Autor Tema: FATE Acelerado: dudas y variaciones  (Leído 2253 veces)

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FATE Acelerado: dudas y variaciones
« en: 01 de Marzo de 2017, 06:12:26 pm »
Saludos, alto senado rolero.

Aún encontrándome en retiro espiritual (hasta arriba de trabajo), mi mente continua "cocinando" ideas y pruebas, en este caso relacionadas con el juego de DRAGÓN! El caso es que buscando una mecánica más unificadora para jugar y que ya esté solidamente comprobada, hemos hecho unas pruebas con el FAE, pero con diversas variaciones:

- el director de juego no tira dados en contra de las pruebas de los jugadores, con lo que consideramos éxito en la prueba si la tirada del jugador, tras sumar los modificadores de estilos y demás, resulta positiva (+1 o más). Y si el resultado es 0, sería un éxito pero con costes (necesitar otra tirada, sumar estrés, etc.). Un resultado negativo supone fallar la prueba, o en los casos en los que sea imprescindible superarla para no bloquear la aventura, se supera, pero con un alto coste (una consecuencia, por ejemplo).

- los Aspectos, limitados a un Concepto principal y a un Objetivo personal, al invocarlos suponen el éxito directo en la prueba en la que se usan. Y los puntos de refresco empiezan en 1, aumentando 1 tras cada aventura, sirviendo además como indicador del Nivel del Pj, y recuperandose si se usa el Aspecto de Defecto, tantos puntos de refresco recuperados como "+" salgan al tirar los cuatro dados.

- las proezas, a las que llamamos Ventajas, son una forma de anotar los objetos o habilidades especiales del PJ, y suman 1 cuando se usan en la tirada para una prueba.

- los Estilos tiene un valor de -1 (mediocre), 0 (normal) o +1 (bueno), pudiendo el jugador elegir al crear un nuevo PJ dos de ellos a +1, o tres si pone otro a -1.

- hice pruebas tanto con los Estilos habituales (Cauto, Enérgico, Furtivo, Llamativo, Rápido y Sagaz) como con "habilidades" propias del mazmorreo, a saber, Armamento para atacar con armas, Conjuros para el uso de magia, Explorar para percepción y rastreos, Maniobras para acciones físicas, Recursos para el uso de objetos del equipo, y Salvación para las tiradas de supervivencia ante daños graves.

- los PJs empezaron con 1 casilla de estrés, aquí llamados Defensa, pudiendo tener hasta cuatro, a costa de los puntos para los Estilos al crear el PJ. Cada casilla de Defensa se tachaba cuando un PJ recibia un golpe o fallaba una prueba peligrosa. Se recupera una casilla de Defensa tras un descanso, o con una escena sin tener que superar obstáculos

- hay una única Consecuencia, llamada Problema, que se rellena cuando el PJ no tiene casillas de Defensa vacías tras fallar una prueba. El Problema supondrá considerar todos los Estilos a 0 (o -1 si tuviera alguno) hasta el final de la partida. Eso si, se puede eliminar durante la partida si el jugador acepta dejar uno de sus Estilos a -1 como consecuencia de ese Problema.

En fin, como vereís, muchos cambios y diferentes pruebas hechas un poco improvisando, un poco siguiendo los consejos de Fate Core y Advanced. Por eso me gustaría saber las experiencias de juego de veteranos del FAE, si son muy desequilibrantes los cambios que estamos planteando, si resulta demasiado simplista, complicado, etc.

¡Gracias por anticipado!
 up
« última modificación: 01 de Marzo de 2017, 06:18:43 pm por selaibur »

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Re:FATE Acelerado: dudas y variaciones
« Respuesta #1 en: 01 de Marzo de 2017, 07:09:42 pm »
A mi me funciona el FAE tal y como está. Lo he jugado con el Ojos de águila, a Juego de Tronos, (muchasveces) a Warhammer 40K e incluso una en plan Wuxia en pleno levantamiento de los boxers. Nunca he necesitado "hackearlo" para plantear peculiaridades de las partidas.

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Re:FATE Acelerado: dudas y variaciones
« Respuesta #2 en: 01 de Marzo de 2017, 07:42:29 pm »
A mi me funciona el FAE tal y como está. Lo he jugado con el Ojos de águila, a Juego de Tronos, (muchasveces) a Warhammer 40K e incluso una en plan Wuxia en pleno levantamiento de los boxers. Nunca he necesitado "hackearlo" para plantear peculiaridades de las partidas.

No, si a mi me gusta y me parece muy funcional tal cual. Pero si a los jugadores a los que montas la partida te miran con ojitos de cordero degollado cuando les explicas los impulsos, las consecuencias leves, las proezas... Vamos, que toca adaptarse a la mesa de juego.

Por eso me interesa saber que peculiaridades han llevado otros a sus mesas de juego, si algunos cambios son parecidos a los que estoy probando y que resultado les ha dado, etc.
« última modificación: 01 de Marzo de 2017, 08:30:03 pm por selaibur »

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Re:FATE Acelerado: dudas y variaciones
« Respuesta #3 en: 02 de Marzo de 2017, 01:06:17 am »
Yo la única variación que he probado alguna vez es cambiar el nombre de los estilos por algo que sonara más a los clásicos atributos. Fuera de eso, FAE va bien con lo que sea.

Respecto a los cambios que comentas, hay dos que no me cuadran:

- Anular las tiradas del DJ. Hay una manera muy fácil de hacerlo, y es restar la puntuacion rival a la nuestra a modo de penalizadores, y luego tirar normalmente. Así te ahorras que tire el DJ  y no cambias nada el reglamento.

- Quitar el estrés a favor de Defensa. Una de las gracias de FATE es que todos los tipos de conflictos se pueden mezclar y, por ejemplo, ganar un combate  con un discurso. Defensa suena demasiado físico para eso.

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Re:FATE Acelerado: dudas y variaciones
« Respuesta #4 en: 02 de Marzo de 2017, 06:43:52 am »
¿Restar la puntuación rival? ¿Y si no hay rival y es solo un obstaculo? Además, ya estariamos que si suma esto, resta lo otro... No, no, tabú.  :P

Y si, puede que Defensa suene demasiado a físico (aunque me suena tambien a tema de abogados con eso de "la defensa llama al testigo..."), pero es que estress tampoco se ajusta a la función que tiene en el juego, evitar, en caso de fallo, que el personaje sufra un mal mayor.

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Re:FATE Acelerado: dudas y variaciones
« Respuesta #5 en: 02 de Marzo de 2017, 09:02:27 am »
El FAE, tal y como es, es un juego sencillo, genérico y flexible. Yo también lo he jugado con muchas ambientaciones  (MERP, L5R, D&D, Cyberpunk, Caballeros del Zodiaco, Dragon Ball...) sólo por la gracia de ver "que se puede hacer". Y se puede, se puede : lo más importante es que no haya munchkins en la mesa o todo se vuelve monótono en seguida. La ambientación prima sobre el sistema que, básicamente, vale para todo.

El "DRAGON!" (¿no debería llevar otra exclamativa al principio?), puesto en simple, es un juego de mazmorreo pero le quieres poner una serie de mecánicas específicas. El FAE, aunque modificable, no me parece la mejor opción. ¿Y si pruebas el FUDGE? Ahí tienes reglas opcionales para muchas cosas y tienden al encajar bastante bien...

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Re:FATE Acelerado: dudas y variaciones
« Respuesta #6 en: 02 de Marzo de 2017, 09:42:08 am »
¿Restar la puntuación rival? ¿Y si no hay rival y es solo un obstaculo? Además, ya estariamos que si suma esto, resta lo otro... No, no, tabú.  :P

Estooo, tío, en FATE los obstáculos se representan como si fueran un pnj más, con su/sus atributos y aspectos... RIO DE LAVA. Obstáculo de +3, "¡Cuidado, está caliente!", "...Y SALPICA".

Y no veo la dificultad añadida: en Fate TIENES que restar el resultado menor dos tiradas al mayor para ver si has tenido éxito, y el número de aumentos. Literalmente, no te está costando NADA hacer ese calculo de primeras.
« última modificación: 02 de Marzo de 2017, 09:45:09 am por Pollico »

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Re:FATE Acelerado: dudas y variaciones
« Respuesta #7 en: 02 de Marzo de 2017, 10:09:46 am »
Exactamente. Las restas en FATE son esenciales, ya que te indican cuanto estrés pierdes al fallar. Si la dificultad de sortear ese río de lava es +3, y yo saco un +2 en mi tirada de cauto, me como un daño de un punto.

Si lo que se desea es evitar que el DJ realice tiradas, lo mejor es convertirlo todo en tiradas contra dificultades fijas. Es decir, un matón o un bandido no realizarían tiradas de, por ejemplo, enérgico +1, si no que serían un obstáculo de dificultad fija +1, y sería obligación del jugador sacar por encima de ella. Por cada nivel por encima, ocasionas un punto de daño al rival, por cada nivel por debajo, el te lo ocasionar a ti. Más sencillo imposible :).

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Re:FATE Acelerado: dudas y variaciones
« Respuesta #8 en: 02 de Marzo de 2017, 10:30:58 am »
El "DRAGON!" (¿no debería llevar otra exclamativa al principio?), puesto en simple, es un juego de mazmorreo pero le quieres poner una serie de mecánicas específicas. El FAE, aunque modificable, no me parece la mejor opción. ¿Y si pruebas el FUDGE? Ahí tienes reglas opcionales para muchas cosas y tienden al encajar bastante bien...

No, no, solo un ! al final. Así de raro soy. 8)

En cuanto al tema, ok, echare un ojo al fudge, a ver que me encuentro. Mire de inicio FAE por ser la última "digievolución" del sistema, porque la idea es buscar una tirada unificadora para todo, y los cuatro dados fate y su "campana" de probabiludades me parecieron interesantes.
« última modificación: 02 de Marzo de 2017, 11:17:25 am por selaibur »

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Re:FATE Acelerado: dudas y variaciones
« Respuesta #9 en: 02 de Marzo de 2017, 10:38:17 am »
¿Restar la puntuación rival? ¿Y si no hay rival y es solo un obstaculo? Además, ya estariamos que si suma esto, resta lo otro... No, no, tabú.  :P

Estooo, tío, en FATE los obstáculos se representan como si fueran un pnj más, con su/sus atributos y aspectos... RIO DE LAVA. Obstáculo de +3, "¡Cuidado, está caliente!", "...Y SALPICA".

Y no veo la dificultad añadida: en Fate TIENES que restar el resultado menor dos tiradas al mayor para ver si has tenido éxito, y el número de aumentos. Literalmente, no te está costando NADA hacer ese calculo de primeras.

Ya, ya, obstaculos y pnjs tienen su dificultad a superar... Pero mis pruebas consistieron en que bastara con que los jugadores sacaran 0 o más para superar esa prueba u obstaculo, y si eran más dificles, debían superar varias tiradas. Es decir, obviamos aumentos y sumas y restas mas allá de los de la propia tirada de los cuatro dados y de sumar 1 por una ventaja (arma, capacidad especial) o un aspecto (con su coste de punto).

De hecho, la última prueba consistió en eso:

- el jugador tiraba los 4 dados FATE, (con la tendencia de probabilidades a 0 conocida) para saber como resultaba la acción de su personaje.

- si la acción era una de las habilidades de mazmorreo que el PJ tenia como destacada (con un único "+"), podía añadirlo a la tirada.

- si tenía aspectos, ya fueran por objetos, capacidades especiales o lo que fuera que podían ayudarle en la prueba, podía sumar otro "+" a la tirada por cada uno de ellos (al coste de un punto de Nivel cada uno, claro).

Es decir, en vez de sumar a la tirada el estilo/habilidad de turno(entre 0 y +3), la posible proeza (+2), y los diversos aspectos(+2 cada uno), para superar una dificultad determinada, dejamos que todas las dificultades fueran "0" y reduciendo el impacto en la tirada de estilos/habilidades((+1), proezas y aspectos(+1), y que bastará con sacar un resultado positivo en el total (o de 0 con un coste).

Si el total era negativo, punto de estres/defensa marcado, y cuando no quedarám, consecuencia/problema adquirido.
« última modificación: 02 de Marzo de 2017, 11:12:52 am por selaibur »

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Re:FATE Acelerado: dudas y variaciones
« Respuesta #10 en: 02 de Marzo de 2017, 11:19:33 am »
Exactamente. Las restas en FATE son esenciales, ya que te indican cuanto estrés pierdes al fallar. Si la dificultad de sortear ese río de lava es +3, y yo saco un +2 en mi tirada de cauto, me como un daño de un punto.

Si lo que se desea es evitar que el DJ realice tiradas, lo mejor es convertirlo todo en tiradas contra dificultades fijas. Es decir, un matón o un bandido no realizarían tiradas de, por ejemplo, enérgico +1, si no que serían un obstáculo de dificultad fija +1, y sería obligación del jugador sacar por encima de ella. Por cada nivel por encima, ocasionas un punto de daño al rival, por cada nivel por debajo, el te lo ocasionar a ti. Más sencillo imposible :).

Pues justo eso hice, pero en vez de dificultades aleatorias (¿porque este muro es +2 y ese +3?), todas las pruebas tienen dificultad "0", reduciendo el impacto de habilidades y aspectos a +1. Asi que si, más sencillo si es posible.  ;)

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Re:FATE Acelerado: dudas y variaciones
« Respuesta #11 en: 02 de Marzo de 2017, 12:23:50 pm »
Por hacerse, se puede hacer. Pero, vamos, no veo que sea más sencillo, solo diferente.

- una dificultad fija a 0 significa tener que pensar en otra mecánica para diferenciar la dureza de los conflictos. Por tanto, en lugar de pensar en una dificultad, vas a tener que pensar en cuántas tiradas extras pedir.

-   sumar siempre +1 no es más sencillo que sumar +2 o +3. Lo único que haces es restringir la variedad de rangos. Además, FATE está pensado para funcionar en una escala de -4 a +4, reduciendo el rango de las habilidades, en el fondo, lo que haces es darle más peso al azar.

- estos cambios, a su vez, vuelven incompatible todo el material existente para FUDGE, FATE y FAE que hay en la actualidad, lo que supone un gran handicap.

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Re:FATE Acelerado: dudas y variaciones
« Respuesta #12 en: 02 de Marzo de 2017, 03:32:46 pm »
Por hacerse, se puede hacer. Pero, vamos, no veo que sea más sencillo, solo diferente.

- una dificultad fija a 0 significa tener que pensar en otra mecánica para diferenciar la dureza de los conflictos. Por tanto, en lugar de pensar en una dificultad, vas a tener que pensar en cuántas tiradas extras pedir.

-   sumar siempre +1 no es más sencillo que sumar +2 o +3. Lo único que haces es restringir la variedad de rangos. Además, FATE está pensado para funcionar en una escala de -4 a +4, reduciendo el rango de las habilidades, en el fondo, lo que haces es darle más peso al azar.

- estos cambios, a su vez, vuelven incompatible todo el material existente para FUDGE, FATE y FAE que hay en la actualidad, lo que supone un gran handicap.

Bueno pues veamos esas diferencias:

- teniendo en cuenta que, por norma, las pruebas necesitarían de una tirada solamente, con contadas excepciones en las que pudieran necesitarse más de una tirada, veo esto más fácil que tener que tener medir la dificultad DE CADA PRUEBA por anticipado, con lo que ello conlleva. En la Llamada de Cthulhu, se tira contra un valor fijo, en este caso la habilidad del pj, y siempre me parecido y se comenta su sencillez de juego.

- si que es más sencillo sumar solo +1 a la tirada que tener que sumar el valor de la habilidad/estilo, el +2 de la proeza, y después tener que restar la dificultad para ver por cuantos puntos vences para ver si es crítico o no. Y eso lo tengo bien comprobado. No diga que sea mejor ni peor, pero busco que la matematica y metajuego interfieran lo menos posible. Y en cuanto al mayor peso del azar, teniendo en cuenta que con los dados fate, dos de cada tres tiradas daran un resultado entre -1 y +1, me parece justo lo contrario, la influencia de los dados y el azar ahora esta más ajustada a las propias capacidades de los pjs, que antes tenian mas variedad de rangos, si, pero para compensar precisamente esa dificultad que ahora he eliminado de la ecuación al buscar solo sacar 0 o mas.

- no busco compatibilidad con lo que haya de fudge, fate o fae, de modo que no es algo que me quite el sueño.

Lo dije en el primer post, no busco que me "vendais" el fate o el fae, me gustan, PERO busco alternativas que minimicen las cosas y comentarios y pruebas de quien lo haya comprobado.

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Re:FATE Acelerado: dudas y variaciones
« Respuesta #13 en: 02 de Marzo de 2017, 04:15:49 pm »
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1420.0
Sin tiempo para extenderme perdón.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

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Re:FATE Acelerado: dudas y variaciones
« Respuesta #14 en: 02 de Marzo de 2017, 04:57:47 pm »
Te iba a mandar al post de F.A. pero Cifuentes se me ha adelantado. Es es la versión más sencilla de FATE que conozco. Simplificar más que eso, ya no creo que se pueda llamar FATE al sistema, sería otro sistema  nuevo completamente diferente.