Autor Tema: DOCTOR WHO microjuego de rol  (Leído 1324 veces)

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DOCTOR WHO microjuego de rol
« en: 22 de Septiembre de 2016, 10:35:06 am »
Pues como prometí/amenacé, aquí está lo que ha salido de la base de Reserva Natural: un juego sobre el Doctor Who.  8)

Spoiler for Hiden:
DOCTOR WHO
aventuras en el espacio y el tiempo

LOS JUGADORES

El Doctor es un alienígena de aspecto humano, un señor del tiempo que viaja en su nave T.A.R.D.I.S. por el tiempo y el espacio en busca de aventuras y resolviendo los problemas que se encuentra. Y tu personaje será uno de sus Acompañantes.

Escribe en una ficha el nombre de tu Acompañante, y debajo un par de lineas para describirle, con un concepto que le defina (haciendo referencia a su profesión, su carácter, o algo en lo que destaque), su edad, y la época y planeta al que pertenece. Después, anota el nombre de los demás Acompañantes y tu relación con ellos (hermano, amigo, novio, rival...) Dale la vuelta a tu ficha y escribe en una columna los cuatro atributos de tu personaje:

- SALUD es el estado físico, mental y emocional de tu personaje. Si llega a 0, el Acompañante estará BLOQUEADO.

- HABILIDAD es el potencial del Acompañante para realizar acciones según sus capacidades.

- CASUALIDAD indica como afectan al Acompañante las acciones que dependen del destino, la suerte o el azar.

- ¡DOCTOR! es la reserva de puntos del Acompañante para que el Doctor le ayude o para usar sus artefactos.

Reparte 12 puntos entre los tres primeros atributos, con un mínimo de 2 y un máximo de 6, y pon 1 punto a ¡DOCTOR!.

Durante la aventura, el Doctor y sus Acompañantes encontrarán diversos retos y peligros, primero como AVISOS, y si no los controlan a tiempo, como PROBLEMAS que deberán resolver. Cuando pongas a prueba a tu personaje por un AVISO o por un PROBLEMA, tira un dado de seis caras (d6). El Director de Juego te dirá si es una prueba de HABILIDAD o de CASUALIDAD.

Si sacas menos que el valor de tu atributo, tu personaje tiene éxito en la prueba. Pero si sacas igual o más, has fallado, y el Director de Juego te dirá si ocurre algo malo o si pierdes 1 punto de SALUD.

El Doctor, David, Jenna y Susan observan una serie de "luces de peligro" (AVISO) en la computadora de la estación espacial a la que les ha llevado la T.A.R.D.I.S. David teclea en el ordenador central (éxito en HABILIDAD) y descubre que ¡hay una fuga radioactiva en el reactor! Jenna no consigue cerrar las compuertas del reactor desde el panel central de la estación (fallo en HABILIDAD), y siguen abiertas y atascadas. Y Susan ha sido sorprendida (fallo en CASUALIDAD) por unos pequeños insectos metálicos. Con 2 fallos de 3 tiradas en un AVISO, el Director de Juego podría activar un PROBLEMA.

Si consideras que el concepto, la edad o la época del Acompañante te otorgan alguna ventaja para la prueba, puedes repetir la tirada. Pero si fallas, pierdes 1 punto de SALUD extra, además de las consecuencias que ya hubiera por fallar la prueba.

Jenna, acostumbrada a manejar ordenadores (es oficinista en la Tierra del s.XXI) opina que puede repetir la tirada de HABILIDAD para cerrar las compuertas, pero vuelve a fallar, así que además que mantenerse abiertas, la computadora se estropea, y chisporrotea, asustando a Jenna y dejándola una pequeña quemadura en las manos, por lo que perdería 1 punto de SALUD...

También puedes repetir una vez la tirada si pides ayuda a otro u otros Acompañantes. Pero aquellos que te ayuden compartirán las consecuencias si vuelves a fallar. En tu ficha, pon una X debajo de los Acompañantes que te han ayudado cada vez que lo hagan, tengas o no éxito al repetir la prueba. El Acompañante con más X al final del juego tendrá una oportunidad más para MEJORAR su personaje.

Jenna, desesperada, pide ayuda a David, puesto que Susan también tiene dificultades con los insectos metálicos. David acepta ayudarla, y la indica que intente resetear el sistema del panel central. Jenna lo hace, pero vuelve a fallar la tirada de HABILIDAD. Se da por vencida, y resta 1 punto a su SALUD por haber repetido y fallado la tirada. Y a David el ordenador central también le da una descarga eléctrica, haciéndole perder también 1 punto de SALUD, aunque no invalida su éxito inicial de HABILIDAD para identificar la fuga radioactiva. Además, Jenna apunta una X en su tarjeta bajo al nombre de David por su ayuda.

Puedes conseguir un éxito automático en tu tirada si gastas un punto de ¡DOCTOR!, lo que representa que tu Acompañante recurre a la ayuda e ideas del Doctor, o que utilice o le preste algún artilugio para realizar su acción.

Susan grita llamando al Doctor (gasta un punto de ¡DOCTOR!), que tecleaba el ordenador central junto a David. El Doctor le lanza su destornillador sónico, con el que Susan irradia a los insectos metálicos, que huyen por las paredes tan rápido como llegaron. Ahora solo es 1 fallo de 3 tiradas, el AVISO aún no ha sido controlado del todo, pero al menos no se ha convertido en un PROBLEMA...

Si la SALUD de tu personaje Acompañante llega a 0, está inconsciente, aturdido, conmocionado... en cualquier caso, está BLOQUEADO, y no puede realizar tiradas ni ayudar a otros personajes (aunque si puede gastar puntos de ¡DOCTOR!), lo que le convierte en un nuevo PROBLEMA para el grupo que el Director de Juego debe apuntar en una ficha. Solo cuando este PROBLEMA de Acompañante BLOQUEADO sea resuelto, el personaje recupera 2 puntos de SALUD, y podrá volver a actuar con normalidad.

El punto de SALUD perdido por David era el último que le quedaba, por lo que se queda a 0, conmocionado por la descarga eléctrica. El Director de Juego anota en una ficha "DAVID SUFRE UNA CONMOCIÓN" y la pone en la mesa frente a los jugadores. Un PROBLEMA más que deberán resolver...

Si todos los Acompañantes terminan BLOQUEADOS, la aventura (y la partida) termina para ellos, dejando al Doctor solo para que el Director de Juego narre brevemente como finaliza... A menos que uno de los Acompañantes se "sacrifique", narrando su final (no necesariamente con su muerte) a cambio de superar el AVISO o PROBLEMA que les dejó BLOQUEADOS y de que los demás recuperen 2 puntos de SALUD y dejen de estar BLOQUEADOS.

Con el Doctor en la otra punta de la estación espacial impidiendo su autodestrucción., David, Jenna y Susan están BLOQUEADOS y arrinconados por un gigantesco arácnido robótico que va a devorarles. El jugador de David decide sacrificarse, y deja que el arácnido le absorba a él primero, y sin que se de cuenta, logra destruir su cerebro robótico desde dentro mientras le devora, tomando así el control de la criatura. Entre lágrimas, Jenna y Susan, recuperadas y con 2 puntos de SALUD, huyen por el pasillo hacia la T.A.R.D.I.S.

El Acompañante "sacrificado" deja la aventura, y su jugador puede hacerse un nuevo personaje o convertirse en el Director de Juego en la próxima aventura, para lo que el actual Director de Juego, al final de esta partida, debe narrar la "muerte y regeneración" del Doctor para que su nueva encarnación aparezca en la siguiente aventura.

El jugador de David quiere hacerse un nuevo Acompañante, por lo que el Director de Juego continuará siendo el Doctor. Decide interpretar a uno de los hombres reptil que el Doctor, Jenna y Susan han rescatado en la estación espacial, que acompañará a sus nuevos amigos en la T.A.R.D.I.S.

Al terminar la partida, los Acompañantes que no estén BLOQUEADOS y los que se "sacrificaron" por sus compañeros pueden intentar MEJORAR a su personaje actual, o a su nuevo Acompañante si se hacen uno nuevo. Para ello, eligen el atributo que quieran aumentar y tiran un d6. Si sacan más que el valor actual del atributo, súmale 1 punto. Además, el Acompañante que tenga más X por ayudar (aunque esté BLOQUEADO, se haya "sacrificado" o ya haya tirado) puede hacer otra tirada para MEJORAR.

La jugadora de Jenna quiere MEJORAR su HABILIDAD de 4. Tira el d6 y saca un 6, así que ahora tiene 5 puntos en HABILIDAD. La jugadora de Susan intenta MEJORAR su SALUD de 3, pero saca solo un 3 con el d6, y se queda como está. Finalmente, el jugador que interpretó a David, y que ahora tiene como personaje al reptiliano Esszisar, tira dos veces para MEJORAR, una por haberse "sacrificado" y otra por ser David el que más X de ayuda acumuló de los tres Acompañantes. Lográ mejorar su atributo de ¡DOCTOR! de 1 a 2 y de 2 a 3 con las dos tiradas del d6. ¡Parece que el Doctor aprecia mucho a Esszisar!

EL DIRECTOR DE JUEGO

El Director de juego es el arbitro y narrador de las aventuras del Doctor y sus Acompañantes. También interpreta al Doctor, pero en un papel secundario, dejando el protagonismo a los jugadores con sus Acompañantes.

Para preparar una aventura, el Director de Juego primero debe elegir en que lugar del tiempo y el espacio se desarrollará la partida. ¿Salvar al shogun en el Japón Medieval? ¿Explorar el Marte primigenio? ¿Una estación espacial reptiliana en el extremo de la galaxia? Las posibilidades son ilimitadas. Piensa en que enemigos clásicos o nuevos encontrarán, que situaciones peligrosas pueden darse en el lugar y la época del juego, y que retos deberán afrontar, físicos, mentales o morales.

Una vez elegido el cuando y el donde, el Director de Juego debe anotar en fichas tres PROBLEMAS que podrán encontrarse en ese entorno los jugadores, y un PROBLEMA más por cada Acompañante. Escribe detrás de la ficha de cada PROBLEMA una manera de introducirlos durante la partida, un AVISO para ir preparando a los personajes sobre lo que podría ocurrir.

Durante el juego, después de cada AVISO que aparezca, el Director de Juego coloca la ficha del mismo delante de los jugadores y les pregunta que van a hacer. Los Acompañantes tendrán una ronda de tiradas de d6 para el atributo que corresponda según su acción, de HABILIDAD o de CASUALIDAD.

Si la mitad o más de los jugadores fallan sus tiradas, además de explicar lo que ocurre, el Director de Juego da la vuelta a la ficha y convierte el AVISO en PROBLEMA, que podrá aparecer en cualquier momento, incluso al mismo tiempo que otro AVISO o PROBLEMA.
Si todos los personajes tienen éxito ante un mismo AVISO en 2 rondas de tiradas, el PROBLEMA desaparece de la partida.

Resolver un PROBLEMA cuando aparezca también supondrá para los jugadores hacer una ronda de tiradas de d6, aunque ahora los Acompañantes que fallan, además de explicar lo que les ocurre, pierden 1 punto de SALUD.

Un personaje sin puntos de SALUD está BLOQUEADO y no tira los dados. Esto se convierte en un nuevo PROBLEMA que el Director de Juego apunta en una ficha, ya que los demás personajes tendrán que cargar con su compañero o encontrar un refugio para que se recupere.

Un PROBLEMA presente se mantendrá activo mientras haya algún Acompañante que falle su acción durante la ronda de tiradas, si bien los jugadores que tengan éxito pueden hacer que todo el grupo gane tiempo, encuentren donde esconderse, o hagan que el peligro desaparezca o se mantenga a raya temporalmente.

Si todos los Acompañantes, sin contar a los que estén BLOQUEADOS, tienen éxito en 1 ronda de tiradas al enfrentarse al PROBLEMA, éste queda resuelto definitivamente y no volverá a aparecer.

Pero si todos los Acompañantes quedan BLOQUEADOS, dejan el resultado final de la aventura en manos del Director de Juego y su Doctor... a menos que un Acompañante se "sacrifique" y haga desaparecer el AVISO o PROBLEMA y que el resto de Acompañantes recuperen 2 puntos de SALUD.

Cuando los jugadores hayan superado todos los AVISOS y PROBLEMAS planteados, el Director de Juego escenifica un final en el que salen airosos, de vuelta en la T.A.R.D.I.S. con el Doctor.

ENLACE MEGA:

https://mega.nz/#!fxhiDIqD!8QEnndGWmhijROAxmhgrsZUVf5lSy6WkmwOlxBLMmtU
« última modificación: 01 de Octubre de 2017, 01:21:18 pm por selaibur »

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Re:Vamos a trastear: DOCTOR WHO (texto del juego en bruto para trabajarlo)
« Respuesta #1 en: 22 de Septiembre de 2016, 01:48:59 pm »
El sistema parece correcto, pero creo que el  sistema de avance no encaja mucho con la saga. Los protagonistas de la serie no es que se vuelvan más capaces y/o poderosos precisamente al pasar los capítulos. 

Un sistema de recompensa dinámica igual sería más adecuada para este juego: en lugar de niveles de habilidad, se dan puntos de suerte. Esta suerte puede mejorar algunas tiradas, pero luego se consume. De esta manera, los personajes iríana cumulando Suerte al avanzar la trama, pero la perderían en momentos difíciles, volviendo de nuevo a su estado inicial, por lo que no habría riesgo de desbalanceo (el DJ siempre puede aumentar la dificultad en un momento dado para "obligar" a los jugadores gastar suerte).

Por otra parte, y esto no es problema de tu juego, si no de la saga, está el asunto del Doctor. El Doctor es un maldito deux ex machina con patas, el tipo te soluciona todos los problemas, por chungos que sean, en el último momento. Con semejante secundario, ningún jugador va nunca a poder brillar realmente. Y si lo relegas demasiado de la trama, pues como que no vas a estar jugando al Doctor Who... ¿Y si los momentos "guapos" del Doctor no lo controlase el DJ, si no los jugadores? Es decir, el DJ controlaría al Doctor mientras este permanezca en segundo plano, pero, empleando la Suerte que comentaba antes, cualquier jugador podría incluir algún momento de brillantez de un personaje, en momentos de necesidad, incluidas las intervenciones del Doctor.

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Re:Vamos a trastear: DOCTOR WHO (texto del juego en bruto para trabajarlo)
« Respuesta #2 en: 22 de Septiembre de 2016, 03:14:36 pm »
Citar
Los protagonistas de la serie no es que se vuelvan más capaces y/o poderosos precisamente al pasar los capítulos.

Bueno, los personajes Acompañantes del Doctor si avanzan. Pasan de vivir sus vidas "normales" a ver todo tipo de hechos y situaciones que, mal que bien, les hacen mejorar. En los atributos del juego sería algo así:

- si se vuelven más duros y valientes, mejora su SALUD.
- si se vuelven más capaces y brillantes, mejora su HABILIDAD.
- si parecen tener más suerte o fortuna ante las dificultades, mejora su CASUALIDAD.
- si parece que el Doctor confía más en ellos y les ayuda más, dejandoles incluso usar la TARDIS, mejora su ¡DOCTOR!

No hay más que ver como empezaron Rose, Ricky, Martha, Donna, Amy, Rory o Clara y que nivel demostraban al dejar la serie, más luchadores, más capaces, competentes en muchos aspectos que antes desconocían.

Citar
Un sistema de recompensa dinámica igual sería más adecuada para este juego: en lugar de niveles de habilidad, se dan puntos de suerte.

Además, la mejora de Suerte que propones, Ryback, funciona casi igual que el atributo de ¡DOCTOR! para ayudar a los Acompañantes en cualquier cosa. Lo que si podemos ver es darle ese aire "dinámico" del que hablas, quizá recuperar algún punto de ¡DOCTOR! (que son limitados en la aventura) en momentos muy puntuales, al descubrir el misterio o el PROBLEMA principal de la partida...

Citar
¿Y si los momentos "guapos" del Doctor no lo controlase el DJ, si no los jugadores?

Esto si que me ha gustado de tus sugerencias. En efecto, cuando los Acompañantes gasten 1 punto de ¡DOCTOR!, el control narrativo e interpretación del Doctor debería pasar del Director de Juego, siempre en segundo plano, a ser protagonista junto con el Acompañante que le ha "invocado" para esos "momentos guapos". Así mantenemos el protagonismo que debe tener el Doctor, pero sin quitarle peso a los jugadores.
« última modificación: 22 de Septiembre de 2016, 06:22:51 pm por selaibur »

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Re:DOCTOR WHO microjuego de rol
« Respuesta #3 en: 27 de Septiembre de 2016, 08:10:05 pm »
Bueno, tras unos días de darle vueltas al texto, ya tengo una primera versión maquetada con dibujos y colores, todo muy sencillo. Son dos A4 apaisados, para imprimir cada uno en una cara y doblar al medio como un folleto.


Desconectado Elmoth

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Re:DOCTOR WHO microjuego de rol
« Respuesta #4 en: 28 de Septiembre de 2016, 10:39:58 am »
Buf. esperaré a la version printer-friendly antes de imprimir. Hay partes dificiles de leer incluso. Que el fondo mola y tal, pero no deberia ser un impedimento a la lectura.
No hay balrog que resista una buena ristra de críticos

Tira 1D6, mi pequeño blog

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Re:DOCTOR WHO microjuego de rol
« Respuesta #5 en: 28 de Septiembre de 2016, 10:56:02 am »
Citar
Buf. esperaré a la version printer-friendly antes de imprimir. Hay partes dificiles de leer incluso. Que el fondo mola y tal, pero no deberia ser un impedimento a la lectura.

¡Ja, ja! Si, Me di cuenta anoche, muy llamativo en pantalla, pero difícil de leer. Esta versión está más "limpia".  ;)

De todos modos, si lo que quieres Xavi es el texto puro y duro, lo subo en un post...
« última modificación: 28 de Septiembre de 2016, 11:59:15 am por selaibur »

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Re:DOCTOR WHO microjuego de rol
« Respuesta #6 en: 30 de Septiembre de 2016, 07:36:00 pm »
Añado una versión de 4 hojas en pdf, para una (espero) mejor lectura.

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Re:DOCTOR WHO microjuego de rol
« Respuesta #7 en: 03 de Octubre de 2016, 02:53:59 pm »
Pues si, más clarito así :).

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Re:DOCTOR WHO microjuego de rol
« Respuesta #8 en: 03 de Octubre de 2016, 06:03:01 pm »
Donde estabas Ryback?! Que has vuelto como maremoto arrasando!  ;)

En cuanto al juego, a ver si puedo sacar tiempo para probarlo más en condiciones, que más allá de pruebas breves y limitadas, nada de nada.

Y quiero ver el potencial de un sistema tan "absurdamente" simple para jugar partidas rápidas de cualquier ambientación, desde Cthulhu,  o Star Wars, a El Anillo Unico.

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Re:DOCTOR WHO microjuego de rol
« Respuesta #9 en: 05 de Octubre de 2016, 06:36:59 pm »
Ando perdido y liado últimamente. Y para colmo tengo que sacar adelante tres proyectos roleros  a la vez :P.

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Re:DOCTOR WHO microjuego de rol
« Respuesta #10 en: 05 de Octubre de 2016, 08:53:36 pm »
¿Solo tres proyectos roleros? ¿Estas falto de vitaminas o que?  ;)

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Re:DOCTOR WHO microjuego de rol
« Respuesta #11 en: 06 de Octubre de 2016, 02:21:52 pm »
Es que se me acaban las ideas para juegos nuevos ;D

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Re:DOCTOR WHO microjuego de rol
« Respuesta #12 en: 10 de Octubre de 2016, 07:29:00 am »
Bueno, es normal, yo he dejado terminado el juego de Doctor Who, y ya estoy pensando en el siguiente. Aunque probablemente sea algo más largo, no solo un microjuego. ¡Pero sin salirme de reglas sencillas! A ver si me centro...  ;)