Autor Tema: "Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?  (Leído 611 veces)

Desconectado Amadís de Gaula

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"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« en: 03 de Julio de 2017, 08:37:22 pm »
Un tema con el que he tenido alguna polémica, y que quisiera trasladar aquí (el tema, no tanto la polémica, que es posible, je je...)

Desde la llegada del nuevo milenio y creo que cada vez con más insistencia se ha venido dando por parte de los creadores de juegos (tanto en los que más venden como en juegos minoritarios y caseros, tanto en tradicionales como más "indies", tanto en clásicos revisados como en los más novedosos) la idea de partida de que su sistema es o debe ser un sistema sencillo.

¿Es así? ¿Realmente hay juegos de rol sencillos? ¿Qué esconde realmente ese nuevo paradigma de la "máxima sencillez"? ¿Es una evolución, porque los juegos más clásicos eran imperfectos y plomizamente difíciles, un refinamiento? ¿Es una adaptación al entorno, porque cada vez los más veteranos tenemos menos tiempo material ni ganas para empollarnos cientos de páginas de manual, y que las nuevas generaciones tienen poco apetito por lo que les supone un gran esfuerzo de entrada? (Ojo, los chavales cuando luego se apasionan por algo pueden ser tanto o más trabajadores que los más veteranos, aunque se crea lo contrario, pero es cierto que suelen estar menos dispuestos si de principio no les pones las cosas fáciles) ¿O simplemente está siendo una etiqueta para "vender", en muchos sentidos (vender el juego en concreto, el sistema, la filosofía del sistema o incluso la iniciación misma en los juegos de rol...)? ¿O hay juegos sencillos de verdad, pero eso tiene una "cara B", que es que no acaban de funcionar en la práctica?

La problemática que he observado siempre cuando me he topado con los sistemas "sencillos" se resume básicamente en dos puntos:
- Que no lo sea, es decir, que su supuesta "sencillez" es lisa y llanamente publicidad engañosa, y aunque en principio tenga su "regla básica" en verdad muy sencilla, a la hora de jugarlo te encuentras con miles de excepciones y reglas particulares que tienes que buscar en el manual o incluso puede no estar previstas (además de cierto grado de engaño es un sistema poco testado, cosa que pasa más a menudo de lo que podríamos pensar), o que aplicar esa regla en el juego sea en la práctica mucho más difícil de lo que te dice la teoría (porque la teoría es tramposamente ambigua y abstracta, y hasta enamorada de sí misma).
- Que lo sea, pero eso tiene a cambio un coste que equilibra la balanza: un sistema incompleto, un conjunto de reglas que no abarca todo lo que debería abarcar (porque no le pretende después de todo, o eso hemos de suponer). O simplemente una sensación de vacío que se acaba llenando de otras maneras:
   + Parcheando con reglas caseras (o prestada de otros juegos): en la práctica, llenas las carencias que has sentido (o que objetivamente tiene el sistema) con otras reglas. Vamos, es un sistema sencillo porque está a medio hacer en realidad. O hace aguas por todos los lados, los creadores lo saben y pasan...
   + Voluntariedad: los jugadores ponen un esfuerzo en que se cumplan elementos de la narración aunque aplicando las reglas no fluya con naturalidad. Eres menos exigente respecto a lo que pides con otros sistemas más descriptivos. O más concretamente, se obvian los problemas e incoherencias que podrían solucionarse con reglas más complejas, pero al  no querer acudir de ellas simplemente se ignoran. En resumen: "¿y esto?", "bah, no pasa nada, olvídalo, vamos a pasárnoslo bien sin comernos el coco".

Me parece que las reglas dan profundidad, realidad y objetividad a un juego de rol. Por supuesto que si son excesivas acaban consiguiendo distanciarnos, pero particularmente prefiero demasiado a demasiado poco. Sobre todo me gustan que estén: algunas puedes no usarlas en general, pero cuando llega el momento es preferible que existan y aplicarlas, y no obviar la situación o improvisar en el momento (porque puede y suele degenerar en una regla superficial, poco descriptiva y arbitraria).

Los sistemas más narrativos son en general existosos en cuanto a reglas de verdad sencillas, pero en el fondo la experiencia que ofrecen es distinta, muy distinta, a los sistemas más simulacionistas. No entro en la opinión radical de que no sean rol, para mí lo son, poco contacto con ellos pero tengo buenas experiencias (también malas, hay que decirlo). Pero son sistemas de un tipo muy distinto, y me parece que cuando hablamos de sistemas y reglas deberíamos tenerlos en un aparte. Pero creo que justamente el problema viene porque los sistemas supuestamente sencillos recurren o te hacer recurrir (lo pidan expresamente o no) a elementos del rol narrativo y/o metamecánicas (aquello de "centrarse no tanto en las reglas, sino en la interpretación") y acaban creando un sistema Frankenstein, porque parten de paradigmas muy distintos. Un juego de rol que por ejemplo resuelva toda una escena de combate con una sola tirada (o sin ella siquiera) tiene que recurrir a la interpretación y a la narración, y acaba incurriendo en ese vacío que apuntaba, que se ha de llenar de una manera menos satisfactoria.

Cuando los creadores de un juego escriben un manual de 400 páginas y no uno de 40 es porque pretenden llegar 10 veces más lejos. Quizá no lo consigan, quizá solo hayan creado un monstruo aberrante lleno de pretensiones. Pero si lo logran, la experiencia sí va a conseguir ser mayor. Aunque claro, no solo está el esfuerzo de los creadores, sino que el master y los jugadores tienen que empaparse de esas 400 páginas. Y quizá ese también sea la raiz del problema, que buscamos una experiencia máxima con un esfuerzo mínimo. A mi juicio el "sistema de rol realmente sencillo" existe tal vez como las promesas de que con tal producto te va a crecer pelo, o vas adelgazar sin dieta ni ejercicio, que puedes ganar dinero sin salir de casa... Quizá sea imposible, o lo es solo muy parcialmente. Pienso que quien quiere algo tiene que esforzarse, y si alguien pretende una experiencia plena o se esfuerza al máximo o solo le cabe esperar a que salga de casualidad. Oye, ¡que a veces pasa!

Me gustaría creer más bien que existe como un ideal, una premisa para eliminar reglas y elementos que son innesarios, y esforzarte en encontrar un tercera vía más fácil sin perder de vista el objetivo de esa regla. Porque si una regla es útil, sirve para lo que se ha creado, nunca será superflua. La regla superflua es la que no cumple el objetivo que pretendía, y el sistema difícil es el que está lleno de reglas superfluas. Un ejemplo: para hacer una acción en el juego tienes que hacer dos tiradas. El juego "sencillo" te diría: haz una, pero olvídate de ese detalle que te proporciona la segunda tirada. El juego realmente inteligente diría: piensa en una regla que te permita concluir con una sola tirada los dos elementos que antes hacías con dos tiradas distantas. No es tan sencillo como el juego "sencillo", pero es mucho más pleno.

El juego ideal que sea sencillo, y a la vez bueno y completo, es como un Santo Grial que nunca se va a encontrar, pero cuya búsqueda nos hará mejores.
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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #1 en: 03 de Julio de 2017, 11:55:34 pm »
Muy interesante tu reflexión sobre un tema al que yo también llevo tiempo dándole vueltas.

Estoy totalmente de acuerdo en que los sistemas sencillos suelen basarse en 2 ideas:

  • La Ley de Pareto: Si un 20% del sistema es todo lo que necesitas durante el 80% de la partida es MUY tentador montar un juego sólo con ese 20% de las reglas y decirle al máster o al jugador que lo demás no importa demasiado. Como el sistema es sencillo esperamos menos de él y le perdonamos los defectos porque, oye tú, funciona el 80% del tiempo con esas 3 reglas que tiene...
  • Ya improvisará el Máster: En el fondo es razonable pensar que no hay nada más preciso y genérico que improvisar en base a la historia que estés contando. Si, como diseñador, en vez de decir "pierdes 3 puntos de golpe" dices "el máster narra un fallo parcial" te aseguras de que (1) si la cosa se va de madre la culpa es de los que están jugando y no tuya y (2) no hay ningúna situación no prevista por las reglas. De nuevo, todo ello muy tentador.

Entiendo que ambas cosas pueden ser un problema, sobretodo porque simplificando, simplificando, se te puede ir la mano y puedes acabar con una cosa tan abstracta que no sea evocativa/inspiradora en absoluto.

Por ejemplo, pongamos un sistema (que llamo T3CS) con el que estoy trasteando. En T3CS, cada vez que vas a hacer algo que alguien (no necesariamente el máster) considera arriesgado tiras 3 monedas y cuentas las "caras":

  • Con 3 caras tú narras tu éxito completo
  • Con 2 caras el otro narra tu éxito parcial
  • Con 1 cara tú narras tu fracaso parcial
  • Con 0 caras el otro narra tu fracaso completo

En cierto sentido no se puede ser más sencillo y genérico: las 4 combinaciones de éxito/fracaso X parcial/completo resumen bastante bien los resultados posibles de casi cualquier sistema que puedas pensar porque en el fondo da igual si usas Fate o D20, si usas un rules-light o un sistema super-detallado, lo que obtendrás (después de sumar, restar, tirar dados, discutir modificadores, etc... es una de esas 4 etiquetas y color.

Y por color me refiero a detalles de la ambientación (como los que te proporcionan los "moves" de los PbtA o las mecánicas de puntos de vida de D&D) que te pueden servir de inspiración a ti o al máster a la hora de narrar el resultado o que pueden ayudaros a comunicaros mejor la situación actual de la ficción (en los juegos sencillos un "estás malerido" es vago e impreciso y no te deja claro si puede intentar dispararle al goblin, en un juego más detallado un "estás malherido, -12 a todas las tiradas hasta que te atienda un médico" te lo deja más claro).

El tema es que un juego "completo" necesita todo ese "color" que proporcionan las reglas detalladas para generar la experiencia inmersiva y temática a la que tanta gente se engancha cuando juega a rol. En ese sentido están sacrificando la capacidad de contar otro tipo de historias (o de usar otra ambientación) a cambio de conseguir una experiencia más rica e inmersiva.

Un sistema que pretenda ser realmente genérico puede optar por montar un toolkit (como Fudge o GURPS) y cruzar los dedos para que todas las combinaciones de reglas posibles funcionen razonablemente bien o tirar por el lado minimalista tomando prestadas herramientas de los story-games o del teatro improvisado para generar ese "color" sobre la marcha sin tener que entrar en detalles que serán muy adecuados en una partida de bárbaros y totalmente absurdos en una space opera. En T3CS, por ejemplo, esto se consigue simplemente haciendo que la autoridad narrativa cambie de manos, lo cual reparte el peso de la improvisación y te asegura que no vas a estar de mero expectador en la novela del máster (o de un jugador dado). En cierto sentido estás usando al resto de jugadores de "fuente de inspiración" para obtener el "color" que no te están dando las reglas y, si te lo paras a pensar, eso debería asegurar que el "color" que obtienes será realmente el "color" que quiere la mesa (en la práctica no es tan sencillo).
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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #2 en: 04 de Julio de 2017, 12:31:48 am »
También está el término medio: puedes usar esas "tres reglas básicas" para resolver ese 80% de situaciones  que se dan en la mayoría de los juegos de rol, y luego meter otras tres reglas para dar ese color especial que se requiere para favorecer la inmersión en la partida  ::)

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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #3 en: 04 de Julio de 2017, 01:57:32 am »
  • La Ley de Pareto: Si un 20% del sistema es todo lo que necesitas durante el 80% de la partida es MUY tentador montar un juego sólo con ese 20% de las reglas y decirle al máster o al jugador que lo demás no importa demasiado. Como el sistema es sencillo esperamos menos de él y le perdonamos los defectos porque, oye tú, funciona el 80% del tiempo con esas 3 reglas que tiene...
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También está el término medio: puedes usar esas "tres reglas básicas" para resolver ese 80% de situaciones  que se dan en la mayoría de los juegos de rol, y luego meter otras tres reglas para dar ese color especial que se requiere para favorecer la inmersión en la partida  ::)

Básicamente.

Citar
(...) la experiencia que ofrecen es distinta, muy distinta, a los sistemas más simulacionistas.

Simulacionista =/= muchas reglas.
'La mayoría de la gente comete el error de pensar que diseño es el aspecto. Pero el diseño no es sólo lo que se ve y se siente. El diseño es cómo funciona.' - Steve Jobs

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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #4 en: 04 de Julio de 2017, 11:24:15 am »
También hay que decir que hay mucha tendencia a decir "más es mejor" y amontonar mecánicas sin talento.

Con los juegos de rol ha pasado al revés que con los móviles: se han ido simplificando atendiendo al propósito original  (pasarlo bien) mientras que un móvil cada vez tiene más apps, pantallas enormes  (¿recordáis cuando eran pequeñitos y cabían en cualquier parte?) pero esencialmente es para hacer llamadas.

Yo estoy totalmente a favor de los reglamentos simples: ya no tengo tiempo para estudiar un libro tocho  (cuando empezamos, no se jugaba hasta que TODOS nos habíamos leído el manual) y, si tengo que explicarlo al resto, más vale que sea rapidito. Cada vez estoy más a favor de sistemas genéricos que de reglamentos específicos para cada ambientación sutilmente diferente  (¿realmente hace falta un juego específico para Conan? ¿por qué el Pathfinder no sirve?).

Lo de las reglas diferentes que representan tal o cual situación es puro basurismo (Diógenes sistémico, si acaso). Llamadme simplón pero al final todo es 50% (sale o no sale) y los grados de éxito no requieren más que ver "tiradas altas o bajas".

No creo que sea algo malo o bueno, sólo una evolución encaminada a llenar nichos de mercado (de todo tiene que haber y hay mucho). Si los juegos de rol siguieran siendo todos de 400 páginas, la gente se quejaría igual.

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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #5 en: 04 de Julio de 2017, 11:51:40 am »
La clave, sobre todo, creo que es el tiempo. Hoy en día hay demasiadas alternativas de entretenimiento comomo para tener que perder una semana leyendo y asimilando todo lo que un manual tocho te cuenta.

Y, vamos, yo creo que si la gente se divierte igual con un realengo de 15 páginas que con uno de 80, tal vez significa que los reglamentos de 80 páginas no son imprescindibles.

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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #6 en: 04 de Julio de 2017, 03:39:18 pm »
También está el término medio: puedes usar esas "tres reglas básicas" para resolver ese 80% de situaciones  que se dan en la mayoría de los juegos de rol, y luego meter otras tres reglas para dar ese color especial que se requiere para favorecer la inmersión en la partida  ::)

Sí, yo creo que ahí está el arte. Veo juegos como Ghost/Echo o Cthulhu Dark donde una única mecánica básica lo abarca todo y luego hay algo más que los hace temáticos e interesantes (los "proto-moves" de Ghost/Echo o la tirada de cordura de Cthulhu Dark). Pero aún así es tentador destilar esos juegos para quedarte con la mecánica básica (mi Delta6 es un intento de fusionar las dos mecánicas básicas de G/E y CD) y obtener un genérico de verdad.



Lo de las reglas diferentes que representan tal o cual situación es puro basurismo (Diógenes sistémico, si acaso). Llamadme simplón pero al final todo es 50% (sale o no sale) y los grados de éxito no requieren más que ver "tiradas altas o bajas".

Sí y no. Las reglas específicas aportan color y sirven para inspirar la narración. Sin ellas queda todo muy abstracto y en manos de lo inspirados que estén ese día los jugadores (lo bueno de Dungeon World es que cuando alguien se queda en blanco siempre puede mirar la tabla de moves para decidir qué va a hacer y, elija lo que elija, hacer algo interesante y temático).

Por otra parte, estoy bastante de acuerdo en que al final de todo, después de hacer un montón de cálculos y tiradas, los sistemas más complejos siguen aportando un "output" restringido de resultados:

  • Lo clavas
  • Lo consigues pero sin ir muy sobrado
  • No lo consigues pero casi
  • La cagas hasta el fondo

Y que es de alguna manera una pérdida de tiempo invertir un gran esfuerzo en que el complejo sistema de reglas que produce ese output sea totalmente equilibrado y no degenere en ciertas situaciones cuando un sistema menos sofisticado puede conseguir la misma distribución de resultados.

Es decir, si durante 10 partidas anotas en qué categoría cae cada tirada realizada, sacas las estadísticas correspondientes y te das cuenta de que tirando 3 monedas tienes una distribución más o menos similar, entonces ¿de qué sirve complicarse la vida?

En T3CS hay una regla adicional que dice que si tienes ventaja fijas una moneda como "cara" antes de hacer la tirada con las otras dos (y lo mismo fijando una "cruz" cuando tienes desventaja). Eso te deja una distribución tal que así:

Ventaja   Normal   Desventaja   Resultado
25,0 %12,5 %00,0 %el Jugador narra un éxito completo
50,0 %37,5 %25,0 %el Máster narra un éxito parcial
25,0 %37,5 %50,0 %el Jugador narra un fracaso parcial
00,0 %12,5 %25,0 %el Máster narra un fracaso completo

Puede parecer un sistema muy crudo y de brocha gorda (que lo es) pero si, de alguna manera, fuesemos incapaces de determinar si se está usando este sistema o Fate durante una partida mirando solamente a los outputs de las tiradas entonces, por pura Navaja de Ockham lo razonable sería usar un sistema sencillo como T3CS. Es un poco como el Test de Turing, si no eres capaz de distinguir entre sistemas por su output entonces puedes considerarlos iguales.

La realidad es, por supuesto, más complicada. Un sistema como Fate hace que los jugadores (y el máster) perciban las tiradas de otra manera y aporta color. Es decir, incluso aunque los outputs sean completamente iguales (que no lo son), la experiencia de los jugadores será diferente. La gestión de recursos, las decisiones tácticas, el uso de tal o cual habilidad... todo ello da vidilla a la parte "juego" de un juego de rol como Fate y se pierde (se abstrae) en T3CS. A cambio, T3CS te permite no hacer ficha de personaje, no llevar material encima y jugar una o dos escena mientras te traen el primer plato en un restaurante sin que te sepa mal dejar "la partida" a medias cuando llegue la comida.

Supongo que lo suyo es invertir tiempo y dinero en aquellos juegos y ambientaciones que realmente valgan la pena y se amortizen en tu grupo de juego y tener un genérico de cabecera para improvisar el resto partidas.
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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #7 en: 04 de Julio de 2017, 04:19:52 pm »
CarlosLuna, me ha encantado lo de "La Ley de Pareto", creo haberlo leído en alguna discusión política, pero en teoría de juegos está perfectamente aplicada. Siempre me ha molado descubrir que algo que intuyes y no sabes como explicarlo ha habido alguien que lo ha hecho hace mucho y hasta le ha puesto un nombre, je, je...

Me parece en principio un buen axioma de "ahorro", y muy lógico. Pero cuando me he puesto a profundizar con ello creo ver que en realidad aquí es un argumento circular:
- Percibimos que el 80% del tiempo empleamos solo un conjunto mínimo de tres reglas.
- Pedimos que el juego se base en esas tres reglas.
- Como tenemos solo esas tres reglas esperamos menos del juego (tenemos que), somos menos exigentes y perdonamos más los posibles agujeros (¡no le pidas peras a un olmo!).
- Como somos menos exigentes, etc. no estamos pendientes hasta qué punto nos bastan esas tres reglas o no.
- Como no estamos pendientes, percibimos subjetivamente que el 80% del tiempo empleamos solo un conjunto mínimo de tres reglas...

Es decir, en realidad percibimos que no son necesarias más que tres reglas porque ya estamos predispuestos a no necesitar más que esas tres reglas. Por tanto es un asunto de actitud, no tanto del sistema. En verano te va a apetecer más un helado que un chocolate caliente, y en invierno al revés.

En eso de nuevo de acuerdo con CarlosLuna, un sistema determinado ofrece una experiencia determinada: ¿o de verdad alguien cree que un combate en El Anillo Único se vive como en Rolemaster (jugando en el mundo de El Señor de los Anillos)? De acuerdo, no te interesa que un combate dure una hora de juego. Vale, no te interesa tampoco un combate muy realista. Zas, zas y ya está, a proseguir el viaje. Entonces El Anillo Único es tu juego. ¿Pero si te interesa un combate detallado, vívido, igualado? No, eso no te lo va a ofrecer EAU. Sí, Rolemaster hasta se pasa, pero si es lo que quieres, es lo que tienes que hacer... No es que el sistema "sencillo" o el "complicado" sea mejor, sino que son relativos al nivel de exigencia y a la actitud de los jugadores en el momento. Si pides poco, te valdrá con poco.

Personalmente, como he comentado alguna vez, mi centro son reglamentos bastante gruesos (Runequest, BRP, etc.), y en mi grupo principal coincidimos que es la tendencia general, pero también como he dicho nos gusta cambiar, desatascar de vez en cuando con algo más ligero, y en los últimos años esas alternativas son retroclones o algo más narrativo como El Anillo Único. Además más o menos tratamos de que la campaña principal (o campañas si no son largas) sea de septiembre a junio, y dejar otras cosas (estos juegos alternativos, pero también algún clásico que no haya que explicar mucho) justamente para el verano (aunque este año nos estamos alargando con Mythic Britain). Cuando lo hacemos así, la premisa es no ser demasiado exigentes con el juego, sin preparar mucho, centrarnos en la aventura, la diversión, y no tanto en las reglas. Pero es que a veces es imposible:
· Master: ... y veis que la llave está colgada de una especie de caña de pescar, sujeta a una cuerda. ¿Qué hacéis?
· Ladrón: bueno, intento trepar al muro y...
· Guerrero: espera, mejor intento lanzar una piedra para derribar el artefacto, o romperlo.
· Master: bueno, es que aquí no hay habilidad de tirar piedra. Vale, fácil, la general: un control de destreza, o mejor, un ataque con el bonificador de destreza a CA...
· Guerrero: eh, pero se supone que tirar una piedra es más fácil que tirar con arco, ¿no?
· Enano: a lo mejor puedo intentarlo yo, por mi afinidad con la piedra [ese era yo, y confieso que fue un poco por tocar la narices ante la situación]
· Master: ya, pero para trabajarlas, no para tirarlas. Guerrero, mejor un control de destreza.
· Guerrero: vale, pero como soy tirador de arco, tendré un sentido de la puntería algo mejor, ¿no? Estoy acostumbrado a la concentración, ser templado...
· Master: aggg, vale pues un +1.
· Guerrero: ¿solo? Ese ya es mi bonificador de DES.
· Master: aggg, pues +2
Finalmente, ¡el guerrero falla! Entonces al master dice que podemos intentarlo todos, ya superado por la rebelión, hasta que es el ladrón quien consigue la pedrada certera (mientras dice "hubiera sido más fácil trepar").

Ok, lo más fácil es que hubiéramos seguido con la tónica general de "olvídate, ¡hazlo sencillo!, usa la regla que hay", o que el master hubiera hecho una tirada mucho más fácil, o simplemente alguna mecánica narrativa y cediendo del todo ("tiras la piedra y la llave cae, ale, listo"). Y solucionado. Pero es que ahí estaba el problema, una solución fácil no le satisfacía al jugador, no hay reto, el PJ no ha empleado sus recursos, en un momento dado volvió a tener un sentido de la lógica y de exigencia mayor, y no veía que bastara una simple tirada de destreza para algo que (con bastante sentido, aunque pudiera discutirse) quizá habría que solucionar con una regla más concreta y equilibrada. Para el "relajarte y hacerlo sencillo" hace falta voluntad, y en ese momento no tuvo la suficiente. ¿Se hizo mal? ¿El jugador es un tocap[...]? Yo creo que no (puede que un poco, je je...). También a todo el mundo le ha pasado lo contrario: jugar con un sistema de muchas reglas y tiradas, y en una sesión dada no haber tiradas casi nunca, porque la escena se ha hecho muy narrativa, y no echar de menos la tirada. Pero eso no implica que para otras situaciones sí se tengan que hacer.

Quizá todo se resume en precisamente, que se es menos exigente y se quiere poner menos esfuerzo, tal como dicen Triceratorr y Ryback es realmente lo que pide mucha gente. Pero incido que en el fondo es un círculo vicioso y un asunto de percepción: si eres menos exigente y no demandas nuevos esfuerzos, es cuando ves que hay "demasiadas reglas", y acumuladas para nada... Es harto cierto que muchos juegos (sobre todos los más mainstream) muchas veces han hecho reglas y suplementos por criterios absurdos, en el fondo comerciales, más que para ampliar o solucionar elementos no resueltos (pensad en los suplementos de D&D 3.5).

Yo también soy fan de los universales y/o multigenéricos, pero no abrazo la idea tanto de "una regla general para todo", una mecánica que se pueda emplear con situaciones que, objetivamente, no tienen que ver (salvo que lo fuerces mucho o que lo hagas tan abstracto que te vale para cualquier cosa), sino que tenga una base aplicable a la situación. Vamos, que el manual te dé elementos para construir una regla que se adapte a tu aventura o incluso a la situación. O un sistema, como el libro dorado de BRP o GURPS (de este último hablo de oídas) que tiene un repertorio amplio de reglas que puedes escoger según convenga, pero no todas, lógicamente (una regla para viajes espaciales no pega en tu aventura de fantasía medieval, pero en el manual están reflejadas posibilidades distintas para ambas ambientaciones). En este sentido por ejemplo me es más fácil pensar en mis favoritos, Mythras tiene muchas reglas, pero también una base muy sencilla (d100 = %) y mecánicas que te permiten crear reglas que no están en el manual (algo que hemos hecho constantemente). En el ejemplo anterior, nuestro Guerrero podría ver cumplidas sus exigencias de realismo: podemos crear una habilidad para eso en el momento, con la base de dos características (quizá como un Estilo de Combate, FUE+DES, o quizá DES+INT o mejor DESx2), y el master puede decir que le ayuda su Estilo de Combate que contiene el arco (con su crítico, un 20%). Y hasta podría dar más profundidad, diciendo que en su cultura es normal jugar con piedras como entrenamiento, ¿por qué no? Si no la saca, es porque obviamente es algo muy básico, para lo cual no se ha entrenado. Y sería posible que si gusta al jugador y el master esté de acuerdo, pueda incorporar definitivamente ese "tiro de piedra con precisión" como habilidad profesional, entrenarla, subirla con puntos de experiencia. Y lo que es más, una vez has hecho una vez algo así, lo tienes mucho más fácil para crear reglas al momento que necesites sin el "no, las reglas no lo permiten" del estricto legalista, o del "haz una tirada general" del "sencillista".

¿Demasiadas reglas? ¿Cuándo son demasiadas? ¿Que ocurre si exiges más un juego y te empeñas más en él? Que esas reglas empiezas a contemplarlas como mucho más necesarias de lo que creías. Si no comprendes la necesidad de una regla que soluciona el problema es muy posible que en realidad nunca hayas visto el problema, o que lo obvias (voluntariedad). No ves por qué para lanzar una piedra hace falta pensar algo más que una tirada de característica, que basta tener una destreza mejor (y suerte) y que da igual otras historias y habilidades del personaje. Tirada de característica y punto. Pero si te conformas con eso es que, en efecto, simplemente has bajado tu nivel de exigencia. Y al bajar tu nivel de exigencia la satisfacción se llena con menos. ¿Eso es positivo? ¿Deberíamos pasarnos el verano comiendo helados?

Yo en mi caso, y tampoco en mucha gente que conozco, me siento reflejado no por lo que dice Ryback, porque no me lo paso mejor con un juego de 15 páginas... en general. De vez en cuando, sí, apetece, como el helado del súper. Pero continuamente, empalaga y me da la sensación de que me estoy perdiendo cosas mejores.  Y en el juego de rol sé que esos sistemas me dejan con la sensación de insatisfacción si estoy mucho tiempo con ellos. Me deja a medias, y hasta el 10% a veces.

No sé, tal vez no sea lo general, es cierto. Pero creo que quien quiere algo debe "trabajárselo", y en realidad trabajar en algo y además obtener con ello diversión hace que la diversión sea mucho mayor. Más trabajo, más recompensa. Alguna vez me he preguntado incluso si es bueno ofrecer a los principiantes, adelantando que si se lo pones complicado lo van a rechazar, lo "sencillo" sin alternativa para un experiencia de mayor inmersión, una alternativa que llega verdaderamente a otro tipo de diversiones si se hace bien. Es una regla de la misma vida: cuando uno lo tiene todo fácil, acaba perdiendo el interés. Y creo que para competir con otro tipo de diversión que son dragones, no es buena idea utilizar ratones. Hasta si uno es hobbit necesitará un anillo mágico.
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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #8 en: 04 de Julio de 2017, 05:15:15 pm »
Un pequeño inciso:

El principio de Pareto no es una "percepción subjetiva". Es un principio estadístico que se encuentra en un número sorprendente de lugares, y viene a resumirse en que el 80% de los resultados vienen del 20% de las causas. Aproximadamente, el 80% de los ingresos de un autónomo vienen del 20% de sus clientes, el 80% del PIB lo acumula el 20% de la población, el 20% de los alimentos nos dan el 80% del consumo calórico global (con el arroz a la cabeza), el 80% del tráfico se acumula en un 20% del tiempo... Eso y la progresión de Zipf suelen darse muy a menudo, y es curioso. Lo que quiero decir es que no es una percepción sino que probablemente, a falta de un estudio, el 80% de las situaciones de juego se resuelvan con un 20% de las mecánicas de la mayoría de juegos.

Por otro lado, el tema de "demasiadas reglas" es como la sexualidad: Es un espectro. Hay gente en los extremos y en cada uno de los puntos de la escala. Hay quien un juego de 15 páginas le sabe a poco, y hay quien no concibe jugar con un manual de 200. Hay una enorme afición por juegos sobremecanizados como D&D porque dominar la mecánica es, para sus jugadores, parte del juego; y se juega una cantidad enorme de rol por foro sin más reglas que la cortesía. No hay tal cosa como un juego con demasiadas reglas o demasiado simple, porque siempre tendrán un nicho. Tratar de encontrar el santo grial del equilibrio de reglas es como intentar encontrar la cantidad exacta de azúcar que poner al café para satisfacer a todo el mundo: un sinsentido.

En mi caso, le he dedicado más horas de juego a reglamentos de menos de 20 páginas que a cualquier otra cosa. Para mi, que un juego tenga una regla básica común para todo y si acaso un par más para detalles es muy positivo, pero también entiendo a quien disfruta de una mecanicidad más granular o minuciosa. No creo que tenga que ver con la exigencia: soy muy exigente con estos manuales, necesitan estar muy bien construidos para funcionar, y no creo que desarrollar algo así suponga menos trabajo que ir parcheando reglas sobre nuevos detalles.
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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #9 en: 04 de Julio de 2017, 05:39:42 pm »
Sí, no estoy diciendo que el principio no se cumpla en general, ni en el particular, sino que existe algo llamado sesgo de confirmación, o cualquier sesgo cognitivo por el cual se pueda medir con exactitud eso en el particular. En economía hay datos objetivos. En el rol, primero, ¿sería computable? ¿realmente existe un estudio en ese sentido? ¿Cómo ver que has estado utilizando las reglas 1, 2, 3, 4, 5, cuando en el rol una regla es flexible, adaptable, revisable caseramente, etc? Por eso digo que puede que creas que solo has estado utilizando 1, 2, y 3 porque lo has percibido así, pero si se hiciera un larguísimo y elaboradísimo estudio donde se analizase minuto a minuto del juego, se comparase con el reglamento, etc. apuéstate lo que quieras a que muy posiblemente te salgan muchos más 4, 5, 6, y hasta 7s de los que recuerdas. Especialmente si se parte de no estar pendiente de las reglas.

Sesgo del jugador o "falacia del jugador" precisamente se llama uno de esos sesgos. Por ejemplo, eso lo has podido vivir unas cuantas cosas semejante como master, cuando tratas de dar los puntos de experiencia, tú has apuntado con mayor exactitud lo que se merece PXs, pero muchas veces algún jugador "recuerdan" cosas que directamente no han pasado, o no han pasado como las "recuerda, que no es que se lo invente o mienta, sino que eso pertenece al mundo de su mente y no a una anotación más precisa (y ojo, algún caso de lo contrario).

En cuanto al resto, estoy de acuerdo con la tónica general. No digo tanto que el que quiera un manual minimalista no sea exigente de por sí con el manual Un manual de 15 páginas puede ser más perfecto que uno de 20, porque hay cosas que serían reducibles. Pero sí con algo mucho más general de lo que uno espera obtener de las reglas, y de poner en la balanza que si lo que te da un sistema maximalista a cambio de su dificultad es más o menos que lo que te da uno minimalista a cambio de su sencillez. ¿Qué se pierde en el camino? ¿Qué estamos más dispuestos a sacrificar? ¿Aporta, aparte de llenar el lógico nicho, algo importante el que se imponga (por evolución, degeneración, moda, o contemporaneidad, etc.) uno o el otro, algo o más bien es andar lo desandado?

Por supuesto, eso ya es cuestión de gustos e historial propio. Nada más subjetivo que un tipo de juego que después de todo en cada casa se juega de una manera...  ;)
Se encontraron los ases en el campo de Idi; aras y templos, altos, alzaron, fraguas pusieron, joyas forjaron, fabricaron tenazas y avíos se hicieron. Al tablero en su prado jugaron felices — todas de oro sus cosas tenían —. EDDA MAYOR

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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #10 en: 04 de Julio de 2017, 05:57:37 pm »
Sería tan "sencillo" como tomar unas cuantas partidas por hangout de las que se cuelgan en youtube y anotar cuándo y qué mecánicas se utilizan en cada momento. Hablando en D&D y excluyendo modificadores (salvo que consideremos "aplicar un modificador" una regla en si), estoy seguro de que el 80% de las tiradas y aplicaciones de reglas serán poco más que prueba de habilidad, tirada de ataque, tirada de daño y alguna salvación, dejando el 20% restante a conjuro tal, dote cual, tirada de moral... Incluso más, si hubiera que apostar diría que la mecánica más utilizada se utilizaría el doble que la segunda, tres veces más que la tercera y así sucesivamente. Quizás el sesgo esté en tener la percepción de usar muchas más reglas de las que se utilizan en realidad.
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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #11 en: 04 de Julio de 2017, 06:12:17 pm »
Sí, je je.. es posible, porque los sesgos pueden ir en ambas direcciones, y si el investigador quiere confirmar su tesis, lo va a ver más en el sentido que quiera confirmar.

De todas formas el rol por web ya tiene una distorsión, porque de hecho suele ser más económico (y ha de serlo) que en rol en mesa convencional. No por nada un sistema muy narrativo funciona tan bien o mejor incluso por web que presencialmente. Pero imagínate jugar a Rolemaster (como epitome de los juegos más difíciles) por web. No sé si alguien lo habrá intentado. Y de todas formas no sería justo respecto a D&D, porque justamente como señalas yo sí que creo que "aplicar el modificar X" son unas cuantas distintas de la básica, porque de hecho hay decenas de páginas destinadas a explicar cuándo hay que aplicar tal o cual modificador, al menos si nos vamos a las versiones no básicas (yo creo que ahi el 3.5 y Pathfinder se llevan la palma). Cada hechizo tiene sus propias reglas, la general pueden ser el lanzamiento, pero contienen mecánicas de aplicación distintas. Y sí, la aplicación de reglas o las excepciones son reglas. Porque si no Traveller serían menos, dos reglas, pero cientos de casos particulares y excepciones. O Rolemaster lo podríamos reducir a una: tira d100, suma modificadores y mira la tabla. Pero creo que no se contempla así, ¿no?
« última modificación: 04 de Julio de 2017, 06:15:09 pm por Amadís de Gaula »
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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #12 en: 04 de Julio de 2017, 06:36:21 pm »
Cita de: Carlos Luna
Pero aún así es tentador destilar esos juegos para quedarte con la mecánica básica (mi Delta6 es un intento de fusionar las dos mecánicas básicas de G/E y CD) y obtener un genérico de verdad.
La clave está en que esos juegos, sin destilar, ya sirven como genéricos de verdad. Al dado de cordura del CO lo llamas dado de infección, y ya te sirve.lara una partida de zombis, lo llamas dado de riesgo, y te sirve para una de aventuras, lo llamas dado de magia, y te sirve para una de Harry Potter... Con una sola regla puedes dar sabor a muchas situaciones diferentes. Esa es la clave de los juegos minimalistas, en lugar de añadir más y más reglas, crean una serie de reglas básicas, y luego te explican como aplicarlas a muchos casos distintos.

Cita de: Artemis
.      o de verdad alguien cree que un combate en El Anillo Único se vive como en Rolemaster
Pues ni con uno ni con lo otro me quedo. Entre esos dos extremos hay un montón de juegos con sistemas de combate emocionantes y ligeros, como el de Fanding Sun, el del Dragón Are, o el de 7° Mar. Eso sin contar reglamentos como el FATE o el C-System, que con cuánto reglas puedes emular sinquieres docenas de maniobras de combate diferentes.

El problema de los reglamentos densos es que te meten una regla distinta, o una tabla, para cada excepción de la regla basica, mientras que en los más simplificados usan la misma regla, pero con modificadores, rasgos,  e intenciones diferentes. Es decir, en un reglamento denso a lo mejor te meten una regla para despistar, otra para hacer la zancadilla, y otra para desarmar, y en uno sencillo todo eso se hace con una única regla de crear ventaja.

Es cierto que existen reglamentos muy abstractos, peor otros ocupan menos no por que sean abstractos, si no porque han sido más optimizados.

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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #13 en: 04 de Julio de 2017, 07:00:36 pm »
Creo que ya dije en su día sobre la RISS theory que "no juego tanto como para encontrarme con esos problemas o plantearme esas situaciones". Con los diversos reglamentos, no hay "uno para gobernarlos a todos" y en la cochina variedad está el puto gusto de cada uno.

Y juego, ¿eh?, pero menos que antes. Tampoco fumo ni bebo lo que solía diez o quince años atrás. Es normal, digo yo, y, con frecuencia, inevitable.

Soy un espíritu libre y sencillo que distingue dos tipos de vino: el que me gusta y el que no. En consecuencia, no me he visto en ciertas situaciones. Sí, los reglamentos complejos me gustaban más antes  (tenía más tiempo, no había tanta variedad,  podía quedar con frecuencia con el mismo grupo, no trabajaba ni tenía hijos, diablos, vivía en España). Tienen una ventaja indiscutible y es que para campañas largas dan más juego  (el L5A de segunda edición, después de un par de niveles, todos los samurai son iguales). Los reglamentos sencillos, a la larga, se suelen quedar cortos.

Bien, ya no tengo tiempo para campañas largas ni estudiar tochos  (con el Warhammer 40.000 me ha pasado igual) pero soy feliz porque tengo una alternativa que me gusta. He descubierto el placer de las cosas pequeñas frente a las grandes. Y hasta me siento enriquecido por notar que he sabido adaptarme al correr de los tiempos rodeando un problema de difícil solución.

A la sazón, al que le gusten los reglamentos densos y tenga los recursos necesarios para jugarlos, sus y a ellos. Y el que no, tranquilo, que la vida (y la partida) continúa.

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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #14 en: 04 de Julio de 2017, 11:04:24 pm »
Esa es la clave de los juegos minimalistas, en lugar de añadir más y más reglas, crean una serie de reglas básicas, y luego te explican como aplicarlas a muchos casos distintos.

He ahí la cuestión, y es a lo que me refería cuando en un juego minimalista (no en todos los casos) ha conseguido ser tan mínimo precisamente porque no ha explicitado lo que tenía que explicitar. Porque tiene subreglas, excepciones y aplicaciones que no están en el manual, pero que podrían e incluso deberían estar, y que en la práctica del juego los masters acaban metiendo de una manera a otra. Por eso las reglas necesarias acaban por escribrirse en los manuales, porque con el principio general el master puede resolverlo, e improvisar cómo articularlo en el momento, pero así lo hará con diferente grado de resultado. Y si lo no lo hace bien, tendrá que pensar una manera de hacerlo mejor, dará vueltas... y tal vez lo anote, aunque sea mentalmente. Todo concluye en que tiene en su cabeza, en su cuaderno o en su ordenador decenas de reglas caseras para aplicar... y para todo eso, ¿no hubiera sido mejor que los diseñadores de juego hubieran puesto por escrito explícitamente esas aplicaciones, y que hubieran buscado una solución mejor que la mía casera, que la hubieran probado más veces y comprobado que funciona bien?

En realidad ya hace 37 años que hubo unas muy pioneras reglas minimalistas, mucho antes de que se hablara de ello. Fueron obra de Greg Stanford y compañía, que cogieron el esqueleto de su Runequest y lo condensaron en el llamado Basic Role Playing, unas reglas de ¡20 páginas! Que si quitas ilustraciones, el mini-escenario y demás se te podría quedar en 16 o así, e incluso si quitas el típico "¿qué es un juego de rol?" 2 menos, y condensado (porque las explicaciones son a veces para muy novatos, tipo "2d6 sigifica dos dados de 6 caras") llegaría a aún menos. Tienes reglas completas para la mecánicas general (d100 = %), de generación de personajes, de habilidades, de combate, sanación, tiempo de juego, la famosa tabla de resistencia... Y son grandísimas reglas, sencillas, elegantes y equilibradas. Es decir, tienes las reglas básicas para jugar a rol ipso facto.  ¿O no? Realmente no tienes una ambientación, no tienes reglas concretas. Para sacar de ahí una partida necesitas situarlas, ampliarlas, aplicarlas... ¿Qué tal si pensamos una ambientación? Por ejemplo los relatos de Lovecraft y seguidores, ¡qué buena idea para un juego de rol! Ampliamos un poco las reglas porque nos va a hacer falta, e incluso podemos condensar un poco el combate porque aquí no va a ser necesario, creamos una gran mecánica específica, los puntos de locura, y redactamos las habilidades para ver cómo se plasman en los años 20, datos sobre la época, y añadimos las criaturas y la magia específica... ¡y creamos un pedazo juego denominado "La llamada de Cthulhu"! Y todo a partir de esas reglas de 20 páginas... Qué pasa, que tenemos ahora 150 páginas (la caja), pero a cambio tenemos un juego completo, muy completo, y además ampliable con facilidad, y lo que es más, sigue siendo bastante sencillo. Pero ha nacido de ponernos a redactar esas reglas y esa ambientación, y esas reglas ya no quedan en el limbo y en lo abstracto, sino que están escritas, testadas, funcionan, y no tenemos que recurrir a la improvisación y al ensayo y al error cada vez que hacemos algo distinto.
Con ese BRP mismo de 20 páginas Chaosium creó ambientaciones propias (Magic World), pero sobre todo sirvió de base a otros juegos, como Nephilim o Stormbringer. E indirectamente Pendragon (que cambió el d100 por el d20 y añade bastantes cosas), nuestro Aquelarre (aunque Ibáñez se basaría más directamente en la fuente, en Runequest, practicando su propia reducción de lo que le interesaba)... y otros muchos juegos que indirectamente beben de aquello, y que son bastante compatibles entre sí (e decir, puedes sacar cosas de Runequest para jugar a Cthulhu, y viceversa, y demás mezclas imposibles...)

Pero aquel BRP, ¿realmente es un juego de rol? ¿Son unas reglas de rol? Yo creo que no. Es un punto de partida, un "Quickstart" o "Basic rules" como se han creado años después, del que se pueden generar reglas, aplicaciones, excepciones... Si se quiere, se puede jugar directamente, claro. Pero volvemos al punto inicial: es pura teoría. No son prácticas en último término.

Lo de El Anillo Único y Rolemaster eran lógicamente dos ejemplos extremos, tampoco son mis favoritos, pero aquí yo sí que me quedo con los dos, dependiendo del momento, porque son bueno de acuerdo a las pretensiones de cada juego. Cumplen su cometido respecto a su filosofía (aunque conozco a gente que parchea y amplia mucho EAU). Personalmente me privo por el de Mythras, difícil (al menos al principio) y lento pero muy realista y vívido. Y sí, 7º Mar tengo buenos recuerdos y alguna escena memorable, gran juego por cierto ya que lo mentas. Tengo la nueva edición en los "pendientes de echar un vistazo". Tantos juegos y tan poco tiempo, ay...

En lo que dices, Triceratorr, veo una buena reflexión, y creo que estamos de acuerdo en que todo depende de la situación y lo vivido por cada cual. Que conste que yo tampoco quiero imponer lo que me gusta, ni mi visión. Sé que soy vehemente a la hora de escribir, me lo dicen mucho, pero no confundáis eso con otra cosa. En realidad me gusta confrontar con toda la intención, y siempre aprendo mucho de las bofetadas que me dan en estos torneos, aprendes a pensar que hay gente que piensa justo lo contrario y tiene tanta razón como tú o más... Pero estas justas siempre siguiendo las reglas de la caballería andante, e hincarme de hinojos cuando sea necesario... Lo que ocurre en este tema en concreto es que veo esa tendencia general, y cierto conformismo hacia ella, y hasta cierta animadversión contra todo lo que no sea "sencillo y simple". Hago pues de abogado del diablo, y lo hago no solo por gusto particular, que también, sino por la firme convición de que si todo el rol se encamina hacia esto a la larga vamos a tener que lamentarlo, porque le estaremos privando de su máxima capacidad, puede cumplir su primer objetivo, la diversión, pero quedarse solo en eso, y en eso no va a poder competir cont otras formas de diversión que ya están aquí y las que llegarán. No tengo problema con que existan otros enfoques, ni caeré en fundamentalismos tipo "¡pues eso no es rol!", ni en discutir que tú o el de más allá disfrutéis tanto o más a vuestra manera que yo de la mía, porque yo mismo he vivido ocasiones en que he hecho eso y lo he disfrutado. Pero sí en equilibrar la balanza, y dejar de pensar que una tendencia actual es el final de la historia, los viejos sistemas están muertos y que casi deberíamos quemarlos. Después de todo lo de los juegos de mesa clásicos parecía algo de los 1970-80 y ya vemos que incluso ahora están en mayor auge. Y porque animadversión en ese sentido también hay. Y mucha. Y quizás el problema, lo has explicado muy bien, es que el tipo de rol que escoges puede no tener tanto que ver con el tipo en sí, sino en cuanto que se adapta en la práctica a la vida diaria. Quizás todos, si nos lo planteamos así, tendríamos el asunto mucho más claro, algo en efecto, de muy, muy difícil solución (ya empezaba el hilo diciendo que he tenido polémicas cuando he hablado con jugadores de mi entorno de esto, y me encontrado todo tipo de posturas).
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