Autor Tema: Enterra  (Leído 1170 veces)

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4288
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Enterra
« en: 20 de Septiembre de 2016, 01:14:21 pm »
Abro un hilo para terminar de desarroyar el juego que planteé para las jornadas de rol solidario, ya que hay un par de aspectos del mismo que me gustaría meditar con calma.

De qué va: Enterra es un planeta recién descubierto que cumple todos los requisitos para convertirse, con el tiempo, en la cuna de una nueva civilización, por tanto, según los tratados intergalácticos vigentes, es convertida en una reserva natural, y ninguna civilización avanzada podrá explotar sus recursos. El conflicto sobreviene cuando se detecta una extraña y valiosa sustancia en la superficie de Enterra, es entonces cuando diversos conglomerados empresariales utilizan su influencia para "demostrar" que los nativos enterranos no tienen potencial para crear una civilización avanzada y que, por tanto, no precisan de todo el planeta para ellos mismos.

Los personajes: los jugadores llevarán el papel de rangers espaciales, grupos de científicos especializados en la preservación de mundos naturales que se oponen directamente a los planes de explotación de enterra. Para ello, utilizando diversas cualidades de mimetismo y camuflaje, se infiltrarán dentro de las tribus nativas, para así realizar un informe positivo que demuestra que los enterranos si pueden llegar a convertirse en una civilización avanzada.

Desarrollo del juego: mi idea es expandir lo que en si día empecé a desarroyar con el Castle of Donjon y con el Salto Temporal, es decir, mecánicas que permitan reducir el trabajo del clásico DJ. En este juego, el escenario y las facciones implicadas en la historia se crean entre todos los jugadores al empezar, y luego se va construyendo la trama sobre la marcha.

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4288
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Enterra
« Respuesta #1 en: 20 de Septiembre de 2016, 01:18:47 pm »
EL ENTORNO DE JUEGO

Con entrono de juego se entiende la zona o región por la que se moverán los personajes  controlados por los jugadores (PJS). Generalmente, es función del jugador que haga de Director de Juego (DJ) preparar dicho entorno, pero en este juego en particular, vamos a relegar dicha responsabilidad un poco entre todos los jugadores participantes, de modo que la zona en la que vuestros personajes coexistirán será creada por cada mesa de juego, dando origen a entornos únicos y específicos.

En el manual doy una plantilla que,a l ser rellenada, te da deja una porción del entrono lista para ser usada.

Mapa: un dibujo o directamente sacado de google imagen, lo que se prefiera.

Nombre y descripción: Es bueno detallar que vamos a encontrarnos en este lugar.
Anotaciones: los diferentes accidentes geográficos y lugares de interés de la zona. Conviene señalarlas en el mapa mediante números.

Peculiaridades: costumbres de sus habitantes, trasfondo político, detalles sobre el clima y cualquier otra cosa que se te ocurra.

Personajes de interés: las fichas de algunos personajes importantes de la región. A parte de rellenar la ficha, es recomendable describir su personalidad e intereses, para futuras referencias.

Eventos: Una tabla aleatoria como esta, que defina los posibles enfrentamientos y algunas situaciones durante la partida. Esta tabla es un ejemplo, se admiten variaciones.

1d12   Eventos
1-2   Suceso ambiental:
3-4   Encuentro amistoso:
5-6   Encuentro:
7-8   Encuentro:
9-10   Encuentro:
11   Situación rara:
12   Encuentro difícil:

LAS FACCIONES

Una facción no es más que un grupo de individuos con intereses comunes , puede ser algo tan general como,  por ejemplo, una aldea de enterranos, o un solo individuo solitario, como una peligrosa criatura depredadora que ronda la zona.

Las facciones han de ser creadas entre todos los jugadores, pero en secreto. Al final de este manual hay unas plantillas  para crearlas. Lo suyo sería que cada jugador crease por su cuenta tres o cuatro, y que las colocase boca abajo sobre la mesa en la que juguéis. Luego barajadla y dejadlas así hasta el momento de usarlas para el juego.
Las plantillas de facción tienen cuatro apartados:

Descripción: el nombre de la facción y un poco de información de quienes la componen.

Objetivos: aquí se describirá las intenciones de la facción, su motivación real, y las metas que persigue. 

Giros argumentales: distintas ideas, pautas de comportamiento que puede tener la facción, y sucesos que pueden ocurrir en torno suya. Esta parte es la más complicada, ya que indica posibles acciones que la facción podrá realizar a lo largo de la partida, así como posibles acontecimientos que le pueden ocurrir a ella. Los giros argumentales no deben de estar ordenados cronológicamente, ni tener que ver unos con los otros, pero si han de estar relacionados con la descripción y objetivos de la facción en cuestión. Básicamente, un giro argumental es una posible fuente de conflictos, algo con lo que los personajes jugadores deberán de lidiar en un momento dado durante la partida. Cada facción debería de tener cuatro o cinco giros argumentales asociados para hacerlas interesantes.
 
Destino final: en este apartado se describirá lo que le sucederá a la facción, y a todo lo que la rodea, si los personajes no hacen algo para evitarlo. El destino ha de estar en consonancia con los giros argumentales planteados previamente, y siempre ha de tener en cuenta las acciones realizadas por los personajes jugadores durante la partida. De este modo, podríamos decir que existen dos tipos de destino, y es cosa del jugador que cree la facción decidir cuál de ellos prefiere utilizar:
-   Los destinos funestos, que ocasionarán un percance a la facción si los PJS no logran evitarlo.
-   Los destinos egoístas, que favorecerán  la facción, a costa de la integridad de otras facciones, si los PJS no logran evitarlo.

LA LEY DE LOS ÉXITOS

Esta ley es algo muy sencillo, que permite a todos los jugadores introducir elementos en la partida,  y dice:
Cada punto por encima de la dificultad, es un éxito. Un éxito puede cambiarse por un punto de bonificación, y dos por un hecho en la historia.

Por ejemplo, si un cazador declara que está buscando el rastro de una presa, y obtiene 6 éxitos en una tirada de Astucia + Supervivencia, puede gastar 2 de esos éxitos en declarar que encuentra la presa, otros dos en declarar que se encuentra distraída pastando, y guardar los 2 restantes para sumar un +2 en su tirada de Sigilo, y así acercarse a ella con facilidad.

Si el jugador falla su prueba, la situación se invierte. Cada punto por debajo de la dificultad se convierte en un éxito para el DJ, que podrá utilizar bien para narrar un hecho perjudicial, bien para aumentar la dificultad de una acción determinada.

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4288
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Enterra
« Respuesta #2 en: 20 de Septiembre de 2016, 01:22:26 pm »
Un triple post no es lo más correcto en un foro, pero creo que así queda todo más organizado.

LA LEY DE LAS PREGUNTAS

Cada vez que se llegue a un nuevo escenario relativamente grande (una cueva, una aldea, etc.) cada uno de los jugadores tendrá derecho a realizar una pregunta al Director. Y este deberá de contestar afirmativa o negativamente, no según lo que él crea, si no según el resultado que obtenga en un dado:

1-3: Si. La situación es tal y como la has descrito.
4-6: Si, y además, introducimos un factor adicional, del cual ya te hablaré.
7-9: No, lo contrario. Ocurre un suceso contradictorio  al comentado.
10-12: No, ocurre esta otra cosa. Yo me encargaré de darte la información.

Opcionalmente, puede aliñar el resultado con elementos aleatorios y alteraciones imprevistas (suministro unas tablas para ello).

Por ejemplo:   Al llegar a la aldea de una tribu un jugador pregunta “¿hay guerreros en  la zona?” Posteriormente, lanzamos el dado, y sacamos un 5: "si, y además, ocurre algo más”. Luego, para concretar más, volvemos a tirar en Elementos y Alteraciones, y sale 9: “entorno”, y 8: “agrede”. Esto podría ser interpretado, por ejemplo, como que los guerreros  están en mitad de un conflicto violento.   

ORGANIZANDO LA AVENTURA

Planteamiento: Lo primero es decidir dónde y cómo empezará todo. Escoge una de las localizaciones que desarrollasteis, y una o dos facciones, y saca de ahí un gancho inicial con el que empezar. Como este juego permite que los jugadores guíen la historia, el objetivo de la aventura ha de ser claro y conciso: un jefe que derrotar, un objeto que es preciso recuperar o devolver, o un problema que los personajes deben superar para completar la aventura, etc.

Nudo: A partir de aquí, los personajes deberían de poder empezar por su propio pie. Gracias al gancho, sabrán lo que tienen que buscar, y gracias a la Ley de los Éxitos y a la Ley de las Preguntas, ellos mismos obtendrán información sobre el terreno, y empezarán a introducir elementos en el escenario sin que el Director tenga que calentarse mucho la cabeza. Cuando las ideas empiecen a acabárseles, pues será entonces cuando el Director deberá de echar mano de algún acontecimiento o suceso que permita avanzar la trama: bien tirando en la tabla de sucesos aleatorios de la plantilla de zona que esté empelando, bien utilizando alguno de los giros argumentales de las facciones implicadas.

Desenlace: El DJ potencial puede que se esté rascando la cabeza en este momento pensando “¿Cómo los llevo hasta el final de la aventura?” La respuesta es, “No lo haces". Todos trabajáis juntos para llegar al final.  Los jugadores crearán el camino para llegar al objetivo. Cuando llegues a un punto en el que han acabado con todos los encuentros planeados, y tienen pistas suficientes para encontrar al jefe final, entrégaselo. Y como “Jefe Final” no nos referimos necesariamente a ese enemigo tan duro de derrotar, simplemente, puede ser cualquier tipo de situación o conflicto que los jugadores deban de resolver antes de dar por finalizada la aventura.

LOS CAPÍTULOS

El nudo suele ser la parte más extensa de una historia, por lo este que suele dividirse en capítulos. Un capítulo no es más que un punto y aparte en la historia que se va narrando, una mini-historia dentro de una historia mayor, en el que el desenlace de dicho capitulo conecta directamente con el planteamiento del capítulo siguiente.
 
Cada capítulo ha de contar con su propio escenario, y una serie de situaciones o conflictos a resolver antes de pasar al siguiente capítulo de la aventura. Como en este juego los conflictos se van inventando sobre la marcha, queda en manos del Director decidir cuándo se han superado suficientes conflictos como para dar por finalizado el capítulo. Una vez todos los conflictos de un Capítulo sean completados, el Director deberá de dar un indicio, o pista, que conecte con el siguiente capítulo, y escoger otro de los escenarios planteados para generar una nueva serie de conflictos que deban de ser superados para seguir avanzando.
Opcionalmente, al finalizar un capítulo, también se pueden añadir nuevas facciones al asunto, sobre todo si los conflictos con las facciones anteriores ya no dan más de sí.

REGLA DEL “SÍ, PERO…”

Los jugadores tienen el poder de manipular cosas, así que, si quisieran, podrán encontrar la solución final a un Capítulo rápidamente antes de que el Director logre sacarle todo el provecho.
Sin embargo, el Director tiene una herramienta para evitar eso: la regla del “sí pero…”. Esta regla dice que, independientemente de los sucesos que añadan los jugadores con la ley de los éxitos, el Director puede añadirles una condición final.
Por ejemplo: supongamos que nuestros rangers deban encontrar una nave oculta en un pantano, y que para llegar a ella el Director tenga palmeado realizar antes un encuentro con unos mercenarios.
PJ: Tiro Astucia + Investigar a ver si encuentro la nave.
DJ: ¿Justo en la entrada del pantano, a vista de todo el mundo?
PJ: Si, bueno, podría tener activado alguna especie de  camuflaje…
<<El DJ lo permite, y el jugador saca cinco éxitos>>
PJ: OK. Uso 2 éxitos para introducir la nave, y otros tres para sumar un +3 a Sigilo.
DJ: Perfecto, si, te acercas sigilosamente, pero la nave tiene sus puestas abiertas, y de ella sale un grupo de mercenarios.

De este modo, el jugador ha expresado su idea, pero el DJ no ha renunciado a su intención de incluir un enfrentamiento antes de llegar a la nave. Ambos conceptos se fusionan, y la narración avanza por caminos que ninguna de las dos partes había previsto.


Desconectado selaibur

  • Tribuno
  • *
  • Mensajes: 634
  • No conozco a la mitad la mitad de lo que querría..
    • Ver Perfil
Re:Enterra
« Respuesta #3 en: 20 de Septiembre de 2016, 03:16:27 pm »
Me gusta la premisa de un planeta a descubrir, y me encanta la idea de aleatoriedad a la hora de ir creando al escenario segun los jugadores van avanzando... Pero tendré que leerlo con más detenimiento, que me he acostumbrado tanto al microjuego en general, que cualquier cosa más larga que una especificación alimentaria me amodorra...  ;D

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4288
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Enterra
« Respuesta #4 en: 20 de Septiembre de 2016, 07:29:15 pm »
XD. Yo también ando en plan vago ultimamente, no te creas, antes, lo mío era crearme juegos de ciento y pico de páginas :P :P.

Precisamente una de las cosas que me gustaría hacer es reducir el tiempo de preparación lo máximo posible. Por que ahora mismo, con estas reglas, puedes llevarte un buen rato tener montado todo. Aunque, claro, una vez montado, prácticamente no necesitas al DJ para nada más que para leerte lo que hay en las fichas, y para decirte las dificultades de las tiradas  ::) ::) ::).

Desconectado selaibur

  • Tribuno
  • *
  • Mensajes: 634
  • No conozco a la mitad la mitad de lo que querría..
    • Ver Perfil
Re:Enterra
« Respuesta #5 en: 20 de Septiembre de 2016, 07:51:33 pm »
Pues fíjate que yo tiraría justo por el lado contrario, reducir el tiempo (y esfuerzo) de preparación al mínimo aunque luego el director de juego deba estar más "encima" de la partida.

En cuanto a lo de estar en plan vago... es más consecuencia de la realidad. Si el tiempo de ocio en grupo es tan poco habitual y duradero como un eclipse, mejor centrar el interés en juegos que REALMENTE se que podré jugar.

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4288
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Enterra
« Respuesta #6 en: 20 de Septiembre de 2016, 09:56:15 pm »
Citar
Pues fíjate que yo tiraría justo por el lado contrario, reducir el tiempo (y esfuerzo) de preparación al mínimo aunque luego el director de juego deba estar más "encima" de la partida.
Más o menos eso es lo que suelo hacer con más asiduidad. Aquí me apetecía seguir investigando la otra posibilidad, evitar que yo, como director, me tenga que pasar dos días diseñando escenarios, inventando una trama, y creando a los personajes. Simplemente es un enfoque opcional en el que llevo algún tiempo "investigando", y. tras cada juego nuevo, a la idea se le añade alguna mejora  ;D.

Desconectado selaibur

  • Tribuno
  • *
  • Mensajes: 634
  • No conozco a la mitad la mitad de lo que querría..
    • Ver Perfil
Re:Enterra
« Respuesta #7 en: 20 de Septiembre de 2016, 10:42:22 pm »
En ese sentido, una de las cosas que mas me gusto al leer Apocalipsis World fue el tema de los personajes y los frentes, no tanto como estaba explicado (un caos) sino la idea de creación rápida y desarrollo de la ambientación entre todos y sobre la marcha.

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4288
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Enterra
« Respuesta #8 en: 21 de Septiembre de 2016, 12:19:13 am »
Por ahi quiero tirar, por ahí, pero, al ser posible, con un reglamento más simplificado.

Lo que pasa es que en el AW, y derivados, la primera sesión de juego va dedicada a los preparativos, a desarroyar las facciones y todo eso. No se hasta que punto podré reducir yo ese tiempo de preparación. Hay un fino equilibrio entre preparación e improvisación del que es difícil escapar.

Desconectado selaibur

  • Tribuno
  • *
  • Mensajes: 634
  • No conozco a la mitad la mitad de lo que querría..
    • Ver Perfil
Re:Enterra
« Respuesta #9 en: 21 de Septiembre de 2016, 10:00:29 am »
En ese sentido a mi me gusta mucho el planteamiento de Lasers&Feelings, John Harper, donde se crea una aventura "al vuelo" tirando varios dados de 6 para conformar un argumento del tipo "No-se-quien ha hecho no-se-que para poder no-se-cuanto y conseguir no-se-que-otra-cosa". Eso, unido a la base de nave tipo enterprise, y pjs simples pero trazados con lápiz grueso para hacerlos relevantes, prácticamente te da la partida hecha en 5 minutos.

Y a nivel algo más complicado (pero poco más), 3:16, de Greg Hutton, te monta un planeta con sus alien y sus poderes en unas tiradas para ser exterminados por los pjs a lo starship troopers.

Ambas propuestas me parecen un buen punto de partida para "improvisar" partidas con una sólida base a la que recurrir en caso de duda o falta de ideas.

Y por supuesto, el "¿Que haces?" de Apocalipse World, para "sacudir a los jugadores que se "amodorran".  ;D

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4288
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Enterra
« Respuesta #10 en: 22 de Septiembre de 2016, 12:34:57 am »
Pues a ver si encuentro algo de información sobre esos reglamentos, y los consulto en busca de ideas.


Desconectado Pepelu

  • Legionario
  • *
  • Mensajes: 1
    • Ver Perfil
Re:Enterra
« Respuesta #11 en: 22 de Septiembre de 2016, 02:22:24 am »
Es una propuesta interesante y divertida!
Lo cierto es que nunca he jugado con los sistemas que propones aunque en juntas con los amigos hemos inventado cosas parecidas de antemano para disfrute propio. La idea me del planeta virgen es interesante, pero ¿no seria posible que un jugador fuese de alguna facción (corporación extralanetaria)? y ¿Hasta que punto son de avanzados los nativos, como ven a los pj?

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4288
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Enterra
« Respuesta #12 en: 22 de Septiembre de 2016, 01:49:38 pm »
En el anterior manual de juego indicaba que en la alianza planetaria había más de 500 civilizaciones, pero no doy información sobre ninguna. En lugar de ello, cuando el jugador crea su personaje, tiene el deber de explicar un poco como es la especie a la que pertenece. Y, como por exigencia de la narración, todos los personajes son alienígenas con capacidades miméticas (las cuales dejo esbozadas), pues como que se exige un poco de inventiva a la hora de explicar el contexto del personaje  ::).

Otra de las peculiaridades que mencionaba en la anterior versión del juego es que cada jugador ha de crear algunos personajes secundarios, pero en secreto. Como apenas doy información sobre los nativos (solo que son individuos bípedos de color rojiza), por narices, van a surgir discrepancias entre las descripciones. Esas discrepancias tengo pensadas usarlas como motor de juego: cuando en la narración sucedan dos sucesos contradictorios, los personajes, como exploradores que son, deberán de buscar la explicación a tal suceso.

Desconectado OMEGA

  • Prefecto
  • *
  • Mensajes: 492
    • Ver Perfil
Re:Enterra
« Respuesta #13 en: 22 de Septiembre de 2016, 10:21:05 pm »
Lo de colonizar un mundo virgen me ha recordado a "Tierra 2"

Small | Large


https://es.wikipedia.org/wiki/Tierra_2

¿Seria algo del estilo?
Socio del club de juegos MECATOL REX en Madrid
http://www.mecatolrex.com/

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 4288
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:Enterra
« Respuesta #14 en: 23 de Noviembre de 2016, 04:44:28 pm »
Después de darle vueltas y más vueltas, creo que ya tengo terminado este minijuego. 12 paginitas de nada, de las cuales solo seis son de reglas :).

Se ha suprimido las tiradas del Director de Juego, y se han añadido una pequeña guia par montar partidas. Básicamente, la cosa va de ir concatenando capítulos. Como resultado, las partidas, una vez creadas las fichas de escenarios y facciones, prácticamente se dirigen solas. Incluso es posible ir rotando de Director de juego sin que el ritmo de la sesión se ralentice.

https://plus.google.com/u/0/116597410097222549084/posts/CuxWkGC9HcR?sfc=true