Autor Tema: Habilidades de Voluntad  (Leído 593 veces)

Desconectado nchsal

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Habilidades de Voluntad
« en: 21 de Noviembre de 2017, 11:41:51 am »
Estoy desarrollando un sistema para una ambientación muy concreta a caballo entre post-apocalíptica y cyberpunk. En ella, los diferentes grupos que pueblan el mundo, son lo que principalmente marcan lo que vendría siendo las 'clases' del juego.

Me explico. Por ejemplo:
-Uno de los grupos vendría a ser una orden de caballeros, con moral rigida e ideales anticuados. Esos serían los 'paladines' de otros juegos.
-Otro grupo, vive en cuevas y bajo tierra, y han desarrollado la elaboración de elixires, medicinas o venenos, con los hongos, musgos o liquenes subterraneos. Estos serían los sanadores.

No es que vaya a haber una rigidez extrema a la hora de armar un PJ que quiera formar parte de cada facción, pero cada grupo aportará habilidades o características únicas.

Lo que me lleva a otra de las facciones, con implantes cerebrales, que les dan habilidades mentales. Nada exagerado: telequinesia (solo en cosas pequeñas), control de la tecnología, memoria eidética y conocimientos antiguos (los implantes se heredan y almacenan las vivencias y conocimientos del atenrior propietario) o control mental (causando confusión o haciendo olvidar sucesos recientes).
Para estas acciones el atributo a usar será Voluntad, como 'inteligencia' o 'sabiduria' en magos.

Mi duda, tras esta extensa introducción, es la siguiente: ¿Qué habilidades derivadas de Voluntad se os ocurren para los que no tengan dichos implantes?

Estoy valorando (en otro post hago esa pregunta) introducir mecánicas de miedo para que el atributo Voluntad no sea algo inutil en los que PJs que no tengan los implantes. Asi, una de las habilidades sería para 'dominar el miedo' u otra para 'evitar el control mental'.
Pero más allá de eso, no se me ocurre mucho más.

Una locura que me vino a la cabeza también, sería usar la voluntad para ignorar una herida incapacitante: El PJ está en una pelea y es herido de gravedad o envenenado o algo que le tendría que hacer desistir en el combate o ver mermadas sus capacidades de lucha. Una tirada de Voluntad exitosa se podría interpretar como 'sacar fuerzas de flaqueza' o 'ignorar el dolor'. Ese estilo.

¿Se os ocurren mas habilidades para dicho atributo?

Desconectado Triceratorr

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Re:Habilidades de Voluntad
« Respuesta #1 en: 21 de Noviembre de 2017, 11:54:48 am »
La Voluntad es una "habilidad" pasiva. Casi todo lo relacionado con ella va a ser una tirada de salvacion contra ataques externos (sociales, magicos, psiquicos...). En mi opinion, funciona mejor como una reserva de puntos con los que modificar tiradas que como un atributo en si mismo.

Desconectado F.A.

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Re:Habilidades de Voluntad
« Respuesta #2 en: 21 de Noviembre de 2017, 12:09:37 pm »
Ahhh, entiendo. Tienes un atributo que solo usa un tipo de personaje en concreto y para los demás es más bien inútil. Te estás planteado nuevos usos para Voluntad para evitar que se convierta en un dump stat y que básicamente todos menos los psíquicos la tengan al mínimo, lo que supondría también que los psíquicos van a tener un promedio peor en todo lo demás.

A ver, si, podrías meter una mecánica de miedo. O una tirada para sobreponerse a heridas. Incluso podrías usar Voluntad en lugar de Resistencia para la mayoría de cosas.
Pero no te veo nada convencido, y en cualquier caso son usos muy marginales.

¿Te has planteado eliminar el atributo? Si solo te sirve para un tipo muy concreto de personaje, los psíquicos, y las mecánicas derivadas de ese atributo como el miedo o el control mental no cuentan el tipo de historia que quieres contar con tu juego... Cárgatelo. Es un atributo que tu juego obviamente no necesita. Que los psíquicos funcionen con Personalidad (si tu psíquica tiene que ver con el control innato, la convicción y las emociones rollo ira y tal), con Inteligencia (si tu psíquica tiene que ver con puro poder intelectual y es algo que puede aprenderse y entrenarse), o incluso Resistencia (si tu psíquica es de la de apretar mucho y sangrar por la nariz) o lo que te resulte más apropiado.

Si incorporas Voluntad en Personalidad le darías un uso más a Personalidad (o carisma o como lo llames) que es otro de los tributos que se suelen dejar de lado. Plantea este atributo como una mezcla de voluntad y carisma: la convicción en los propios ideales, el coraje, la entereza mental y la capacidad de transmitir y exudar estas sensaciones. Te serviría también para todo lo de arriba (tiradas contra el miedo, sobreponerse a las heridas, etc) y se cargaría ese cliché de carisma=graciosete encantador. El típico fanático de argumentos pesados, el rudo marine poco hablador pero que impone su voluntad mediante el liderazgo, el psíquico esquizoide al que nadie es capaz de colar una mentira y todo el mundo hace caso "por si acaso tiene razón". 

A menudo la solución es podar, no añadir.
« última modificación: 21 de Noviembre de 2017, 12:13:22 pm por F.A. »
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Desconectado nchsal

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Re:Habilidades de Voluntad
« Respuesta #3 en: 21 de Noviembre de 2017, 12:13:59 pm »
La Voluntad es una "habilidad" pasiva. Casi todo lo relacionado con ella va a ser una tirada de salvacion contra ataques externos (sociales, magicos, psiquicos...). En mi opinion, funciona mejor como una reserva de puntos con los que modificar tiradas que como un atributo en si mismo.
Pero los modificadores de las tiradas ya vienen de base con el personaje. Los Pjs se armaran al estilo de DW, con modificadores asociados a cada rango de valores de los atributos, de -3 a +3. Por eso pretendía que fuera un atributo, para que cada jugador decidiera cuánta importancia le va a dar a dicho atributo.

Desconectado nchsal

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Re:Habilidades de Voluntad
« Respuesta #4 en: 21 de Noviembre de 2017, 12:17:01 pm »
Si incorporas Voluntad en Personalidad le darías un uso más a Personalidad (o carisma o como lo llames) que es otro de los tributos que se suelen dejar de lado. Plantea este atributo como una mezcla de voluntad y carisma: la convicción en los propios ideales, el coraje, la entereza mental y la capacidad de transmitir y exudar estas sensaciones. Te serviría también para todo lo de arriba (tiradas contra el miedo, sobreponerse a las heridas, etc) y se cargaría ese cliché de carisma=graciosete encantador. El típico fanático de argumentos pesados, el rudo marine poco hablador pero que impone su voluntad mediante el liderazgo, el psíquico esquizoide al que nadie es capaz de colar una mentira y todo el mundo hace caso "por si acaso tiene razón". 
Si, esta era otra posibilidad a voluntad que se me había ocurrido. Imponer o amedrentar, o incluso generar miedo. Dejando Carisma para liderar, negociar o seducir.
Aunque ese enfoque de fusionar los dos atributos en uno que sirva para todo, es bastante interesante.

Desconectado Triceratorr

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Re:Habilidades de Voluntad
« Respuesta #5 en: 21 de Noviembre de 2017, 04:56:04 pm »
Puede ser de ayuda si nos explicas, aunque sea de manera general, el sistema que quieres utilizar.

Desconectado Ryback

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Re:Habilidades de Voluntad
« Respuesta #6 en: 21 de Noviembre de 2017, 08:37:24 pm »
Yo, en mis juegos, lo uso como un atributo más: permite soportar el dolor, resistir el miedo, activar poderes mentales y resistir dudas y tentaciones. Por tanto, creo que voluntad debería de ser como fuerza, o destreza. Rasgos que todos los personajes tienen, pero que determinadas clases usan para activar sus poderes.

La mejor solución que veo es que cada atributo sirviese para un tipo de combate o manejarse alguna categoría de poderes.

Otra solución es que voluntad se comprase a parte. Es decir, estarían los atributos comunes, que todos tendrían, y voluntad. De este modo, si un pj desea tener voluntad, deberá de tener, a la fuerza, menos puntos para el resto de rasgos.
« última modificación: 21 de Noviembre de 2017, 08:40:32 pm por Ryback »

Desconectado nchsal

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Re:Habilidades de Voluntad
« Respuesta #7 en: 22 de Noviembre de 2017, 12:39:00 pm »
Puede ser de ayuda si nos explicas, aunque sea de manera general, el sistema que quieres utilizar.
Pues el sistema esta basado inicialmente en DW. Tiradas de 2d6, con 7-9 de exito parcial y +10 de exito. Aparte de cambiar o poner nuevos algunos movimientos y de cambiar sistema de daño, pretendía incluir habilidades, asociadas a cada atributo.
Estas habilidades no vendrían de serie con el PJ, a no ser alguna determinada por la facción a la que pertenece. Las demás se generarían durante la partida mediante tiradas de +10. Es decir, un jugador quiere abrir una cerradura y usaría 2d6+DES. Si saca un 7-9 sería un exito parcial, como siempre. Pero si saca +10, además del exito podrá, si quiere, aprender una nueva habilidad: "Forzar cerraduras", por ejemplo.
Esta habilidad inicialmente tendría el mismo modificador que el atributo, pero podría subirlo a base de criticos en esa habilidad (o en ese atributo, en una especie de 'banco de críticos' que tambien estoy considerando).
Asi, los PJ no tendrían un nivel que fueran subiendo con experiencia, si no que tendrían habilidades que mejorarían con los exitos.

Esto es sencillo para los atributos clásicos, pero para algo como Voluntad, se me hacía cuesta arriba. Pretendía que fuera un atributo útil para todo tipo de PJs, más para unos que para otros, como todos, pero útil en alguna medida.

Por eso mi pregunta de para qué habilidades veis util la Voluntad.

Yo, en mis juegos, lo uso como un atributo más: permite soportar el dolor, resistir el miedo, activar poderes mentales y resistir dudas y tentaciones. Por tanto, creo que voluntad debería de ser como fuerza, o destreza. Rasgos que todos los personajes tienen, pero que determinadas clases usan para activar sus poderes.
Esos son buenos ejemplos, gracias.

Desconectado F.A.

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Re:Habilidades de Voluntad
« Respuesta #8 en: 22 de Noviembre de 2017, 12:47:10 pm »
Sigo pensando que dado que Carisma y Voluntad son bastante abstractas y siempre van a ser menos útiles en la típica partida de acción que las demás, fusionarlas en Personalidad es un win-win.
Indeedly indeed.

Desconectado Ryback

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Re:Habilidades de Voluntad
« Respuesta #9 en: 22 de Noviembre de 2017, 01:36:32 pm »
Pues si, si dos rasgos van a usarse poco, es mucho mejor combinarlos en uno solo, y asi los personajes que lo tengan no quedan en desventaja.

Desconectado Shkar

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Re:Habilidades de Voluntad
« Respuesta #10 en: 22 de Noviembre de 2017, 03:07:59 pm »
Unos comentarios así al aire hablando de PbtAs.

La creación de atributos (caracteristicas, habilidades... como lo llames en tu juego) depende directamente del tipo de juego que estés creando.
Si algún atributo no tiene sentido para el tipo de partida que buscas quizás es que no sea un atributo. Si solo tiene sentido en casos contados puede que sea algo propio de una clase o similar.

Los PbtA no suelen utilizar habilidades (en el sentido clásico) por su propia naturaleza. Con los atributos suele ser suficiente. De hecho puede causarte problemas a nivel matemático.

La idea de las habilidades que crecen con los éxitos me parece muy interesante, pero no para un PbtA, o por lo menos no sin darle una vuelta.
En un PbtA que tiras 2d6, cualquier atributo a +3 es un desastre para la partida y es mejor evitarlo. Si las habilidades no tienen limite a partir de +3 serán un incordio, y llegados a +4 o superior directamente no tendrá ningúna gracia.
Por si te puede servir de ayuda te dejo una hoja de calculo con diferentes variantes de la tirada (2d6, 2d10, ventaja, desventaja...)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1A19mKaR83Fvqm6BQv4vRGLKnolAedaEYuVls4llkPs0/edit?usp=sharing
"Quien tiene miedo al cambio no evoluciona."

Desconectado nchsal

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Re:Habilidades de Voluntad
« Respuesta #11 en: 22 de Noviembre de 2017, 04:03:21 pm »
Unos comentarios así al aire hablando de PbtAs.

La creación de atributos (caracteristicas, habilidades... como lo llames en tu juego) depende directamente del tipo de juego que estés creando.
Si algún atributo no tiene sentido para el tipo de partida que buscas quizás es que no sea un atributo. Si solo tiene sentido en casos contados puede que sea algo propio de una clase o similar.

Los PbtA no suelen utilizar habilidades (en el sentido clásico) por su propia naturaleza. Con los atributos suele ser suficiente. De hecho puede causarte problemas a nivel matemático.

La idea de las habilidades que crecen con los éxitos me parece muy interesante, pero no para un PbtA, o por lo menos no sin darle una vuelta.
En un PbtA que tiras 2d6, cualquier atributo a +3 es un desastre para la partida y es mejor evitarlo. Si las habilidades no tienen limite a partir de +3 serán un incordio, y llegados a +4 o superior directamente no tendrá ningúna gracia.
Por si te puede servir de ayuda te dejo una hoja de calculo con diferentes variantes de la tirada (2d6, 2d10, ventaja, desventaja...)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1A19mKaR83Fvqm6BQv4vRGLKnolAedaEYuVls4llkPs0/edit?usp=sharing
Inicialmente nació como un pbta, una suerte de DW simplificado. Pero modificando las cosas que no me gustaban del sistema, como los daños, fue transformandose en otra cosa.
De pbta se queda en los dados y la escala de exito.

Respecto a la evolucion de las habilidades, si, más alla de un +3 nunca se iria. Lo defino como +1 novato, +2 experto, +3 maestro, para hacernos una idea.
Para conseguir el incremento habria que acumular una serie de criticos, cuyo numero crece con cada rango. Asi, para pasar de 0 a +1 necesitas 1 crítico. De +1 a +2, 3 críticos. Y de +2 a +3, 5.
Evidentemente, cuanto mayor sea el modificador mas probable es sacar +10, asi que intento que la dificultad para ”subir de nivel” vaya subiendo.
El numero de criticos para cada rango seguramente hay que ajustarlo, pero esa es la idea.

Desconectado Kellhound

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Re:Habilidades de Voluntad
« Respuesta #12 en: 23 de Noviembre de 2017, 06:47:09 am »
¿Qué quieres que aporte?¿Se usará mucho?

Voluntad como atributo: controlaría habilidades que tengan que ver con resistencia física y mental, como buceo, esquí, correr maratones, alguna disciplina mental, realizar trabajos repetitivos y aburridos (hacer guardia por la noche sin dormirse, etc.), o desagradables y que provocan miedo/asco al personaje.
Mejor si se usa con frecuencia y tiene un peso importante.

Voluntad como habilidad: se suele poner bajo carisma. Menos complicado darle usos (que básicamente serán los mismos de arriba sin convertir algunas cosas en habilidades separadas) y al ser "solo una habilidad" al crear el personaje requiere menos gasto de puntos.
Mejor para usos ocasionales.