Autor Tema: STAR WARS COMPACTO: Versión Final y mini en primer post  (Leído 9423 veces)

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #45 en: 23 de Octubre de 2016, 11:45:34 pm »
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En este caso, como personaje novato, puede darle un +1 a alguno de esos objetos para una Habilidad concreta. Podría ser un +1 a la pistola blaster para la Habilidad de Blasters porque es un arma muy bien equilibrada, o con mirilla láser. O podría dar ese +1 con la Habilidad Esquivar, porque es una pistola blaster muy ligera que permite moverse. Quizá otro jugador que se hiciera un piloto audaz preferiría poner ese +1 en el uniforme de la resistencia para la Habilidad de Negociar, destacando así que la gente respetaría más a su personaje al reconocerle parte de la Resistencia.
Ummm, ¿y qué pasa si, por ejemplo, un personaje tiene un arma, lucha contra alguien desarmado, y no le ha asignado ningún punto de habilidad a dicha arma? Sería bueno añadir la regla de que si luchas desarmado contra alguien armado, o si intentas algo con  herramientas poco adecuadas, tienes un -1D a la tirada.

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Habrá ciertos modelos de naves especialmente buenas en algo que, de inicio, podrían tener un +1 en alguna estadística, pero a condición de ser malas ( con un -1) en otra cosa. O naves más viejas o averiadas recién adquiridas por un personaje que empezaran con un -1, aunque pudiendo ser reparada y mejorada como cualquier otro objeto.
Pero entonces, las estadísticas y fichas de todas las naves no sirven par nada, ¿no? Si decides incluir alguna nave en tu partida, tienes que recrear la ficha de nuevo. Es un sistema la mar de sencillo, por lo que a mi me parece perfecto, pero ten eso en cuenta.

EDITADO: una cosa que se me acaba de ocurrir, ¿y si el +1D a las naves solo se dé a las que tengan el atributo más elevado de entre todas las presentes en el conflicto? Es decir, el modelo de nave con mayor puntuación de daño de entre todas las presentes otorgaría +1D a la tirada de Artillería , aquella nave con mayor maniobrabilidad otorgaría +1D a la tirada de pilotar, y la que tenga mejor campo de fuerza otorgaría +1D a las tiradas de pantalla deflectora.
 
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Cuando hay esta diferencia de escala entre combatientes, el atacante más pequeño solo puede dañar al más grande si saca un 6 (éxito automático) con el dado, pero aún así, solo haría daño 1, no doble. Y de igual modo, un atacante Grande siempre haría Daño Doble (excepto con un 1, fallo automático), y con un 6, destrucción inmediata del rival pequeño.
Buena regla, de echo, puedes añadir una nota diciendo que, opcionalmente, puedes quitarla y convertir las partidas en una de superhéroes, con lo que ta tienes un reglamento para dos tipos de juegos distintos  ;D.
« última modificación: 23 de Octubre de 2016, 11:57:13 pm por Ryback »

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #46 en: 24 de Octubre de 2016, 06:26:56 am »
Ummm, ¿y qué pasa si, por ejemplo, un personaje tiene un arma, lucha contra alguien desarmado, y no le ha asignado ningún punto de habilidad a dicha arma? Sería bueno añadir la regla de que si luchas desarmado contra alguien armado, o si intentas algo con  herramientas poco adecuadas, tienes un -1D a la tirada.

No es necesario. No se si te has liado con la idea, lo explicaré algo mejor. Ese +1 que un jugador asigna a un objeto de su personaje cuando lo utilice con una Habilidad concreta es solo una manera de dar un toque personalizado que diferencia, por ejemplo, a dos "pilotos audaces", donde uno pone el +1 a su pistola blaster cuando dispare con la Habilidad Blasters (es un arma mejorada) y otro a su uniforme de la Resistencia cuando lo use con la Habilidad Negociar (es un oficial relevante). Los objetos sin +1 son, simplemente, objetos standard.

El caso que mencionas de alguie desarmado contra alguien armado, ambos tiran su dado para atacar según la Habilidad que usen, el desarmado Pelear y el que este armado, Blasters si usa una pistola y Pelear si lleva algún arma (o Sable de Luz si es el caso). No es necesario ningún -1, porque suponemos que ambos buscan optimizar las posibilidades de su ataque, nadie está en verdadera desventaja. Piensa en un wookie desarmado lanzándose contra un soldado de asalto con su rifle blaster... ¡Yo apostaria por el wookie!

Otra cosa ya es intentar pruebas sin las herramientas adecuadas o con cosas en contra como señalas. Pero para eso ya está la escala de dificultad, desde 5 (muy fácil) hasta 10 (extremo) o 12 (suicida), según las condiciones en las que el personaje se enfrente a la situación. Cuando Han y Cheewbaca escapan del planeta helado de Hoth, no les da tiempo a reparar la hipervelocidad del Halcón Milenario porque que la base estaba siendo atacada por el Imperio, por lo que en esa situación la dificultad de Reparaciones sería posiblemente de 9 o 10, pero cuando la gente de Lando la repara en Ciudad Nube con todo el tiempo del mundo y en las mejores condiciones, la dificultad sería de 6 o 7 (aunque luego fuera saboteada),

* * *

En cuanto a lo que mencionas de las naves, es exactamente esa la idea, que cada nave que destaque en una estadistica muy por encima de las demás tenga ya de base un +1 en ella, aún a costa de tener un -1 en la más débil. Y ya queda a cuenta del personaje que lleve la nave si decide modificarla o dejarla como está. Digamos que los datos de las naves seguirían siendo útiles, sobre si tienen o no hipervelocidad, cuantos tripulantes necesitan, etc, pero en cuanto a sus estadisticas para el combate espacial, con las cuatro que señalé, Daño, Maniobrabilidad, Escudos y Casco, me parecen suficiente para diferenciarlas y que destaquen, más allá de sus posibles futuras modificaciones.

Y me alegro que te guste la regla de escala de combate, pero es que es imprescindibles, en el momento en el que obvias poner puntuaciones de daño a las naves, que diferencies de algún modo el potencial entre combatientes, o como dices, ¡sería de superheroes ir con una pistola blaster derribando destructores estelares a tu paso!
« última modificación: 24 de Octubre de 2016, 06:34:27 am por selaibur »

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #47 en: 24 de Octubre de 2016, 01:23:16 pm »
Avance de los personajes

En SWd6, tras cada partida, el director de juego asignaba a cada jugador una serie de Puntos de Habilidad, entre 3 y 10, según el resultado de la aventura, la implicación del personaje, el participar o no en hechos relevantes, tener buenas ideas, etc.

Luego, con esos Puntos de Habilidad, el jugador podía mejorar las Habilidades del personaje, subiendo, por ejemplo de 2D a 2D+1, de 2D+1 a 2D+2, y de 2D+2 a 3D, es decir, "pagando" Puntos de Habilidad por cada paso de avance, al coste que indicará el valor del dado de la Habilidad. Por lo que pasar, de 2D a 2D+1 costaba 2 Puntos de Habilidad, pasar de 2D+1 a 2D+2 costaba otros 2 puntos, y pasar de 2D+2 a 3D otros 2. Y ya pasar de 3D a 3D+1 costaría 3 Puntos de Habilidad.

Mi experiencia con ese reparto de puntos "a ojo" del director no es muy satisfactoria, porque terminas dando la máxima o la mínima puntuación a todos los jugadores por igual para evitar "piques". Eso unido a que nunca entendí me pareció creíble porque cuanto mejor es un personaje en hacer algo, más le cuesta mejorar, me llevan a pensar en un sistema alternativo de avance de los personajes.

Tras cada aventura, el personaje puede subir la puntuación de una Habilidad 1D completo, o mejorar algún objeto de su equipo con un +1 al usarlo con una Habilidad concreta. En caso de subir 1D una Habilidad, da igual que ésta tenga 2D+1 que 5D, subiría igualmente 1D, hasta 3D+1 o hasta 6D respectivamente. Si que podría "dividir" ese 1D de mejora en tres partes y subir una Habilidad de 2D+1 hasta 2D+2 y otra de 5D hasta 5D+2, por ejemplo.

Pero siempre sería 1 punto tras cada partida y sin diferenciar si la Habilidad a mejorar tiene más o menos puntos.

¿Y donde estaría el límite? En 4D más de lo que indique el valor del Atributo de esa Habilidad. Es decir, si un personaje tiene en Destreza 3D+1, el máximo valor que podrán tener sus cuatro Habilidades de Destreza (Blasters, Esquivar, Explosivos y Pelear) sería de 7D+1.

Lo que no se es si mantener la reglas de que los Atributos no puedan mejorar, o hacer una pequeña variación, en el sentido de que, tras cada partida, se pueda variar una escala entre dos Atributos. Es decir, si un personaje tiene 2D+1 en Fortaleza y 3D+1 en Mecánica, podría avanzar Fortaleza hasta 2D+2 a costa de reducir Mecánica hasta 3D. Todo con unos limites de no dejar ningún Atributo por debajo de 2D ni por encima de 4D (si alguna plantilla de personaje tuviera un Atributo por encima de 4D, no podría mejorarse.

¿Que os parecen los cambios y las alternativas de mejora de los personajes?

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #48 en: 24 de Octubre de 2016, 04:47:10 pm »
Lo de "tras una aventura" es muy relativo, ya que una aventura podría significar semanas de juego... Quedaría mejor "cuando se llegue a algún punto relevante de la historia", o algo así. Que el DJ tenga un poquillo de manga ancha para otorgar experiencia según lo larga que sea la crónica.

Y subir +1D de golpe igual es muy bestia, la mayoría de los PJS parten con un 2D o 3D en las habilidades que más le interesan. Tras un avance ya llegarían al máximo. El avance escalonado lo veo mejor. Empezar con 1D, pasar a 1D+1, luego a 1D+2, etc.  De este modos se puede regular mejor el avance: si quieres que los protagonistas avancen más rápido, da más experiencia mas seguidamente, si no, dala de manera más pausada. De la otra manera, los avances tienen que darse de manera pausada si o si, ya que dispones de muy poco margen de crecimiento para cada rasgo. Además, poder tener esos +1 y +2 en muchos rasgos le dan más vidilla a las tiradas, con lo de las repeticiones y eso ;).

Editado: ya que estamos, aqui te dejo un bonito resumen de todo lo dicho, maquetado en un sencillo tríptico.
« última modificación: 24 de Octubre de 2016, 04:52:59 pm por Ryback »

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #49 en: 24 de Octubre de 2016, 06:03:20 pm »
Lo de "tras una aventura" es muy relativo, ya que una aventura podría significar semanas de juego... Quedaría mejor "cuando se llegue a algún punto relevante de la historia", o algo así. Que el DJ tenga un poquillo de manga ancha para otorgar experiencia según lo larga que sea la crónica.

Cierto, quizá habría que ser más específico en ese aspecto. Suelo hablar indistintamente de "aventura" y "partida", cuando a lo que me refiero es a sesión de juego, que puede durar un par de horas o toda la noche, según las disponibilidades de los jugadores.  8)

Y subir +1D de golpe igual es muy bestia, la mayoría de los PJS parten con un 2D o 3D en las habilidades que más le interesan. Tras un avance ya llegarían al máximo. El avance escalonado lo veo mejor. Empezar con 1D, pasar a 1D+1, luego a 1D+2, etc.  De este modos se puede regular mejor el avance: si quieres que los protagonistas avancen más rápido, da más experiencia mas seguidamente, si no, dala de manera más pausada. De la otra manera, los avances tienen que darse de manera pausada si o si, ya que dispones de muy poco margen de crecimiento para cada rasgo. Además, poder tener esos +1 y +2 en muchos rasgos le dan más vidilla a las tiradas, con lo de las repeticiones y eso ;).

Esto va en consonancia con lo anterior, si es posible que otorgar 1D extra sea mucho tras una sesión de juego de un par de horas, pero no tanto si es una aventura que dure 3 o 4 sesiones de dos horas. También depende del enfoque conque se juegue, si es como una película o como una serie. En una película, los personajes avanzan más rápido que en una serie. No hay más que ver a Luke Skywalker al inicio y al final de cada película. Mientras que en una serie el avance es más pausado, ahí está la serie Clone Wars, donde Anakin Skywalker y Kenobi apenas cambian de una a otra temporada.

Quizá esa sería una decisión a tomar en mesa entre todos los jugadores, si se pretende jugar "una película" o "una serie", y que el avance de los personajes sea consecuente, es decir, de poco a poco (D, D+1, D+2) para "una serie" y dado a dado en "una película".

También ten en cuenta que dar al personaje 1D completo de avance es para equilibrar la mejora de equipo +1 que también se da al final de la sesión, pues la mejora de equipo es de +1 a un objeto de equipo para una Habilidad concreta, que a efectos de juego es como dar un +1D, aunque limitado a ese objeto, que se puede perder o romper... No se, quizá si este bien equilibrado después de todo dar +1 al objeto y el avance más breve para las Habilidades, de D a D+1 a D+2...  up

Y en cuanta tenga un rato para leer el tríptico te comento.

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #50 en: 24 de Octubre de 2016, 07:20:29 pm »
ya que estamos, aqui te dejo un bonito resumen de todo lo dicho, maquetado en un sencillo tríptico.

Bien, leído el documento. Es rápido de leer, lo cual es una ventaja, y lo veo sencillo de entender, teniendo en cuenta, eso si, que el lector ya sepa como funciona el juego clásico de SWd6.

Con todo, si he visto varias cosas que deben cambiarse, o que merece la pena comentar más a fondo:

1. En la creación de personajes, no se reparten 7D para Habilidades, sólo 6D, ya que hay menos Habilidades que en SWd6. Y no esta bien explicado (o yo lo encuentro confuso) que el máximo al que se puede llegar con una Habilidad es 4D, aunque en la creación inicial de personajes, ninguno puede poner más de 2D de esos 6D en una misma Habilidad.

2. Lo de empezar con 5 puntos en recurso para mejorar el equipo es excesivo (y hay personaje que no empiezan con tanto equipo). Pueden mejorar 1 objeto de su equipo al crear un personaje.

3. Para que los personajes tengan la casilla extra en Salud para aguantar heridas no necesitan llevar Blindaje Pesado, no tiene porque ser si o si una armadura de combate como las tropas de asalto, puede ser cualquier armadura o protección añadirá la casilla de Salud extra siempre que disminuya la Destreza con -1D.

4. La habilidad de Pantalla Deflectora de Técnica es exclusiva de las naves para los combates espaciales. Para los droides que lo lleven (¡buen apunte!) funcionaría como el Blindaje, añade una casilla a Salud pera resta 1D a Destreza.

5. En el Combate mencionas la opción de que cuando la tirada de ataque supere a la de defensa en un valor superior a la Fortaleza (o el Casco si es una nave espacial) el daño sea doble (o a dos esbirros). Me sigue convenciendo más que el daño doble viene dado por el 6 (éxito automático) en la tirada, es más visual al tirar el dado y ver el 6 que andar restando defensa de ataque y comparar con Fortaleza. Por no hablar que las naves no tienen puntuaciones, tampoco de Casco, con lo que no hay con que comparar...

6. El ejemplo de combate me parece muy útil, muestra la dinámica de las acciones, aunque habría que corregir o explicar mejor alguna cosa.

7. Los puntos de Fuerza y Lado Oscuro, perfectos, pero en vez de que cuando el personaje llegue a 5 puntos de Lado Oscuro se vuelva "malo", que cada fin de sesión (cuando haya reparto de puntos para mejorar el personaje) el jugador tira 1d6, y si no supera su puntuación del Lado Oscuro, se vuelve malvado. Eso hace que cada acto malvado con ganancia de puntos del Lado Oscuro sea peligroso, si no los jugadores se limitarán a llegar a 4 puntos del Lado OScuro y a vivir al límite.

8. La mejora del equipo del personaje creo entender que hablas de que se podría mejorar hasta 4D o algo así. Pero veo más lógico que los objetos solo puedan tener un +1 por Habilidad, es decir, tu pistola blaster puede darte +1 a Blasters si está uy bien fabricada, +1 a Esquivar si es muy ligera, incluso +1 a Pelear si tiene una culata con cuchilla retractil, que se yo, pero nunca podría ser +2 a una misma Habilidad, o acabaríamos con personajes con pistolas blasters +4, demasiado poderosos.

9. Las naves y vehículos no reciben el +1 a Maniobrabilidad o Daño por ser la más destacada en un conflicto concreto (como creo entender que explicas) si no que la nave tienen ese +1 por que es muy maniobrable o con gran potencia de fuego, bien porque la nave es así de inicio (con una estadística a -1 para equilibrar), bien porque el personaje la ha mejorado hasta ese nivel. Y como el equipo, limitado a +1 de mejora, nada de +4 a Daño, Maniobrabilidad, Escudos o Casco.

Pueden parecer muchas "correcciones" pero son detalles, al fin y al cabo estamos "vomitando" reglas sin control, y me ha parecido una idea genial esta recopilación para ver donde estamos antes de hacer otra cosa, bien un juego más completo, bien un anexo breve.
« última modificación: 24 de Octubre de 2016, 07:24:44 pm por selaibur »

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #51 en: 25 de Octubre de 2016, 12:12:38 am »
OK, tomo nota de las notas. Pero me sobresalen un par de dudillas:

1. Que un PJ pueda pasarse al lado oscuro tras una única acción malvada me suena raro. Volvemos a lo mismo de antes: es cuestión de suerte pasarte al Lado Oscuro, un personaje con corrupción a cuatro puede seguir jugado, y otro con corrupción a uno sale del juego  :-\. Veo mejor mi método, refleja mejor el lento paso al lado tenebroso. Si un PJ se la juega, y se queda a nivel 4 en Lado Oscuro, ya no podrá volver a jugársela más en toda la partida, y, recuerda, nunca se sabe cuando te va a hacer falta aceptar ese punto de corrupción para que tu personaje no muera. Igual sería interesante añadir alguna otra contraindicación a tener puntos en el Lado Oscuro: por ejemplo, cada vez que aceptes voluntariamente un punto de corrupción, el DJ se gana el derecho, en alguna situación futura de máximo estrés, pedirte una tirada de autocontrol, si se falla, el personaje usará un Punto de Fuerza y aceptará el valor del dado más alto, si o si, con todo lo que ello implica.

2. Lo de otorgan a los vehículos un -1D para equilibrar el +1D no lo termino de ver. En  las fichas de las naves que he visto en el SWd6, claramente, hay modelos de naves mejores que otros. Al contrario de las armas, que solo se distinguían en el daño, aqui hay más parámetros a valorar.

3. Si el valor mínimo de un atributo es 2D, y el máximo para una habilidad es 4D, no hace falta decir que no puedes asignar más de 2D por habilidad, ¿no? Es para ahorrar espacio :P.

Editado: Que se me olvidaba.

4. ¿Ocasionar dos de daño solo si sacamos un 6? Es más intuitivo, si, pero obviamos cualquier capacidad de personaje en el asunto. Causar más o menos daño depende solo de la suerte. ¿Qué tal si decimos que el daño doble se ocasiona si, tras un ataque exitoso, la puntuación de la habilidad atacante supera la fortaleza, o casco, del personaje agredido?
« última modificación: 25 de Octubre de 2016, 12:32:03 am por Ryback »

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #52 en: 25 de Octubre de 2016, 05:51:18 am »
Llego muy tarde yY creo que ya tenéis bien definidos los aspectos claves de vuestro juego de Star Wars. Personalmente las tiradas lineales y algunas simplificaciones me recuerdan mas al D20 que al clásico de WEG pero eso no viene al caso. Me tomo la libertad de señalaros que WEG diseño el Legend como eficaz simplificación de su sistema clásico. Fácilmente compatible con el sistema original del WSW, aunque obviamente articulado en torno a pools de D6. Y, aunque por aquel entonces creo que no retenía ya la licencia, me consta que es perfectamente factible jugar con LD6 al WSW (SWd6). Especialmente si se toma como referencia la primera edición del sistema. Perdiendo en el proceso tan solo las escalas navales y el mayor numero de habilidades (y especialidades) de la 2a ed.

https://ogc.rpglibrary.org/images/5/52/D6_Legend_And_Conversion_OGL.pdf

Elementos como la simplificación de la fuerza propuesta originalmente por selaibur puedo afirmar por mi propia y dilatada experiencia que funcionan muy bien. Especialmente si se pretende simular la fuerza misteriosa y poderosa de la trilogía original descartando el circo del sol de las infames precuelas.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #53 en: 25 de Octubre de 2016, 06:32:47 am »
Pues nada aclaremos esas dudillas...  ;)

1. el paso al Lado Oscuro tiene que ser algo que escape al control del jugador. Si lo que tu dices permite al jugador aguantar con 4 puntos del Lado Oscuro y dejar totalmente en sus manos cuando volverse malvado, y lo que digo yo deja demasiado al azar la cosa, quizá si debemos buscar algún punto intermedio. Porque está claro que por muy mal que lo vea el jugador, no elegirá volverse malvado, porque implica perder al personaje.

Siguiendo un poco la idea que dices tu, podemos hacer lo siguiente: los puntos del Lado Oscuro, además de indicar la corrupcióndel personaje, muestran el número mínimo que el jugador aceptará cuando tire dos dados para usar la Fuerza. Es decir, si tiene 3 puntos del Lado Oscuro, y al tirar los dos dados, en el mayor (acto violento o agresivo) saca 5, y en el menor (acto calmado y defensivo) saca un 2, como ese 2 está por debajo de su nivel del Lado Oscuro le parece "insuficiente" al creciente orgullo del personaje, y el jugador debe usar si o si el 5, provocando que actue de forma malvada, y que gane un nuevo punto del Lado Oscuro.

De esta forma, desde el principio resulta arriesgado elegir el lado tenebroso para hacer las cosas, y va creciendo el riesgo de caer en el Lado Oscuro, pero permite cierto margen al jugador.

2. Primero, los beneficios que dan los objetos y las naves yo los denomiría solo +1, sin la "D", ya que lo que suponen es un +1 a la tirada final del personaje. Si, ya se que el propio código de dados del personaje sigue viendose como en SWd6, pero por eso mismo como con los objetos ignoramos toda puntuación precedente, me parece más adecuado indicar solo el beneficio que dan como +1. En fin, ¡detalle estético!

En cuanto a tu duda en si, pensemos en un nave cualquiera (no tengo el manual delante, asi que los datos son inventados), por ejemplo, un Y-Wing que tuviera, no se, Daño 5D, Maniobrabilidad 2D, Escudos 3D y Casco 4D. ¿Cual es su carácteristica más alta? El Daño, por lo que todos los Y-Wing empiezan con un Artillería +1 para el personaje. ¿Y cual es la característica más baja? La Maniobrabilidad, por lo que todos los Y-Wing supondrían al Pilotar del personaje un -1.

Esto aplicado a cada nave permite dar una diferenciación a las naves para evitar que sean todas iguales, pero sin dar ventaja a ninguna. Y si el personaje mejora la nave, podría perfectamente hacer que su Y-Wing fuera más maniobrable y quitar el -1 a Pilotar.

Otra opción, si queremos mantener esa diferenciación entre naves mejores y peores, sería que cualquiera de las cuatro estadísticas de las naves que afectan al jugador, Daño, Maniobrabilidad, Escudos y Casco, que sea más de 4D (por decir uno) de al personaje un +1 en la Habilidad correspondiente, y cualquiera de las estadísticas menor de 2D supone un -1.

Es un tema que todavía debemos afinar.
 
3. El reparto de los 18D iniciales entre los Atributos para hacer un personaje, es de un mínimo de 2D y un máximo de 4D, salvo excepciones como la Fortaleza 5D de los wookies. Luego, a la hora de repartir los 6D iniciales entre las Habilidades, no puede añadirse más de 2D a una misma Habilidad. Y cuando, con el paso de las partidas, el jugador vaya mejorando las Habilidades de su personaje, el valor máximo que podrá alcanzar será 4D más el valor del Atributo de esa Habilidad.

Es decir, si tu personaje empieza con Percepción 2D+2, a la hora de repartir los 6D iniciales entre Habilidades, su Habilidad de, por ejemplo, Buscar, sería como mucho de 4D+2, aunque su límite de mejora estaría en 6D+2.

4. La opción para Daño Doble que propones de Habilidad de ataque > Fortaleza o Casco hace que prácticamente siempre se haga ese Daño Doble, pocas veces es inferior una Habilidad de ataque a un Atributo.

Usar el 6 como indicador de Daño Doble, y por tanto, como algo fortuito, tiene dos cosas que me gustan. Por un lado, lo covierten en algo no esperado o calculado por el jugador, lo cual provoca satisfacción al obtenerlo (y resignación al recibirlo, porque ha sido mala suerte). Y por otro lado, y no menos importante, evita que los personajes de Star Wars, héroes al fin y al cabo, se conviertan en maquinas de matar, que los jugadores busquen hacer que su personaje máximice su efectividad matando. Eso es mucho del Lado Oscuro...  8)

Los personajes atacan porque no queda más remedio, o se defienden de ataques enemigos. Y si, por casualidad, caen más enemigos de los previstos o su ataque a hecho más daño, ha sido casualidad, no porque lo fueran buscando como asesinos...

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #54 en: 25 de Octubre de 2016, 06:46:17 am »
Llego muy tarde yY creo que ya tenéis bien definidos los aspectos claves de vuestro juego de Star Wars. Personalmente las tiradas lineales y algunas simplificaciones me recuerdan mas al D20 que al clásico de WEG pero eso no viene al caso. Me tomo la libertad de señalaros que WEG diseño el Legend como eficaz simplificación de su sistema clásico. Fácilmente compatible con el sistema original del WSW, aunque obviamente articulado en torno a pools de D6. Y, aunque por aquel entonces creo que no retenía ya la licencia, me consta que es perfectamente factible jugar con LD6 al WSW (SWd6). Especialmente si se toma como referencia la primera edición del sistema. Perdiendo en el proceso tan solo las escalas navales y el mayor numero de habilidades (y especialidades) de la 2a ed.

https://ogc.rpglibrary.org/images/5/52/D6_Legend_And_Conversion_OGL.pdf

Elementos como la simplificación de la fuerza propuesta originalmente por selaibur puedo afirmar por mi propia y dilatada experiencia que funcionan muy bien. Especialmente si se pretende simular la fuerza misteriosa y poderosa de la trilogía original descartando el circo del sol de las infames precuelas.

¡Nunca es tarde si la dicha es buena, Cifuentes!  ;)

Desconocía ese Legend, paso a revisarlo en cuanto me sea posible, ¡gracias por el aporte!

Reconozco que la simplificación propuesta y su linealidad puede recordar al d20, no es lo buscado, pero era el metodo más simple que se me ocurrio para evitar las tiradas y sumas de múltiples dados.

Y en cuanto a la Fuerza, si, busco descaradamente el misticismo de la Fuerza de la trilogía original (y recuperada en el episodio VII) frente al Circo del Sol que tan bien defines de las precuelas. La emoción de ver a Luke colgado boca abajo tratando de atraer la espada de luz clavada en la nieve a un metro escaso, frente al "te voy a pelar la pela pa'que veas lo "sobrao" que voy..." del Ataque de los Clones... No hay comparación.  :facepalm:

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #55 en: 25 de Octubre de 2016, 07:09:15 am »
Tengo unos minutos adicionales. Con vuestro permiso expongo algunas adaptaciones. La mayoría están bien probadas, no en vano el WSW fue el juego de cabecera de mi mesa durante casi un lustro.

La primera simplificación que casi todos los que conozco hacían era prescindir de la tirada de fortaleza y cruzar su promedio con la tirada de daño en una tabla precalculada. Aplicando el sistema de diferencias de la 2a ed. esto en realidad no era tan necesario.

Valor Daño - valor Fortaleza = 0-3 Aturdido / 4-8 Herido / 9-12 Incapacitado / 13-15 Mortalmente Herido / 16+ Muerto

Aplicando Legend quizás fuese aun mas simple.

Éxitos Daño - éxitos Fortaleza = 0 Aturdido / 1 Herido / 2 Incapacitado / 3 Mortalmente Herido / 4+ Muerto

Es importante recordar que repetidos resultados de Aturdido no se convertían en un Herido si no que aplicaban un -1D a todos los códigos de dados hasta la siguiente ronda. Pero siempre, sin importar la diferencia entre Daño y Fortaleza recibías al menos un Aturdido si te habían impactado.

Sin embargo coincido en la animadversion de la mayoría por las tiradas reiterativas de ataque + daño. A día de hoy, y esto es algo que no he podido probar, seguramente aplicara la premisa de 1D = 3 (+1). Aplicando el daño en función de la diferencia de éxitos entre ataque y defensa. Concediendo un daño (éxito) adicional por cada tres dados, o fracción, de daño si el ataque tiene éxito. Y restando un éxito por cada tres dados, o fracción, de Fortaleza + Blindaje. Recordando siempre que 0 éxitos, o menos, son un resultado de Aturdido. O de controles ionizados en el caso de las naves.

El armamento cuerpo a cuerpo, e incluso primitivo, dista mucho de ser anecdotico en la trilogía original. Y aun resulta mas relevante en el universo expandido.

Criaturas físicamente poderosas, o dotadas de terribles armas naturales, son tan abundantes como cabria esperar de un Space - Opera. El armamento primitivo tampoco resulta extraño, desde los rústicos Gaderfii hasta las elegantes cuchillas Ryyk. Incluyendo, por supuesto, versiones mas modernas ampliamente utilizadas por milicias y estamentos criminales. Esto por si solo debiera justificar retener la habilidad de pelea (Fortaleza) posiblemente incluyendo las versiones menos evolucionadas de las armas de mano.

Sin embargo las armas CaC en SW han evolucionado significativamente y existe un buen numero de ellas aun menos dependiente de las capacidades físicas de su usuario. Armas de energía, vibrofilos, armas vivientes (si insistes en incluir a los Yuuzhan Vong) ... y por supuesto sables láser. Todas ellas podrían razonablemente englobarse en una categoría que priorizase la habilidad sobre la potencia. Por ejemplo en  combate (Destreza).

Algunas armas en esta categoría tienen características ya contempladas en las mecánicas o presentadas en el UE. Que seguramente justificaran exigir una habilidad especifica para utilizar plenamente su potencial. La guardia imperial podía atravesar rápida y eficazmente los mamparos de una nave de guerra usando sus picas de energía. Y el propio manual básico ya indicaba que un Jedi podía añadir su código de Controlar (Fuerza) al daño 5D de su sable laser. Parece factible que para estos fines se dispusiesen habilidades especificas. Por ejemplo: sable láser [Controlar]

Mi experiencia con algunos jugadores optimizadores de mecánicas me indica que añadir la puntuación de fortaleza al código de daño de las armas cuerpo a cuerpo. Y poner estas en una habilidad bajo dicho atributo no es buena idea. Durante mucho tiempo considere eliminar ese bono, pero las propias mecánicas me exigían modificar demasiadas cosas. Sin embargo si por aquel entonces hubiese dispuesto de un sistema basado en los éxitos de ataque - éxitos defensa, como el expuesto anteriormente lo hubiese llevado a cabo sin dudar.

Si tengo tiempo, y os resulta de interés. Después comento sobre el Mando, las acciones combinadas, y el combate a distintas escalas.
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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #56 en: 25 de Octubre de 2016, 09:53:21 am »
Bueno, tras leer el SW Legend, reconozco que, para mi gusto, difiere desde el principio en la base de mi propuesta. Mantiene el tirar todos los dados, primera cosa que quiero evitar, aunque en vez de sumarlos contamos los éxitos, algo que ya explique donde le veo problemático para mi intención de juego, no entro si mejor o peor, solo diferente.

Si resumiera en tono jocoso mi idea para adaptar SWd6 sería "todo el sabor, pero con solo un 10% de grasas", es decir, mantener el tono y la compatibilidad (o fácil conversión) entre el SW que quiero hacer y el SWd6 existente, pero reduciendo reglas, tiradas, estadísticas, modificadores, etc, hasta lo mínimo posible.


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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #57 en: 25 de Octubre de 2016, 10:26:15 am »
Tengo unos minutos adicionales. Con vuestro permiso expongo algunas adaptaciones. La mayoría están bien probadas, no en vano el WSW fue el juego de cabecera de mi mesa durante casi un lustro.

Toda ayuda, comentario, aportación, crítica... todo es bienvenido, pues de todo se aprendeup

La primera simplificación que casi todos los que conozco hacían era prescindir de la tirada de fortaleza y cruzar su promedio con la tirada de daño en una tabla precalculada. Aplicando el sistema de diferencias de la 2a ed. esto en realidad no era tan necesario.

Valor Daño - valor Fortaleza = 0-3 Aturdido / 4-8 Herido / 9-12 Incapacitado / 13-15 Mortalmente Herido / 16+ Muerto

Aplicando Legend quizás fuese aun mas simple.

Éxitos Daño - éxitos Fortaleza = 0 Aturdido / 1 Herido / 2 Incapacitado / 3 Mortalmente Herido / 4+ Muerto

Es importante recordar que repetidos resultados de Aturdido no se convertían en un Herido si no que aplicaban un -1D a todos los códigos de dados hasta la siguiente ronda. Pero siempre, sin importar la diferencia entre Daño y Fortaleza recibías al menos un Aturdido si te habían impactado.

En efecto, y esa modificación también aparecía en MiniSixD6, y aunque evite una tirada, sigue siendo necesario ver un resultado, compararlo con otro, que por tanto tienes que tener presente... algo parecido a lo que comentaba Ryback sobre hacer Daño Doble si el ataque superaba la Fortaleza del rival. A mi me parece que, sin ser algo que sea difícil de aplicar, resta agilidad al combate y añade reglamentación para algo que puede suplirse de manera más directa con la única tirada del ataque. Suena tonto, pero es como si Han Solo disparará a un soldado de asalto, y este recibiera el disparo, mira su agujero en la armadura y dice "ah, que tengo poca Fortaleza..." y se cayera muerto al suelo.  :D

En cuanto al estado de Aturdido, es cierto que propongo un sistema diferente al original de SWd6, donde era un estado temporal de una ronda, mientras que yo prefiero un sistema de acumulación de heridas, pasando de Aturdido a Herido y a Lisiado, con diferentes velocidades y dificultades de recuperación. El Aturdido de SWd6 se volvía raro, lo apuntas, pasa la ronda, lo borras, vuelven a aturdirte, lo vuelves a apuntar... Una cosa es que los héroes sean difíciles de herir, y otra que se pasen aturdidos varias rondas de combate, con el consiguiente caos de modificadores que se aplican un asalto si y otro no. Repito, pura apreciación personal, nada que objetar al original para quien le parezca más útil, pero a mi me chirría.

El armamento cuerpo a cuerpo, e incluso primitivo, dista mucho de ser anecdotico en la trilogía original. Y aun resulta mas relevante en el universo expandido.

Esto por si solo debiera justificar retener la habilidad de pelea (Fortaleza) posiblemente incluyendo las versiones menos evolucionadas de las armas de mano.

Sin embargo las armas CaC en SW han evolucionado significativamente y existe un buen numero de ellas aun menos dependiente de las capacidades físicas de su usuario. Armas de energía, vibrofilos, armas vivientes (si insistes en incluir a los Yuuzhan Vong) ... y por supuesto sables láser. Todas ellas podrían razonablemente englobarse en una categoría que priorizase la habilidad sobre la potencia. Por ejemplo en  combate (Destreza).

Mi experiencia con algunos jugadores optimizadores de mecánicas me indica que añadir la puntuación de fortaleza al código de daño de las armas cuerpo a cuerpo. Y poner estas en una habilidad bajo dicho atributo no es buena idea. Durante mucho tiempo considere eliminar ese bono, pero las propias mecánicas me exigían modificar demasiadas cosas. Sin embargo si por aquel entonces hubiese dispuesto de un sistema basado en los éxitos de ataque - éxitos defensa, como el expuesto anteriormente lo hubiese llevado a cabo sin dudar.

Reducir las múltiples Habilidades de combate cuerpo a cuerpo que presenta SWd6 a una única Habilidad de Pelea sigue la linea de lo dicho antes: me parece que dar cabida a todas es redundante, y si en la Habilidad Blasters puede entrar disparar un rifle, una pistola, una ballesta wookie y casi cualquier arma que dispare, lo normal es hacer lo mismo con las armas cuerpo a cuerpo. Y el dejar esa Habilidad asociada a Destreza, es porque es en ese Atributo donde están 3 de las 4 Habilidades originales que se fusionaron para formar Pelea, y solo 1 en Fortaleza.

Pero vamos, nada nuevo, podría justificarse y razonarse igualmente que Habilidades como Saltar, o Escalar dependen más de la Destreza o de la Percepción, y así con prácticamente todas las Habilidades. La disposición que he hecho de Atributos y Habilidades es la que me pareció más práctica y similar al original, pero no es perfecta, ya que casi cada jugador tendrá su predilección por unas u otras Habilidades o de que Atributo deben depender.

También ten en cuenta que, por ahora, todo son esbozos y pruebas. Si finalmente todo esto se acaba convirtiendo en un manual autojugable, sin depender de SWd6, tengo intención de ser muy didáctico en la explicación de las reglas.

Por ejemplo, considero Destreza una medida de la pericia, precisión y sangre fría del personaje para hacer cosas. Por eso incluye Habilidades como Blasters, Esquivar, Explosivos o Pelear, con las que te juegas la vida. Fortaleza no lo veo tanto como lo fuerte que es el personaje como su buena forma física, de ahí su relación con Saltar, Nadar, Escalar o Montar, actividades muy atléticas, pero sin el acicate de la muerte sobrevolando tu acción.

Si tengo tiempo, y os resulta de interés. Después comento sobre el Mando, las acciones combinadas, y el combate a distintas escalas.

Ya lo he dicho antes, todo comentario resulta de interés. Y además sirven para probar las debilidades del sistema en desarrollo y corregirlo donde sea necesario, así que son de mucha ayuda.  ;)
« última modificación: 25 de Octubre de 2016, 10:35:18 am por selaibur »

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #58 en: 25 de Octubre de 2016, 05:19:32 pm »
Cita de: selaibur
Siguiendo un poco la idea que dices tu, podemos hacer lo siguiente: los puntos del Lado Oscuro, además de indicar la corrupción del personaje, muestran el número mínimo que el jugador aceptará cuando tire dos dados para usar la Fuerza. Es decir, si tiene 3 puntos del Lado Oscuro, y al tirar los dos dados, en el mayor (acto violento o agresivo) saca 5, y en el menor (acto calmado y defensivo) saca un 2, como ese 2 está por debajo de su nivel del Lado Oscuro le parece "insuficiente" al creciente orgullo del personaje, y el jugador debe usar si o si el 5, provocando que actúe de forma malvada, y que gane un nuevo punto del Lado Oscuro.
Podría servir, podría servir. Cuanto más enganchado estés en el Lado Oscuro, más difícil es evitar corromperte :).

Citar
Primero, los beneficios que dan los objetos y las naves yo los denomiría solo +1, sin la "D", ya que lo que suponen es un +1 a la tirada final del personaje. Si, ya se que el propio código de dados del personaje sigue viéndose como en SWd6, pero por eso mismo como con los objetos ignoramos toda puntuación precedente, me parece más adecuado indicar solo el beneficio que dan como +1. En fin, ¡detalle estético!
¿Y si nuestra habilidad de Pilotar es, por ejemplo 3D+1, ese "+1" de nuestra nave convertiría nuestra tirada en un 4D+1, o en un 3D+2? Denominado a los bonos solo por el numero puede dar pie a confusiones en un lector neófito, mientras que si  el bono es +1D  dejamos bien claro donde hay que sumarlo, y así nos evitamos posibles malinterpretaciones ;).

Cita de: selaibur
Esto aplicado a cada nave permite dar una diferenciación a las naves para evitar que sean todas iguales, pero sin dar ventaja a ninguna. Y si el personaje mejora la nave, podría perfectamente hacer que su Y-Wing fuera más maniobrable y quitar el -1 a Pilotar.

Pero se plantea un problema: supongamos que ese Y-Wing se enfrenta a , yo que se, una Tie Fighter modificado con Daño 6D, Maniobrabilidad 2D, Escudos 1D y Casco 5D. A pesar de que ambas naves poseen idéntica maniobrabilidad, si piloto el Y-Wing tengo un -1 en pilotar  :-\. Veo más práctico y fiel con el viejo SWd6 decir que todos los vehículos dan un +0 a la tirada del pilotos salvo que se de uno de estos dos casos:

1- El piloto haya mejorado alguno de los parámetros del vehículo. En tal caso, se suma +1D a la habilidad relacionada con la mejorada, tal y como ocurre en los objetos corrientes.
2- Los jugadores decidan emplear la información de los suplementos de SWd6, y vean que uno de los parámetros del vehículo superan a los de su competidor. En tal caso, se suma +1D a las habilidades relacionadas con los parámetros superiores: daño se relaciona con la habilidad de Artillería, Maniobrabilidad con la habilidad de Pilotar, y Campos de Fuerza con la habilidad de Pantalla Reflectora.

Además, como el segundo supuesto es opcional, puede ser omitido sin estropear la experiencia de juego. Sin contar que te ahorras lo de tener que ir restando -1D en algunas tiradas (sumar es más intuitivo que restar, por lo que yo siempre procuro meter el menor número de restas posibles).

Cita de: selaibur
3. El reparto de los 18D iniciales entre los Atributos para hacer un personaje, es de un mínimo de 2D y un máximo de 4D, salvo excepciones como la Fortaleza 5D de los wookies. Luego, a la hora de repartir los 6D iniciales entre las Habilidades, no puede añadirse más de 2D a una misma Habilidad. Y cuando, con el paso de las partidas, el jugador vaya mejorando las Habilidades de su personaje, el valor máximo que podrá alcanzar será 4D más el valor del Atributo de esa Habilidad.
OK, entendido. Pero por ahi he visto la ficha de Dart Vader, y creo que tenía 12D en algunas habilidades de La Fuerza  ???, supongo que para PNJS poderosos los límites no son iguales. Además, los atributos no son mejorables con experiencia, ¿no?
« última modificación: 25 de Octubre de 2016, 05:22:23 pm por Ryback »

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #59 en: 25 de Octubre de 2016, 06:30:31 pm »
Cuanto más enganchado estés en el Lado Oscuro, más difícil es evitar corromperte :).

Exacto, me gusta que haya vértigo cuanto más se acerque el personaje al abismo. eek

¿Y si nuestra habilidad de Pilotar es, por ejemplo 3D+1, ese "+1" de nuestra nave convertiría nuestra tirada en un 4D+1, o en un 3D+2? Denominado a los bonos solo por el numero puede dar pie a confusiones en un lector neófito, mientras que si  el bono es +1D  dejamos bien claro donde hay que sumarlo, y así nos evitamos posibles malinterpretaciones ;).

Cierto, tienes razón, no había caído en ello...  :facepalm:

supongamos que ese Y-Wing se enfrenta a , yo que se, una Tie Fighter modificado con Daño 6D, Maniobrabilidad 2D, Escudos 1D y Casco 5D. A pesar de que ambas naves poseen idéntica maniobrabilidad, si piloto el Y-Wing tengo un -1 en pilotar  :-\.

En ese caso concreto que dices, la peor habilidad del Y-Wing son sus Escudos, no su Maniobrabilidad, así que sería la Habilidad de Pantalla Deflectora la que tendría ese -1D.

Veo más práctico y fiel con el viejo SWd6 decir que todos los vehículos dan un +0 a la tirada del pilotos salvo que se de uno de estos dos casos:
1- El piloto haya mejorado alguno de los parámetros del vehículo. En tal caso, se suma +1D a la habilidad relacionada con la mejorada, tal y como ocurre en los objetos corrientes.
2- Los jugadores decidan emplear la información de los suplementos de SWd6, y vean que uno de los parámetros del vehículo superan a los de su competidor. En tal caso, se suma +1D a las habilidades relacionadas con los parámetros superiores: daño se relaciona con la habilidad de Artillería, Maniobrabilidad con la habilidad de Pilotar, y Campos de Fuerza con la habilidad de Pantalla Reflectora.

Además, como el segundo supuesto es opcional, puede ser omitido sin estropear la experiencia de juego. Sin contar que te ahorras lo de tener que ir restando -1D en algunas tiradas (sumar es más intuitivo que restar, por lo que yo siempre procuro meter el menor número de restas posibles).

Lo último que he estado probando es que las cuatro características que nos interesan de las naves, Daño, Maniobrabilidad, Escudos y Casco, si tienen un valor menor de 2D, dan la desventaja de -1D a la Habilidad correspondiente, y si tienen un valor mayor de 4D, dan una ventaja de +1D a la Habilidad asociada. Así diferenciamos entre naves (no es igual un X-Wing que un Tie Fighter o el Halcón Milenario), independientemente de que luego los personajes, además, puedan mejorar algún aspecto de la nave que este con desventaja de -1D o sin modificador.

Pero por ahi he visto la ficha de Dart Vader, y creo que tenía 12D en algunas habilidades de La Fuerza  ???, supongo que para PNJS poderosos los límites no son iguales. Además, los atributos no son mejorables con experiencia, ¿no?

Si, los Atributos no son mejorables, aunque yo propongo en la reglas el poder "desviar" puntos de una Atributo a otro tras cada sesión de juego (pasar Fortaleza de 3D+1 a 3D para subir Destreza de 3D+2 a 4D), siempre sin superar los límites de mínimo 2D, máximo 4D. Las Habilidades de la Fuerza, como Habilidades que son, si que pueden mejorar con el avance del personaje.

En cuanto a fichas de personajes... yo limitaría los máximos de dados en Habilidades, no se, a 9D o 12D, algo así.