra se congela al entrar en contacto con esta. Almara invoca sus poderes arcanos por primera vez y desactiva la trampa mágica. Al asomar por la puerta ven un esqueleto con armadura y espada sentado en un trono. El esqueleto se mueve muy deprisa y les ataca!!! Los guerreros aguantan la envestida en el pasillo, pero sus altos ataques (18 y 19!!) no hacen nada al bicho!!! Visto lo visto, Almara decide usar sus poderes de nuevo y invocando sus dotes nogrománticas ataca a la esencia del ser, que muere con un grito de ultratumba (critico).

Entran en la sala con aprension, 3 esqueletos (cutres, CA12 1 PI) les atacan, pero tras el espectro les parecen fáciles de derrotar. La sala les da bastantes boienes que llevarse de vuelta a la civilización. Tendran que pillar un carro más grande la proxima vez que vayan de aventuras…

Tesoro final acumulado
« última modificación: 30 de Agosto de 2016, 03:25:35 pm por Elmoth »
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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #174 en: 30 de Agosto de 2016, 03:09:32 pm »
Algunos destacados.

1. Los objetos magicos parecen bastante comunes en esta aventura. Hay 3 armas +1 como recompensas, un espadon impio y armadura chunga que no han tocado, además de un amuleto que da +1 a la CA del que lo lleve.

2. No es necesaria la magia en forma de hechizos si los personajes pueden usar otros recursos mágicos. En esta aventura Almara sólo ha usado su magia al final, y podria haberse resuelto de otra manera el enfrentamiento con el espectro (usando armas magicas, que tambien le afectan) y el problema de la puerta. Hasta entonces ha sido una ballestera (a efectos practicsos) sin más.

3. El descanso en escenarios asi si que puede ser un problema; se descansa demasiado. Hay 14 zonas en la aventura. Moviendo 3 todos los personajes, significa que descansan 5 veces obligatoriamente (si no quieren ver peligrar su pellejo). Un poco excesivo para un escenario más o menos corto, creo yo. Igual para salas pequeñas como estas un un descanso cada planta estaria bien.

4. Los kobolds han sido el enemigo más peligroso casi. Al ser 6 y 8 han hecho muchisimos ataques y los PJ han resultado bastante tocados. Para PJ iniciales esto es muy muy peligroso. Eso de hecho me gusta aunque es un tanto cafre.

5. Los enemigos individuales tienen el problema que ya dije, de que al atacar una sola vez es dificil que sean realmente peligrosos. El combate de los kobolds ha sido mucho mas tenso.

6. Cobertura. El escenario especifica que los kobolds atacan desde posiciones preparadas en el primer combate. Eso no les da ventaja en TyM, aunque les he dado una emboscada automatica parece un poco pobre. Entiendo lo de simplificar, pero creo que limita un poco lo que puede llegar a hacer el master para presentar problemas.

7. Medicamentos. El uso de medicamentos más baratos y en mayores dosis facilita el poder usar TyM para escenarios de D&D menos pensado en "saquea y corre" de alta letalidad. Es importante eso. Este cambio modifica mucho la capacidad d elos aventurewros de adentrarse en sitios peligrosos y ser más "heroes" y menos "gañanes saqueadores". Creo que es un cambio positivo si se quiere usar TyM para escenarios de otros retroclones, AD&D y 3º Edicion. A mi me ha gustado el cambio, vaya :)

8. Tesoro. Al final en este escenario acumulas chucherias mil. Con las reglas de Carga de T&M no puedes llevar eso ni loco. De hehco no puedes llevar casi nada, solo oro adicional. Si los tesoros son objetos y no oro, como en este caso (aunque oro lo hay y en cantidad) tienes un problema serio. Sin embargo aun se puede compensar si eres un poco flexible en como llevan las cosas y qué supone Carga. Sin embargo, si que seria recomendable saber por cuanto se podrian vender algunas de estas cosas, ya que por lo menos en esta aventura no está claramente especificado en muchos casos. Y eso son muchos PX sin contabilizar :)

Saludos,
Xavi
« última modificación: 30 de Agosto de 2016, 03:12:15 pm por Elmoth »
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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #175 en: 30 de Agosto de 2016, 03:45:37 pm »
Y tercer post seguido  :P

Cita de: Elmoth
Si quieres que sea más parecido a Dungeons y tenga magia, de hecho es relativamente sencillo. Un par de cambios de equipo y meterle cosas para magos basta. Algo asi:
No esta nada mal las reglas, aunque requiere de tener a mano los manuales de hechizos de D&D, lo cual es un poco coñazo. Creo que encajaría mejor lo que sugerí hace unos post:

No es cierto. Las reglas que he puesto tienen un sistema definido de nivel de hechizos. Concretamente, el mismo que barbaros de lemuria. No necesitas tener los manuales a mano para nada; los niveles estan puestos a modo de ilusttracion si conoces esos sistemas, no para que tengas que mirar ahi. E sun sistema de magia muchisimo más flexible que el de D&D; puedes hacer lo que te dé la real gana.


SISTEMA DE RYBACK
Spoiler for Hiden:
MAGIA Y HECHICERÍA (OPCIONAL)
Si preferís jugar de un modo más heroico, es posible empelar hechiceros y/o clérigos como protagonistas.
Un lanzador de conjuros parte con una C.A. de 10, a cambio, puede lanzar tantos conjuros como puntos de salud tenga. Cada escuela de magia cuenta con tres de estos usos generales, escogidos al crear el personaje:
- Proyectiles mágicos: cómo usar una ballesta.
- Curación mágica: cómo usar medicamentos.
- Protección mágica: cómo atacar, pero repele ataques.
- Movimiento mágico: como una proeza a dificultad 10.
- Alteración mágica: como los poderes de los monstruos.
Los efectos concretos serán descritos por el jugador a placer en cada uso, pero deben ser compatibles con su escuela (un nigromante podría mover cadáveres, alterar con enfermedades, y disparar ácido, por ejemplo).

De este modo no tienes que incluir ninguna regla nueva, todo se resuelve como situaciones ya contempladas en el manual de T&M original  ;D.

Me parece muy limitado el sistema. Ataque, defensa, curacion y movimiento. Hay muchos más sistemas de magia en Dungeons & Dragons. No incluye nada que haga ganar conocimiento (adivinación) que permita levantar muertos si eres un nigromante, que permita ocultarse.... Todo esto son cosas extremadamente comunes usando magia en las historias de dungeons. A mi me gusta dejarlo más abierto previsamente para permitir todas estas cosas. Sino la magia aporta muy poco y eso tampoco me parece bien.
« última modificación: 30 de Agosto de 2016, 04:04:11 pm por Elmoth »
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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #176 en: 30 de Agosto de 2016, 07:39:50 pm »
Al final he asignado el precio los siguientes precios.

1. Coste para cosas que tienen precio en la lista de equipo, al 50%. redondeando hacia el factor de 5 hacia arriba. Asi, una pocion cde curacion (coste 8 al cambio de medicamentos). te daria 5 oros (4 al 50%, redondeando hacia arriba)

2. Pergaminos de hechizos. Al cambio, pergaminos arcanos (coste:25). Dan 15 oros cada uno.

3. Cosas varias, incluyendo joyas, pociones sin identificar y demás. Te dan 10 al venderlo.

4. Armas magicas +1. 45 (básico +10)

5. Objeto de +1 CA. 100


Al final son unos 2300 oros, o lo que es lo mismo 23 PX a repartir al cambio.
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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #177 en: 30 de Agosto de 2016, 08:14:51 pm »
Unas preguntas y comentarios, Xavi:

Citar
La aventura “jugada” ha sido la torre de la ciénaga, que viene con el libro de reglas de Aventuras en la Marca del Este, un retroclón de D&D Original.

¿Esta partida la has jugado como director de juego o como uno de los personajes?

Citar
ha habido varias cosas que con el sistema de TyM (aun adaptando lo de la magia y facilitando la curación con los medicamentos de 3 usos ha sido un poco chungo.

¿Chungo en que sentido? ¿Muy difícil en algunos momentos o que fallaban las reglas y/o la facilidad de juego o adaptación?

Citar
1. Los objetos magicos parecen bastante comunes

Yo consideraría mágicos aquellos objetos que hagan "algo" especial. Tener una espada +1 o un +2 es solo indicativo de que es una espada "buena", yo no la daría mayor valor ni daño que una espada corriente.

En cuanto a los objetos mágicos, ya comenté en otro post la posibilidad de darles uso como cuando se gastan XP, es decir, que permitan repetir una vez la tirada, y que si la segunda tirada es peor que la primera, dejan de funcionar.

Citar
No es necesaria la magia en forma de hechizos si los personajes pueden usar otros recursos mágicos.

Exacto, puestos a meter "un poco" de magia al alcance de los jugadores, mejor con objetos que haciendo que los pjs sean magos.

Citar
3. El descanso en escenarios asi si que puede ser un problema; se descansa demasiado.

Teniendo en cuenta que con el descanso, además de consumir provisiones, permite recuperarse a los pjs de daños y efectos adversos. Ocasionalmente, los pjs de tu partida podían explorar tres Áreas sin ningún altercado y en pocos minutos (raro, pero puede pasar), y que eso haga "extraño" el descanso. No pienses en el descanso como en ocho horas de sueño, comida/cena y tienda de campaña. También puede ser una parada de unos minutos para echar un trago, mordisquear algo de pan, afilar la espada, vendar ese pequeño corte... El dj debe ser el que "sugiera" el tipo de descanso que los pjs "necesitan".

Citar
4. Los kobolds han sido el enemigo más peligroso.
5. Los enemigos individuales tienen el problema que ya dije, de que al atacar una sola vez es dificil que sean realmente peligrosos.

Es la idea. Es ABURRIDÍSIMO un combate que, de antemano, das por hecho que es un "estorbo" por fácil, o un "suicidio" por difícil. En T&M, cada combate, sea un puñado de kobolds, o un troll de las cavernas, debe ser muy peligroso, bien por la cantidad de enemigos, bien por el daño y/o poderes de un único monstruo, pero no imposible, sobretodo si los jugadores usan su ingenio para sacar ventaja.

Citar
6. Cobertura. El escenario especifica que los kobolds atacan desde posiciones preparadas en el primer combate. Eso no les da ventaja en TyM, aunque les he dado una emboscada automatica

Pues a mi me parece muy bien improvisado, si en la aventura indican que unos monstruos están a cubierto, darles un primer turno de Ataque Sorpresa está bien pensado. Después de ese primer turno, si siguen a cubierto, es porque atacan desde Retaguardia, ¿no? con lo que los pjs deben acercarse a ellos para poder atacarles y que pierdan esa cobertura, o atacarles a su vez desde retaguardia con armas a distancia.

Citar
7. Medicamentos. El uso de medicamentos más baratos y en mayores dosis facilita el poder usar TyM para escenarios de D&D menos pensado en "saquea y corre" de alta letalidad...

...Con lo que perdemos el enfoque "survival horror" que pretendo para T&M. Si los jugadores perciben los medicamentos como "la poción roja de vida" de un videojuego, para uso y disfrute asequible y continuado, cambia totalmente el objetivo del juego. Que lo prefieras así más ya es cuestión de gustos.

Citar
8. Tesoro. Al final en este escenario acumulas chucherias mil. Con las reglas de Carga de T&M no puedes llevar eso ni loco.

Pues a los jugadores les tocará elegir que llevar, o sacrificar equipo y armamento para llevar tesoros. De nuevo, es parte del enfoque el darle cierto "realismo" al hecho de que los pjs no son mulas de carga. El llevar armadura, espada, y demás cosas, horas y horas, ya es una carga considerable. Si además pretende llevar un saco de gemas, 3 espadas de oro y brillantes, y un cofre de monedas, ¡pues tiene que costarle!
« última modificación: 30 de Agosto de 2016, 08:20:02 pm por selaibur »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #178 en: 06 de Septiembre de 2016, 09:04:08 pm »
Mañana subiré la VERSIÓN FINAL DEFINITIVA de Tesoros&Monstruos, con alguna modificación, pero manteniendo los principios y características iniciales del juego. Las alternativas que han surgido acerca de usar magia o equilibrar el nivel de los monstruos... bueno son eso, alternativas, pero desvirtúan el objetivo del juego.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #179 en: 07 de Septiembre de 2016, 12:15:37 pm »
Pues ya está disponible en el primer post de este hilo la versión final y definitiva de Tesoros&Monstruos, más allá de que aparezca alguna corrección ortográfica que hacer más adelante. Pero el documento ya está terminado.

Agradezco especialmente a Xavi (Elmoth) y Ryback su ayuda, aportaciones y críticas, pues tanto unas como otras han servido para lograr que Tesoros&Monstruos esté en pie como lo que es, un microjuego para mazmorrear adaptando viejas aventuras de D&D, sencillo de jugar, pero con un enfoque de dificultad y letalidad muy elevado, que convierten una simple aventura en una experiencia de terror y supervivencia para los personajes.

¡Que lo disfrutéis!  ;)