Autor Tema: TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**  (Leído 15156 veces)

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #60 en: 10 de Agosto de 2016, 10:41:27 am »
En las reglas de TESOROS&MONSTRUOS pone:

"- Puntos de Impacto: el daño que soporta el Monstruo antes de morir. Tendrá 1 Punto de Impacto por cada dado de golpe o por cada 6 puntos de golpe (según versión de D&D)"

Como el esqueleto tenía 13 puntos de golpe, se convierten en 2 Puntos de Impacto, 1 por los primeros 6 puntos de golpe, y 2 por los segundos 6 puntos de golpe. Si hubiera tenido 18 o más puntos de golpe, habría sido un esqueleto con 3 Puntos de Impacto... y tu aventurero sería pulpa.

Y ese bicharraco de 9 Puntos de Impacto... ¡pues huye cuando aparezca!  ;)

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #61 en: 10 de Agosto de 2016, 10:48:30 am »
OK, galar sigue vivo entonces. Bien por él.

Igual estaria bien especificar que son 1 PI por cada 6 puntos de golpe COMPLETOS de sus HP iniciales.

54 HP tiene el grave hound de las narices...  ???  :P No sé qué hace ese bicho ahi en medio de una aventura que se supone que está pensada para un personaje solitario de tutorial, la verdad. Está en medio del único corredor de avance, así que si no lo hubiera reconvertido a una rata gorda era imposible seguir adelante con la aventura.

De momento el sistema ha funcionado bien. Para un personaje solitario realmente tiene que ser un tio que vaya con la calma, descansando cada poco para recuperarse y demás. De hecho he entrado ya 2 veces en la gruta para ir avanzando pasito a pasito, que sino se queda muy perjudicado muy deprisa a la que una rata tiene la suerte de moderte o algo miserable asi en una clásica mala ronda de tiradas xD
« última modificación: 10 de Agosto de 2016, 10:57:14 am por Elmoth »
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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #62 en: 10 de Agosto de 2016, 11:28:26 am »
Citar
Igual estaria bien especificar que son 1 PI por cada 6 puntos de golpe COMPLETOS de sus HP iniciales.

Corregido!  :P

Citar
tiene que ser un tio que vaya con la calma, descansando cada poco para recuperarse y demás.

Esa es la idea, explorar tratando de sacar tesoros, no exterminar todo bicho viviente.

Por cierto, buena idea lo de esa web de juego en solitario, aunque sea muy difícil, permite probar las costuras del juego. No pretendo que sea infalible (no lo es), como no lo eran los primeros D&D, pero creo que en la sencillez de TESOROS&MONSTRUOS radica su ventaja para solventar con rapidez cualquier duda o confusión, como hiciste tu con ese esqueleto.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #63 en: 10 de Agosto de 2016, 12:32:04 pm »
Subo una versión final del juego en pdf. ¡Que lo disfrutéis!  :D
« última modificación: 10 de Agosto de 2016, 05:32:18 pm por selaibur »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #64 en: 10 de Agosto de 2016, 01:17:58 pm »
El pobre Ragnar ha desaparecido de nuevo en la versión final. Lástima. me cae bien.
¿Lo de los encuientros aleatorios para los que nunca hemos jugado a dungeons no está bien explicado. Se genera siempre en cada sala un encuentro aleatorio? ¿Cada vez que entras en una sala o sólo la primera vez?¿Si vuelves a una sala que ya has "limpiado" se genera un encuentro aleatorio?


Aventura finalizada mientras me comia un bocata. los esqueletos en este sistema (CA13, 2 PI) son duros para un personaje inicial. Si aparecen 2, mejor correr o tener mucha suerte con los dados. He gastado varios PX en combates con ellos repitiendo tiradas de ataque o de huir para recuperarme. esa mecánica se ha mostrado fundamental para que el personaje sobreviva, aunque yo haria que el PX se gaste tanto si tienes éxito como si no: se acumulan suficientes PX como para que esto sea factible.

Al final lo que me salia mejor era dejar las cosas en una sala, entrar casi sin armadura en la sala siguiente con los esqueletos un rato despues de haberlos despertado, meterles un ballestazo sorpresa y salir corriendo de nuevo, tanto si les habia impactado como si no. De esta manera tiendes a sobrevivir, pero por poco. En la aventura hay varios sarcófagos que no he abierto después de que desde el primero me saliera un maldito esqueleto que casi me mata. menos mal que ya había subido a nivel 2, que sino seria un bonito cadáver. El enemigo final lo he dejado tranquilo dentro de su sarcófago, ya que seguro que es un cafre as que ya volveré en el futuro si eso.

Galar se ha sacado una armadura +1 Razor Scale (la he contado como una armadura media que da +1 extra a la CA), junto con un amuleto de protección (esto no sé que hace) y material vario que después de vender le ha permitido subir a Nivel 2. Le quedan 12 PX y 412 de oro. No está mal. Además, en la cripta ahora "sanitarizada" hay una sala que le permite recuperarse de sus heridas al 100%. Lástima de los encuentros aleatorios que tiene que superar hasta llegar a esa sala, que es una de las ultimas.

El sistema parece que funciona y es durillo, aunque una vez se vaya subiendo de nivel, algunos enemigos ya no serán tan cafres, como los esqueletos. Un esqueleto cuando eres un novato te mata de una hostia (2 PI te causa). Sin embargo, al subir de nivel resistes el primer golpe (te quita los PI, pero no te tacha los niveles 1 y 2) y además resulta más difícil que te impacten (atacas mejor, y si impactas tú no te pueden impactar de vuelta) pero al ser un D20, bueno, la suerte está ahí dando por saco  :P Con N2 me atrevía a probar suerte contra 2 esqueletos en casos extremos, pero cuesta aun así. al menos siendo un personaje solitario.

Para dungeonear lo veo un sistema sencillo y práctico, y mucho más letal que las versiones más modernas de dungeons. Al menos por lo que he leido por ahi, que de dungeons yo no tengo ni idea.

Saludos,
Xavi
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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #65 en: 10 de Agosto de 2016, 01:56:56 pm »
Citar
El pobre Ragnar ha desaparecido de nuevo en la versión final. Lástima. me cae bien.

Bueno, para que la ficha de personaje sea práctica, ¡debe estar en blanco!. Puede que otro día suba varios personajes de ejemplo en fichas sueltas. ¡Ragnar y su grupo de saqueadores!

Citar
¿Lo de los encuientros aleatorios para los que nunca hemos jugado a dungeons

Bien, yo he encontrado aventuras de todo tipo, desde las que los encuentros aleatorios eran eso, aleatorios, cuando al dj le apetecía, a otras sin encuentros, o con encuentro cada vez que se entra en un Área... De modo que a gusto del consumidor. En la aventura de La Gruta de la Sierpe Marina, pensé en los encuentros para tirar el dado cada vez que los jugadores cambien de sala, pero nada impide a un dj bondadoso limitarlos a una tirada la primera vez que se entra en el Área.

Citar
yo haria que el PX se gaste tanto si tienes éxito como si no: se acumulan suficientes PX como para que esto sea factible.

Esa opción la probamos en mesa varias veces, y desincentivaba a los jugadores a repetir tiradas, preferían acumularlos para subir de nivel. Pero como antes, reglas simples permiten adaptaciones simples, si prefieres hacerlo tu de esa forma.

Citar
lo que me salia mejor era dejar las cosas en una sala, entrar casi sin armadura en la sala siguiente con los esqueletos un rato despues de haberlos despertado, meterles un ballestazo sorpresa y salir corriendo de nuevo

¡Pues objetivo del juego logrado! Cuando hace tiempo en mi grupo dejamos de jugar a D&D, en su 4ª edición, fue porque la sensación de peligro era nula, sabías que lograrías los objetivos, y si muy malas tiradas (pero muy malas) te lo impedían, la frustración iba contra el juego, al crearte la expectativa de triunfo seguro y luego no conseguirlo. Hay empezó mi idea de volver a la vieja escuela (más todo lo leído en esa época de boom "old school"), y que la mera supervivencia fuera un aliciente, de modo que sacar algo de tesoro fuera el no va más. Un poco similar a jugar a La Llamada de Cthulhu, donde los jugadores dan por hecho que sus jugadores no acabarán bien.

Citar
Galar se ha sacado una armadura +1 Razor Scale (la he contado como una armadura media que da +1 extra a la CA), junto con un amuleto de protección (esto no sé que hace)

Siguiendo los principios de los que hablo en la Introducción del juego, la Armadura, salvo que sea mágica, debes definirla como Ligera (+1CA -1Mv), Media (+2CA -2Mv) o Pesada (+3CA -3Mv). Cualquier objeto del que pudieras sospechar capacidades mágicas... ¡brujería! Véndelo o tíralo, seguro que antes o después traerá mala suerte (mentalidad Espada&Brujería) Puede ser una gran herramienta para el dj para darte una ayudita en un momento... y sacudirte con algo terrible en contrapartida.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #66 en: 10 de Agosto de 2016, 02:13:59 pm »
Cita de: Elmoth
54 HP tiene el grave hound de las narices...  ???  :P No sé qué hace ese bicho ahi en medio de una aventura que se supone que está pensada para un personaje solitario de tutorial, la verdad. Está en medio del único corredor de avance, así que si no lo hubiera reconvertido a una rata gorda era imposible seguir adelante con la aventura.
Imposible, imposible, no. Siempre puedes salir corriendo a otra área cuando te encuentras un bicho así, o intentar pasar sigilosamente sin que la dulce criatura te detecte.

Aunque eso me hace pensar, las pruebas de sigilo serán igual que las proezas de agilidad, ¿no?

Citar
El sistema parece que funciona y es durillo, aunque una vez se vaya subiendo de nivel, algunos enemigos ya no serán tan cafres, como los esqueletos. Un esqueleto cuando eres un novato te mata de una hostia (2 PI te causa). Sin embargo, al subir de nivel resistes el primer golpe (te quita los PI, pero no te tacha los niveles 1 y 2) y además resulta más difícil que te impacten (atacas mejor, y si impactas tú no te pueden impactar de vuelta) pero al ser un D20, bueno, la suerte está ahí dando por saco  :P Con N2 me atrevía a probar suerte contra 2 esqueletos en casos extremos, pero cuesta aun así. al menos siendo un personaje solitario.
También hay que tener en cuenta que la mayoría de los dungeons clásicos que te puedes encontrar por ahí están pensado para grupos compensados de personajes. Y con eso no quiero decir que deban ser 4 ó 5 personajes, si no que tienen que haber los típicos ladrones  y curanderos. Un grupo de jugadores guerreros deberían de tener eso en mente, y pertrecharse bien, ya que las trampas, y los ataques de cambio de estado pueden ser tan chungos como un enemigo duro.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #67 en: 10 de Agosto de 2016, 03:13:28 pm »
Hola Ryback!

Si, las pruebas de sigilo pueden ser Proezas de agilidad. Y digo "pueden" porque la premisa de las Proezas, el tener que tirar el d20, es porque la prueba sea difícil. Pasar sigilosamente delante de un par de kobolds borrachos no debería requerir tirar el d20, no es una Proeza. Pero a lo mejor pasar delante del bicho ese si que sería una proeza. En las aventuras suele especificarse, o dejar la decisión al dj.

De acuerdo en lo de los grupos compensados, aunque como en Tesoros&Monstruos no hay clases de pj, dependerá del reparto de equipo que hagan, de cuantos medicamentos, ganzúas y demás pertrechos lleves. Pero siempre mejor en grupo... O a correr!

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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #68 en: 10 de Agosto de 2016, 07:11:36 pm »
Pues creo que ya está todo aclarado.

De regalo, te dejo un par de reglas opcionales, a ver que te parecen.

MAGIA Y HECHICERÍA (OPCIONAL)

Los lanzadores de conjuros parten con una C.A. de 13, a cambio, pueden lanzar tantos conjuros como PV tengan. Los efectos mágicos pueden ser inventados por el jugador a su gusto, pero cada escuela de magia solo puede tener 3 de estos usos generales:

Proyectiles mágicos: cómo usar una ballesta.
Curación: cómo usar medicamentos.
Protección: cómo combatir, pero anula  ataque enemigo.
Mover, como una proeza a dificultad 10. Solo con objetos compatibles con nuestra escuela.
Efectos: maldecir, envenenar, y demás efectos que se superan con tiradas de Salvación.

Tiradas de atributos (alternativa con 20)

Tiradas de Percepción. Se realizan  para determinar si tu personaje detecta objetos ocultos al entras en una habitación o pasillo (trampas, puertas secretas, enemigos ocultos, etc.) Tira 1d20, y suma tu Percepción, si superas o igualas la dificultad, encontrarás los objetos ocultos, o pillarás pro sorpresa al enemigo (un ataque gratis, consulta el apartado de combate). Si se falla, no descubrirás ningún objeto oculto, y el combate se resolverá normalmente. La dificultad a superar suele ser 10 pero si hay algún monstruo oculto, o si se intenta hacer un ataque por sorpresa, la dificultad será 6, más los puntos de salud de dicho monstruo. Si sacas un 1, un 2, o un 3 en el dado, independientemente de la puntuación, meterás la pata (el enemigo le realiza una emboscada, activa la trampa, la puerta secreta queda cerrada permanentemente, etc.)

Tiradas de Salvación. Tu personaje puede sufrir los efectos de enfermedades, brujería, envenenamiento, poderes especiales de monstruos, u otras clases de males,  que pueden dañarte 1, 2, 4 u 8 puntos, según su potencial, o afectarte de algún modo aunque no causen daño, generalmente hasta descansar o hasta que sean tratados. Para evitar estos males, el personaje puede realizar tiradas de Salvación: tira 1d20, y súmale tu puntuación en Salvación, si superas o igualas la dificultad, el daño es reducido a la mitad, o no te afecta en absoluto. La dificultad a superar suele ser 10, pero si el mal lo ocasiona un monstruo, la dificultad será 6, más los puntos de salud de dicho monstruo. Si sacas un 1, un 2, o un 3 en el dado, independientemente de la puntuación, sufrirás el efecto pernicioso.

Huir. Puedes intentar escapar de un enemigo desplazándote a otra área del mapa, para ello, tira 1d20, y suma tu puntuación en Movimiento. La  dificultad será 6, más los puntos de salud de dicho monstruo. Si fallas la tirada, o si sacas un 1, un 2 o un 3 en el dado, independientemente de la puntuación, el enemigo te alcanzará mientras huyes, y tendrás que escoger entre huir, y sufrir el daño de un ataque, o no huir, y evitar ese daño.



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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #69 en: 10 de Agosto de 2016, 07:42:04 pm »
Citar
Tiradas de atributos (alternativa con 20)

Como alternativa, si a ti te convence o estás más acostumbrado al d20 (¿es cosa mía, o los d6 chirrían a muchos roleros? :P ), me parece bien, ya explique mis motivaciones y pruebas de juego para dejar Movimiento, Percepción y Salvación como están en TESOROS&MONSTRUOS.

Si te pediría que, al menos probaras una vez el juego "tal cual", para después, al usar tu regla casera, pudieras comparar y ver los aciertos y fallos de ambos.

Citar
MAGIA Y HECHICERÍA (OPCIONAL)

Como antes, si ves que "necesitas" personajes hechiceros, puedes usar las reglas caseras que consideres que te van bien.

En la Introducción de TESOROS&MONSTRUOS explico porque me gusta una ambientación de espada y brujería, justificando que los personajes de los jugadores recelen y se aparten de todo lo que suene a hechicería. Como no he probado la opción de personajes con magia, no se como descompensaría las reglas.

A mi, personalmente, me chirría los magos y clérigos en los dungeon tanto como si en la película de "Alien", por transcurrir en el espacio, se justificara la inclusión de un caballero jedi. Pero cada grupo de juego es diferente.

Si te digo que, en general, toda aportación o regla casera hecha sobre TESOROS&MONSTRUOS que incida en lo que ya propone el juego:
- ambientación de espada y brujería
- peligros mortales
- supervivencia extrema
- sencillez de reglas
- equilibrio de juego
por lógica tiene que sentarle bien. Añadidos o cambios que anulen estos principios... bueno, pues ya será otro juego, ni mejor ni peor, pero desde luego no será lo mismo para jugarlo.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #70 en: 10 de Agosto de 2016, 10:04:26 pm »
A mi me encantan los sistemas con dados de seis caras :P, lo que pasa es que, si no me aporta una mejora significativa en la experiencia de juego, prefiero no liarme con múltiples dados. Además, el sistema que empleas podría limitar el reglamento para usos futuros:

- no permite mucho margen de crecimiento, por lo que aventureros de nivel  heroico quedarían descartados.
- los jugadores pueden calcular fácilmente sus posibilidades de éxito, por lo que se pierde parte de la sensación de peligro. Sin contar que no puedes incluir efectos perniciosos verdaderamente chubgos.

Con la magia pasa algo parecido. Muchos módulos antiguos de ad&d están pensados para que en el grupo exista algún curandero, y algún lanzador de hechizos, por lo que la experiencia igual sería más limitada con tu reglamento, o mucho más complicada. También hay que tener en cuenta que a muchos jugadores les gusta la variedad: hechiceros, ilusionistas, bardos, paladines...

Comprendo que todo esto ya queda muy lejos de tus intenciones iniciales, pero, ya que nos ponemos, ¿porqué limitar el reglamento a un solo tipo de escenarios, si puede valer para más cosas :P?

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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #71 en: 10 de Agosto de 2016, 10:50:58 pm »
Bueno, tu te lías con múltiples dados (d20 y d6), y yo veo confuso el uso de un mismo dado pero al que se suman diferentes valores y modificadores.

En cuanto a las limitaciones... ¡Es que esa es la idea del juego! Lo explico en la Introducción, las mazmorras no van a saquearlas Aragorn rey de Gondor, o Daenerys de la tormenta, o Arturo Pendragon. Tesoros&Monstruos va de gente que coge una espada, unos trastos para el camino, y con otros aventureros tan locos o desesperados como ellos bajan a una cripta para conseguir el suficiente oro para vivir bien el resto de sus días.

Lo de perder la sensación de peligro por conocer más fácilmente las posibilidades de éxito... Bueno, la sensación de peligro la da que aunque la posibilidad de éxito sea muy alta, si fallas, ¡el personaje se va al hoyo! Y no se a que te refieres a efectos perniciosos verdaderamente chungos... En las mazmorras hay trampas y monstruos que te pueden quemas, petrificar, envenenar, aplastar, derretir... ¿Y que crees que son las Heridas que hacen que taches para siempre los Puntos de Impacto altos, hasta llegar al 1? Pues heridas que dejan tullido a tu personaje, como perder dedos de una mano, un ojo, pierna rota...

No estoy de acuerdo con tu apreciación sobre hay módulos pensados para ser jugados con magos o clerigos. Bueno, no conozco TODOS los módulos y aventuras, pero si se diera el caso, es labor del dj elegir un dungeon que no sea suicida... ¡O avisar a sus jugadores de donde quieren meterse! Mayor reto, mayor prestigio si se supera.

Y si como dices, a un jugador le gusta la variedad de elegir entre multitud de clases, que los personajes tengan acceso a la magia y poderes divinos, y que los protagonistas sean héroes inmaculados... ¡Pues claramente Tesoros&Monstruos no es su juego! No usas La Llamada de Cthulhu para jugar Star Wars, ni Cyberpunk para jugar a Piratas del Caribe. Tesoros&Monstruos hace lo que hace, mazmorreo simplificado de espada&brujería, no Juego de Tronos o El Señor de los Anillos. Es un juego sencillo, de aspiraciones sencillas, y estoy contento de que lo que hace, aunque sea limitado y acotado, lo haga bien.

Con todo y con eso, le dare vueltas a lo de un Apendice de Brujería, a ver que se me ocurre...
« última modificación: 11 de Agosto de 2016, 06:10:04 am por selaibur »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #72 en: 11 de Agosto de 2016, 08:20:31 am »
En lo del Señor de los nillos no acabo de estar de acuerdo. T&M puede servir para jugar a SDLA si coges lo de las zonas y lo usas de manera laxa con áreas de terreno exterior. Es mucho mejor que el Anillo Unico para el combate por ejemplo. Para jugar al hobit no serviria ya que ahi es todo más desenfadado, pero para las escenas de combate del libro del señor de los anillos no veo por qué no iba a servir.

Ahora que he leido cosas de dungeons (cosa que no habia hecho nunca) si que se destaca en muchas paginas que la mayoria de modulos estan pensados para un grupo de 4 o 5 personajes. Y no cualquier grupo sino uno compuesto de un guerrero, un pícaro, un mago y un clérigo. Se podria cambiar al mago por un explorador, pero por ahi va la cosa. T&M de hecho convierte a todo cristo en guerreros de mayor o menor nivel, asi que las aventuras tienen otro feeling.

Lo que es MUY facil en T&M es recuperarse. Si sobrevives a un encuentro pasar a estar perfecto de salud es facil con las provisiones y medicamentos. Eso si, tienes que sobrevivir, y eso cuando eres de nivel 1 o 2 no está garantizado, ya que al tener 2-4 puntos de vida (PI = casilla + numero) un bicho con 2 PI te quita un rango entero con cada golpe. No sé qué tipo de bichos habrá por ahi en los manuale de dungeons, pero tras ver el perrucho ese de 54 HP como un oponente estandar me he asustado un poco de lo que puede ser un enemigo bien petrechado para los personajes base...

Ah! Una cosa que eché de menos en la aventura que jugué: ¿cuanto oro me dan por vender materiales? Encontré una espada, un falcion, una armadura y tal. ¿Eso a qué precio lo vendes?¿El de coste de la lista de material?
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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #73 en: 11 de Agosto de 2016, 08:55:56 am »
Hombre, como bien doces, adaptandomde manera laxa ciertas reglas, se podría jugar al Señor de los Anillos... O más bien, jugar en la Tierra Media: un grupo de hombres de Gondor en misiones de exploración a Mordor, montaraces buscando reliquias de otra edad en las ruinas del norte... Enanos entrando en Moria... Del Señor de los Anillos, lo que no pega con Tesoros&Monstruos es el estilo de héroes bondadosos luchando por una causa superior.

No es que T&M convierta a todos los pjs en guerreros. Si te llevas armadura, escudo, yelmo, una maza y unas reliquias sagradas, podrías considerarte un paladin. Si prefieres llevar una cota de cuero, un arco, ganzuas y material de escalada, pasas a ser un picaro. Si te cargas de medicamentos y provisiones cumples las funciones curativas de un clerigo... Digamos que "la clase" te la da el equipo que lleva ti personaje.

En efecto, la facilidad (relativa) para recuperarse es intencionada, al igual que la mortalidad de los peligros. El equilibrio entre los recursos para recuperarse (medicamenos, provisiones), lograr despejar un área para descansar, y vencer o escapar de monstruos y trampas es la clave de Tesoros&Monstruos.

En cuanto a la venta de objetos... Pues si quieres obtener por ellos el oro indicado en la lista de armamento y equipo, vale.


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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #74 en: 11 de Agosto de 2016, 09:06:44 am »

Citar
cuando eres de nivel 1 o 2 no está garantizado, ya que al tener 2-4 puntos de vida (PI = casilla + numero)

Err... Te he entendido mal o dices que un pj de "nivel 1" (Puntos de Impacto 1) tiene 2 "puntos de vida"? Y con "nivel 2", 4 puntos de vida? Porque no es así. Los Puntos de Impacto no es el número + la casilla. El número solo indica el "nivel", al rellenarlo simplemente muestra que tu "nivel" es 1. La casilla es la que sirve para llevar el registro de daños. Cuando está marcada con una X, indica que el personaje posee ese cuadro de salud, y cuando sufres daños, borras la X. Los numeros indican el nivel, las casilla sirven para contabilizar la salud y daños.