Autor Tema: Sakeadores Orbitales PbyA  (Leído 733 veces)

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Sakeadores Orbitales PbyA
« en: 12 de Abril de 2018, 01:01:35 am »
Para Sakeadores Orbitales, una ambientación de mazmorreo en el espacio, he decidido aprovechar la mecánica principal de los juegos PBTA (ya sabéis: lanzo dos d6 y si sale 10+...). A ella he unido la idea de que cada personaje tenga sus propias características, cosa que me ha gustado mucho del Evolution Pulse.

A falta de una o dos capas de complejidad, para niveles de salud y equipo mas que nada, la cosa ha quedado así:

Cuando quieras hacer algo que entrañe algún riesgo, o posibilidad de fallo, el Dj te pedirá que lances 2d6 y sumes alguna Característica adecuada. Si no tienes ninguna que encaje, restas -1 al resultado (mala suerte, no se puede ser bueno en todo).

Con 10+ consigues lo que te propones, explica cómo lo haces.
Con 7-9 logras salirte con la tuya, pero no exactamente como pretendías. Puedes haber perdido algo importante, gastado un recurso valioso, haber sufrido algún daño o incluso ganado un enemigo.
Con 6 o menos fallas. El Dj te dirá lo que sucede, pero no será nada bueno.




Creación de personajes:
Elige una Clase de personaje. Por ahora hay tres, pero pronto habrá algunas más. Cada personaje tiene cinco Características que definen sus rasgos principales y puntos fuertes. Reparte un +2, tres +1 y un 0 entre ellas.

Tambien tienen una serie de preguntas. No tienes que contestarlas ahora, ni todas si no quieres, pero pueden ser de gran ayuda para el Dj.



Saqueador espacial

"Las tumbas habían sido construidas como extensos dólmenes laberínticos, con precisos diagramas arcanos cincelados en cámaras y corredores. Defensas autómatas y poderosos conjuros, traídos desde la lejana Tierra en las primeras naves colonizadoras, velaban por el descanso eterno de los héroes allí enterrados.
Aun así, eran pocas las que permanecían a salvo de las atenciones de ladrones, saqueadores y pretendidos eruditos. Las maravillas contenidas en las criptas eran reliquias tecnológicas de otra época, construidas cuando el carbonoscuro era un mito y las Revueltas Jovianas tan solo el sueño de un alma sintética."


Viajas por el sistema solar recuperando viejas naves en ruinas, saqueando cualquier cosa de valor. Es un trabajo arriesgado que pocas veces da para vivir y mantener tu nave, pero te proporciona una total libertad.

¿Quién te acompaña en tu viaje? ¿Cómo os conocisteis?
¿A quién le debes un gran favor? ¿Quién te lo debe a ti?
¿Por qué te persigen los drIAs/ los Clanes/ las legiones de tecnomuertos ? ¿Cómo piensas eludirlos?



Características:

Técnico:

Has aprendido todo lo posible sobre tecnología, ya sea para reparar maquinas o estropearlas. Puedes pilotar cualquier clase de vehículos de transporte y conoces cómo relacionarte con IAs y sistemas informáticos.

Observador:

Tus aguda percepción te ha salvado la vida en infinidad de ocasiones. Sabes detectar trampas y emboscadas, leer las intenciones de una persona o averiguar el punto débil de un oponente.

Buscavidas:

Te las apañas bien en cualquier lugar, ya sean las lujosas cubiertas de una estación orbital comercial o la sentina de una nave suburbio plagada de criminales. Conoces a quien pedir favores y siempre puedes arrancar un buen trato.

Escurridizo:

Sabes como pasar desapercibido, eludir sistemas de seguridad o golpear por la espalada a un oponente. Evitas los problemas simplemente procurando que estos no te vean llegar.

Erudito:

Posees extensos conocimientos sobre gran cantidad de materias, debidos tanto a la experiencia como al estudio. Dominas desde las costumbres de los Clanes del Valle Marineris, hasta el ciclo infeccioso del moho de vacío.
Aunque en ocasiones no dejan de ser curiosidades, lo cierto es que tus conocimientos te han salvado la vida mas de una vez.



Caballero o Dama del Abismo

"Cuando los mercenarios exiliados regresaron a sus fortalezas asteroide, en los vacíos siderales al borde del Acantilado de Kuiper, traían con ellos un extraño y valioso botín de guerra: tres soles cautivos, encerrados en capas intercaladas de noespacio y redes de conjuros.

Algunos pensaron que los usarían para dar vida a sus hogares helados y muertos, para transformarlos en un remedo del hogar prohibido.

Sin embargo, otros sabían muy bien que para un auténtico guerrero todo es un arma."


Eres un endurecido mercenario espacial. Viajas a través del noespacio vendiendo tus notables habilidades al mejor postor. Procuras vestir la mejor armadura posible y llevar siempre un número desproporcionado de armas.

Otros como tu viven en fortalezas asteroide en el Abismo de Kuiper, lejos del resto de la humanidad. Se agrupan en Hermandades, siguiendo un absurdo código de conducta con el que pretenden ocultar que son simples soldados de fortuna. Pero tu has decidido abandonar tu hermandad, y decidir tu futuro por ti mismo.

¿Cómo se tomaron tus compañeros de Hermandad tu marcha? ¿Te prestarían su ayuda? ¿Y tu a ellos?
¿En quien confías ciegamente? ¿Dónde se encuentra?
¿Cuál es tu precio? ¿Harías cualquier cosa a cambio?



Características:

Devastador:

Ningún ataque es demasiado potente a la hora de destruir a un enemigo. Sabes cómo hacer el máximo daño a un oponente, tanto física como mentalmente. Manejas con soltura armas a distancia, cuerpo a cuerpo y explosivos.

Táctico:

Puedes elaborar planes complejos cuando te enfrentas a un enemigo, aprovechando sus puntos débiles. En una escaramuza sabes dar órdenes a tus seguidores para maximizar sus ataques, o mantenerlos a salvo tras cobertura.

Implacable:

Nada te detiene cuando decides un curso de acción. Súplicas, amenazas o incluso las heridas que sufres no representan más que una pequeña molestia.
Sabes como presionar meditante amenazas, resistir el dolor y provocarlo para salirte con la tuya.

Veloz:

Tu equipo de combate y unos reflejos entrenados en batalla hacen que te muevas a una velocidad endiablada, ya sea a ras de tierra, en el aire o en el vacío. Sueles actuar en primer lugar en una refriega, y puedes esquivar o desviar ataques de los que seas consciente.

Técnico:

Has aprendido todo lo posible sobre tecnología, ya sea para reparar maquinas o estropearlas. Puedes pilotar cualquier clase de vehículos militares y conoces cómo relacionarte con IAs y sistemas informáticos.



Tecnobárbaro de los Clanes

"Tecnobárbaros, un nombre adecuado para gente que puede beber cerveza de un cráneo vaciado con la misma facilidad que reparar un horno de fusión de carbonoscuro."

Eres un valeroso guerrero bárbaro cargado de implantes mecanorgánicos, criado en las espesas selvas de Marte o en los abrasivos desiertos de Venus.

Harto de ver siempre los mismos paisajes, has decidido buscar fama y fortuna entre las estrellas, lejos de tu tierra natal.

¿A quién dejaste atrás? ¿Volverás a verlo?
¿De qué o quién tienes miedo? ¿Qué harás para remediarlo?
¿Cuál es el código de honor que sigues? ¿Qué haría que lo rompieras?



Características:

Furioso

Cuando la furia te invade una venda roja cubre tus ojos, transformándote en un torbellino de destrucción a corta distancia. Eres capaz de segar la vida de oleadas de enemigos armado tan solo con espada y pistola de abordaje. Tu fuerza se multiplica por diez, y no hay barrotes o cadenas capaces de detenerte.

Honorable

Al contrario que los "hombres civilizados", tienes un código de honor que nunca rompes. Puedes ganarte la confianza de aquellos que respetan este hecho, ya sean amigos o adversarios, y recibir de ellos un trato justo y sincera fidelidad.

Incluso quienes no respetan tu código de honor procuran no engañarte. Saben lo que les harías si te enterases.

Astuto

Tienes los instintos de un depredador. Sabes como sobrevivir en entornos adversos, encontrar comida y refugio seguro. Puedes perseguir y rastrear a una presa tan bien como una mecanobestia salvaje, y hacer que caiga en una emboscada. Del mismo modo, sabes cuando alguien te acecha o sigue tu rastro.

Duro

Eres muy resistente, tanto física como psíquicamente. Tus implantes mecánicos y tu ferocidad natural te protegen de traumatismos, venenos y enfermedades, haciendo que te sobrepongas a heridas que matarían a una persona normal.

Atlético

Puedes correr o nadar durante horas y a gran velocidad, trepar por superficies verticales casi lisas o saltar grandes distancias. Te mueves con soltura en entornos de baja gravedad y sabes caer sin hacerte daño.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/04/11/sakeadores-orbitales-pbta/
« última modificación: 12 de Abril de 2018, 05:39:17 am por Terminus_Est »

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Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« Respuesta #1 en: 12 de Abril de 2018, 01:26:02 pm »
Pinta bien. Pero creo que me he liado, ¿No había solo 5 características? ¿O es que hay que escoger 5 de entre todas esas?

Respecto a la salud y las armas, últimamente estoy encontrando bastante liberador el homogeneizar eas cosas. Todos los protagonistas tienen la misma salud, y ninguna arma tiene puntuación alguna. De modo que lo que diferencia a dos combatientes son sus estilos de lucha, no los puntos de daño.

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Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« Respuesta #2 en: 12 de Abril de 2018, 03:21:26 pm »
¿No había solo 5 características? ¿O es que hay que escoger 5 de entre todas esas?

Son cinco para cada clase de personaje, casi siempre diferentes de una clase a otra.

La salud y el equipo van a ser sencillos, sí. Básicamente como en Apocalypse World, todos con la misma salud. En cuanto a armas y armaduras habrá alguna diferencia, pero no pasarán de ser un +-1 o +-2 al daño. Tendrán las típicas etiquetas, mas por cuestiones narrativas/descriptivas que por efectos mecánicos.

Desconectado Javier

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Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« Respuesta #3 en: 12 de Abril de 2018, 06:57:49 pm »
Las ilustraciones me parecen una chulada. ¿El juego tendrá ambientación propia, o se trata de un genérico para jugar aventuras macarras de mazmorreo in spaaace?

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Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« Respuesta #4 en: 12 de Abril de 2018, 07:08:42 pm »
La salud y el equipo van a ser sencillos, sí. Básicamente como en Apocalypse World, todos con la misma salud. En cuanto a armas y armaduras habrá alguna diferencia, pero no pasarán de ser un +-1 o +-2 al daño. Tendrán las típicas etiquetas, mas por cuestiones narrativas/descriptivas que por efectos mecánicos.
Yo prescindiría de modificadores numéricos y dejaría solo las etiquetas.
Una [escabrosa] pistola de abordaje. Seguramente seria muy eficaz contra mecalimañas y criaturas poco defendidas. Pero a la hora de enfrentarse a la armadura [reforzada] de una dama de vacío solo podría aspirar a conseguir tiempo suficiente como para arrebatarle la iniciativa y permitir al tecnobarbaro atacar con su [poderosa] hacha de biohueso.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

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Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« Respuesta #5 en: 12 de Abril de 2018, 10:18:50 pm »
Las ilustraciones me parecen una chulada. ¿El juego tendrá ambientación propia, o se trata de un genérico para jugar aventuras macarras de mazmorreo in spaaace?

Gracias Javier. El juego tendrá su propia ambientación, que intentaré que sea lo mas entretenida y evocadora posible, pero al ser un juego PbtA la autoridad narrativa estará igualmente sometida a lo que los jugadores creen durante la partida.

Yo prescindiría de modificadores numéricos y dejaría solo las etiquetas.

Pues sí, cada vez estoy más convencido que ese es el mejor camino.
« última modificación: 12 de Abril de 2018, 10:22:22 pm por Terminus_Est »

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Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« Respuesta #6 en: 12 de Abril de 2018, 11:36:36 pm »
Citar
  Pues sí, cada vez estoy más convencido que ese es el mejor camino.   

Después de mi pequeña experiencia con el Tierra de Dragones,  doy fe que no se necesinan para nada valores nunericos en las armas para difereciar a combatientes con diferentes estilos de combate.

Es mas, creo que incluso salen protagonistas más interesantes si los jugadores  no tienen que preguntarse cual arma es mejor.

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Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« Respuesta #7 en: 14 de Abril de 2018, 02:44:46 pm »
Las reactores noespaciales no se detienen. Una nueva clase para Sakeadores Orbitales PbtA.

Chamán

“Alurut desliza las puntas de sus dedos, acabados en garras de cobre y titanio, por el nudoso tronco de un árbol. Es un contacto fugaz, pero suficiente como para entrar en comunión con el espíritu de la selva. Dentro de su mente visualiza las efímeras corrientes de información que unen a todos los seres vivientes, cien pasos a su alrededor. Son pequeñas chispas de luz que forman ríos de energía, entrelazándose y discurriendo sobre cada planta y cada animal, latiendo al unísono.

No hay peligro inmediato en las proximidades. La joven chamán flexiona, con un impropio gruñido, los músculos de su menudo cuerpo, compuestos a partes iguales por metal trenzado y fibras vegetales modificadas para albergar material genético humano. “


Tienes un fuerte vínculo tanto con la naturaleza como con la tecnología, y con los espíritus que habitan en ambos mundos.

Quizás te criaste en uno de los Clanes tecnobárbaros del sistema solar, destinado desde la juventud a un elevado puesto como consejero espiritual. O puede que tu vínculo con los espíritus surgiera de forma espontanea mientras vivías en una estación suburbio, siendo el típico “loco que habla con las máquinas”.

¿Quién te enseñó a comunicarte con los espíritus? ¿Cuándo descubriste que no era humano?
¿Por qué abandonaste tu lugar de nacimiento? ¿Lucharás en su defensa?
¿Cuál es tu posesión más preciada? ¿Quienes te persiguen para arrebatártela?



Características:

Animista

Sabes que en este universo todo posee un espíritu, desde animales y plantas hasta las grandes naves espaciales que surcan el cosmos. Eres capaz de establecer contacto con estos espíritus y solicitar su ayuda temporal. Un viejo fusil de plasma estropeado disparará mejor en tus manos, una mecanobestia hambrienta no te atacará, o la compuerta de un pecio se abrirá durante unos segundos en el momento oportuno.

Además consigues que estos seres hablen contigo, desvelando datos del pasado, presente y, a veces, del futuro.

Solo debes recordar que estas ayudas a veces tienen un precio.

Carismático

Caes bien a la gente, ya sean personas o máquinas pensantes, y conoces cómo influir en sus acciones o decisiones.

Si eres un viajero, tendrás amigos y compañeros desperdigados en cada estación orbital del sistema solar, y mucho más allá. Estos no solo te prestarán ayuda, además pueden acudir a ti para que soluciones sus problemas.

Sanador

Dominas las artes de la curación, desde ungüentos y pócimas hasta complejas operaciones de neurocirujía o genética. Puedes diseñar, construir y reparar órganos clonados o mecánicos para aliviar las peores heridas. Contrarrestas tóxicos y enfermedades, y sabes como determinar la causa de una muerte.

Técnico

Igual a la habilidad de la Clase Saqueador.

Astuto

Igual a la habilidad de la Clase Tecnobárbaro.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/04/14/chaman-nueva-clase-para-sakeadores-orbitales/
« última modificación: 15 de Abril de 2018, 07:05:55 am por Terminus_Est »

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Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« Respuesta #8 en: 14 de Noviembre de 2018, 01:50:44 pm »
Tras un tiempo experimentando con uno u otro sistema, me he puesto en serio a terminar la versión de Sakeadores orbitales basada en PbtA y sobre todo en World of Dungeons.

Puedes consultar todo el material previo en este link https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/11/11/sakeadores-orbitales-pbta-i/

Cada una de las cuatro Clases de aventurero cuenta ahora con la posibilidad de elegir dos ventajas durante su creación.

Además he creado un par de movimientos para el Rasgo Animista del Chamán.



Sistema de juego

Cuando quieras hacer algo que entrañe algún riesgo o posibilidad de fallo, el Dj te pedirá que lances 2d6 y sumes uno de tus Rasgos. Si tu Clase no posee el Rasgo que necesitas, aplica -1 al resultado (mala suerte, no se puede ser bueno en todo).

Con 12+ es un éxito crítico, logras tu objetivo y ganas alguna bonificación.
Con 10-11 consigues lo que te propones, explica cómo lo haces.
Con 7-9 éxito parcial, logras salirte con la tuya pero no exactamente como pretendías. Puedes haber perdido algo importante, gastado un recurso valioso, haber sufrido algún daño o incluso ganado un enemigo.
Con 6 o menos fallas. El Dj te dirá lo que sucede, pero no será nada bueno.
 

Combatiendo en el espacio


Cuando intentes dañar a un enemigo con un ataque emplearas, por regla general, los Rasgos Furioso o Devastador. Si tienes alguna ventaja sobre tu objetivo, como atacar desde una mejor posición, también puedes utilizar Escurridizo.

Con 12+ haces tu daño, obteniendo algún beneficio adicional como desarmar a tu oponente, derribarlo o distraerlo.
Con 10-11 haces tu daño.
Con 7-9 haces tu daño y recibes el daño de tu enemigo a cambio. El Dj puede decidir que, en su lugar, obtenga alguna ventaja sobre tí. Por ejemplo inmovilizarte, rasgar tu traje de vacío o atacar a quien estabas protegiendo.
Con 6- fallas y recibes el daño de tu enemigo.

Cuando recibes daño de varios enemigos simultáneamente, tira por cada enemigo de forma independiente y utiliza solo el mayor daño de entre todos ellos.

 

Control espiritual

Si tu aventurero es un Chamán en contacto con el mundo espiritual, podrás entrar en sintonía y controlar máquinas, IAs y seres artificiales hasta a medio alcance, durante un breve espacio de tiempo. Con ello serás capaz de obligar a un arma a encasquillarse o sobrecargarse, hacer que una red de sensores deje de funcionar, impedir el cierre de una compuerta de seguridad, paralizar a una mecanobestia, anular un escudo defensivo, o controlar una torreta de defensa enemiga para que ataque a sus aliados.

Por regla general no podrás ordenar nada autodestructivo o que sea evidentemente imposible de realizar, o que suponga controlar demasiados sistemas a un tiempo. Cuando quieras controlar el espíritu de una máquina Tira +Animista:

Con 12+ hace lo que le ordenas de la mejor manera imaginable. Recibes +1 para controlar esta misma máquina o ser artificial en el futuro.
Con 10-11 hace lo que le ordenas.
Con 7-9 hace lo que le ordenas, pero debes pagar un precio:
– Atraes sobre ti atención no deseada.
– Quedas aturdido por el esfuerzo, -1 a tu siguiente tirada.
– Tergiversa tus órdenes, o te perjudica de alguna otra forma.

A los espíritus artificiales no les gusta que nadie les obligue a comportarse en contra de su naturaleza. Con un fallo, la máquina o ser artificial en cuestión hará justo lo contrario de lo ordenado, de la forma más perjudicial para el chamán y sus aliados dentro de lo posible. Un arma disparará con gran efectividad y hará un daño superior, una alarma sonará más alto alertando incluso a guardias muy alejados, y un escudo defensivo bloqueará mejor los proyectiles.


Invocación de espíritus:

Un Chamán puede convocar a espíritus naturales o artificiales para solicitar su ayuda o consultarles en busca de conocimiento. Este proceso incluye una serie de rituales que precisan de unos quince minutos de meditación. A continuación tira +Animista:

Con 12+ Invocas a un espíritu especialmente útil y poderoso.
Con 10-11 Invocas a un espíritu útil.
Con 7-9 Invocas un espíritu potencialmente útil, y elige una de las siguientes:

– El espíritu actúa siguiendo su propia voluntad.
– El espíritu pide algo a cambio de su ayuda.
– No es exactamente el más adecuado.

Con un fallo habrás invocado al espíritu equivocado. Puede que te ataque, te engañe para que sufras algún perjuicio en el futuro, o que ayude a tus adversarios de alguna forma.

 

Ventajas de Clase
 

Recuperador

Chapuza de emergencia: No puedes fallar a la hora de hacer una reparación temporal de emergencia. Considera 6- como 7-9, pero con un gasto mayor de Repuestos o un inconveniente un poco más grave.

Favores debidos: Al inicio de la aventura puedes disponer de un seguidor a tu elección sin necesidad de pagar su sueldo, como si te debiese un favor. Si el seguidor muere por acción u omisión tuya, no podrás utilizar esta ventaja en la próxima aventura.

Explorador del noespacio: Eres capaz de entrar a voluntad en las capas más externas del noespacio, volviéndote casi indetectable. Mientras no te muevas demasiado rápido, serás invisible hasta que decidas realizar una acción. Además, si no estás adyacente a ningún enemigo, tira +Escurridizo:

Con 10+ desapareces de la vista, incluso si eres observado.
Con 7-9 elige una de las siguientes:

– Pierdes algo importante en la transición.
– Llamas la atención de algo o alguien en el noespacio.
– Recibes algo de daño (1d4 PG) en la transición entre realidades.

Sentido del peligro: Aunque seas sorprendido o caigas en un emboscada siempre puedes actuar en primer lugar.

 

Caballero/ Dama del Abismo

Dron de defensa: Cuentas con la ayuda de un pequeño autómata, programado para acudir en tu defensa si es necesario.

Dañino: Sabes como causar el mayor daño posible con tus ataques. Cuando realices un ataque, considera 10-11 como 12+.

Erizado de armas: Eres capaz de atacar con más de un arma al mismo tiempo, ya sean controladas por ti o por los sistemas de tu coraza de combate. Puedes repetir cualquier dado de daño y quedarte con el resultado mayor.

Escudero: Tienes bajo tu cargo a un futuro caballero o dama del abismo. Te servirá con devoción y lealtad en combate, pero se espera de tí que lo protejas y adiestres como es debido.

 

Tecnobárbaro


Resistente: Tu cuerpo ha sido remodelado para soportar daños extremos. Recibes +6 PG.

Implantes de combate: Posees fibras sintéticas de alta densidad entrelazadas en tus músculos, y placas de blindaje ligero ancladas directamente a los huesos. Recibes +1 armadura, y causas +1 al daño en combate cuerpo a cuerpo.

Furia de batalla: Tus estúpidos enemigos creen que sirve de algo atacarte en masa cuando caes presa de la furia. Cuando te enfrentas a varios oponentes en combate cuerpo a cuerpo, causas +1 al daño por cada uno de ellos.

 

Chamán

Compañero mecanorgánico: Ganas un seguidor mecanorgánico, como una mecanobestia menor.

Nube de nanocirujanos: Estas rodeado por una nube de nanobots capaces de regenerar las heridas sufridas por tí o por tus aliados hasta a corto alcance. Tira +Sanar:

Con 12+ Regeneras 8 PG de inmediato.
Con 10-11 Regeneras 1d8 PG de inmediato.
Con 7-9 Regeneras 1d8 PG, y elige una de las siguientes:

– La curación requiere un poco de tiempo para producirse.
– El atendido queda aturdido (-1 a su siguiente tirada).
– Solo cura la mitad, redondeando hacia abajo (mínimo 1).

Con un fallo el paciente puede empeorar, quedar debilitado o sufrir alguna secuela.

Castigar: Puedes atraer a un torbellino de espíritus furiosos para que castigue a tus enemigos hasta a medio alcance. El daño infligido por estos espíritus ignora cualquier tipo de armadura o protección física. Para atacar con ellos tira +Animista:

Con 12+ Causas 1d6 PG y los dejas asustados, aturdidos o impresionados.
Con 10-11 Causas 1d6 PG.
Con 7-9 Causas 1d6 PG y eliges una de las siguientes:

– Las armaduras y protecciones se restan del daño normalmente.
– Recibes daño de tus enemigos.
– Tus enemigos te toman como objetivo prioritario.

Con un fallo Recibes el daño de tus enemigos.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/11/11/sakeadores-orbitales-pbya-ii/

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Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« Respuesta #9 en: 16 de Noviembre de 2018, 10:32:03 pm »
Oye, pues es una versión interesante del Pbta

Deberías considerar la posibilidad de desarrollarlo un poco mas y convertirlo en una suerte de versión genérica del mismo

Hay mas juegos que podrías mirar que traen cosas interesantes para incluirlas, como el Ironsworn que trae reglas para jugar en solitario,
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Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« Respuesta #10 en: 18 de Noviembre de 2018, 03:57:09 am »
Oye, pues es una versión interesante del Pbta

Deberías considerar la posibilidad de desarrollarlo un poco mas y convertirlo en una suerte de versión genérica del mismo

Hay mas juegos que podrías mirar que traen cosas interesantes para incluirlas, como el Ironsworn que trae reglas para jugar en solitario,

En realidad es más una adaptación de World of Dungeons que un sistema totalmente nuevo :D. Estoy incluyendo cosas nuevas, como Rasgos distintos para cada Clase de personaje, un puñado de Ventajas y algún movimiento predeterminado (como Control espiritual e Invocar espíritus, o los próximos Recuperar el resuello y Buscar seguidores) para facilitar el juego a jugadores menos habituados a los PbtA. Son cosillas que me hacen falta para una campaña de mazmorreo y exploración espacial que estoy escribiendo para mi grupo de juego.

De todos modos, pienso ponerlo todo debidamente ordenado y en un pdf en cuanto lo tenga terminado, por si alguien le quiere echar un ojo.
« última modificación: 18 de Noviembre de 2018, 03:59:36 am por Terminus_Est »

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Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« Respuesta #11 en: 19 de Noviembre de 2018, 12:23:34 pm »
Buena pinta si que tiene.

Ahora mismo, solo puedo sugerir una cosilla: procurar que todos los movimientos de cada clase quepa en la hoja de personaje. Que luego es un poco coñazo tener que ir consultando el manual en cada caso

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Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« Respuesta #12 en: 20 de Noviembre de 2018, 01:29:09 am »

Bueno, y aquí está las mecánicas opcionales para Seguidores y Recuperar el resuello (descansos cortos entre encuentros). Ya solo me quedaría escribir la sección de armamento y equipo, algunos ejemplos de enemigos y muy poquito más en cuanto a reglas.


Seguidores

En Sakeadores orbitales los seguidores son una suerte de "minipersonajes" bajo el control de los aventureros. Cada aventurero puede llevar a uno solo de ellos como acompañante (sin contar a los seguidores concedidos por Ventajas de Clase), decidiendo sus acciones y realizando las tiradas necesarias.

Hay que tener en cuenta que los seguidores no son meras extensiones del aventurero principal, sino ayudantes voluntarios (asalariados o no) con su propia personalidad y objetivos. Si un aventurero maltrata a su seguidor o lo expone a peligros innecesarios el Dj puede tomar el control total del mismo.

Los seguidores suelen trabajar en gremios que se preocupan mucho por su seguridad y supervivencia. Un grupo de aventureros que los utilice como carne de cañón se encontrará, mas pronto que tarde, abandonado y sin posibilidad de contratar a más seguidores. Ni siquiera con una tirada exitosa de Buscar seguidores (a continuación).

Cada seguidor cuenta con uno o dos movimientos que puede utilizar un número limitado de veces. Estos movimientos no requieren ninguna tirada y siempre surten efecto. El uso de estos movimientos se recupera cuando el grupo hace una tirada con éxito para Recuperar el resuello.

Así mismo posee dos Rasgos, uno a +1 y otro a +0, que representan sus puntos fuertes. Si necesita tirar bajo algún otro Rasgo, considera que tiene un -1.
Si el seguidor pierde todos sus puntos de golpe queda malherido. Podrá moverse con cuidado pero no será capaz de realizar ninguna otra actividad o movimiento (excepto si el propio movimiento indica lo contrario). Cualquier daño posterior lo deja inconsciente o muerto.


A la búsqueda de Seguidores

Un grupo de aventureros puede alquilar los servicios de un buen número de ayudantes. Si el grupo se encuentra en una gran ciudad o en una estación orbital importante no es necesario hacer ninguna tirada. Se supone que hay una oferta adecuada de expertos y mercenarios dispuestos a ganarse la paga. Los aventureros pueden contratar a un seguidor por el precio indicado.
En lugares con poca disponibilidad de profesionales, o bajo circunstancias adversas, tendrán que realizar una tirada. Si la reputación de los aventureros es nefasta entre los diferentes gremios de mercenarios y profesionales, la tirada se considera un fallo de forma automática. Cada Clase de personaje utiliza uno de sus Rasgos particulares para atraer y contratar seguidores:

Los Recuperadores usan Buscavidas para explorar su red de contactos en busca de seguidores de cualquier tipo.

Caballeros y Damas del Abismo utilizan Táctico para encontrar personal con experiencia militar, como Soldados o Incursores.

Un Tecnobárbaro puede atraer a Guerreros de los Clanes o Exploradores usando Honorable.

Los Chamanes saben convencer con Carismático a toda clase de seguidores para unirse a su grupo.

Tira +Rasgo de Clase
Con 12+ encuentras a un seguidor experimentado deseoso de partir de aventuras con tu grupo. Su Rasgo de +0 aumenta a +1.
Con 10-11 encuentras al seguidor que buscas, pagando el precio indicado.
Con 7-9 encuentras a un seguidor, pero debes elegir una de las siguientes:
- No es exactamente el seguidor que buscas.
- Cuesta el doble de contratar o te pide alguna cara pieza de equipo.
- No parece del todo fiable.

Con un fallo no tienes suerte en tu búsqueda. Quizás haya sospechas sobre tu reputación, tengas competidores saboteando tus esfuerzos, o se haya corrido la voz de que tus negocios son más peligrosos de lo que parece.



Estos son solo algunos de los seguidores que es posible contratar:

Soldado
Tropa básica de cualquier ejército. Sabe seguir órdenes y buscar buenas posiciones desde las que utilizar sus armas. Puede apoyar a sus compañeros con fuego automático, haciendo que los enemigos se lancen en busca de cobertura.
Devastador +1, Táctico +0
Fusil de asalto medio (d8) Medio alcance.
6 PG, Armadura +2 (traje de combate)
Movimiento:
- Retener a los adversarios con fuego automático [ ]

Defensor
Mercenario especializado en la protección de naves y estaciones espaciales frente a asaltos piratas. Lleva un pesado escudo con el que defenderse de los ataques enemigos, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia.
Feroz +1, Implacable +0
Pistola de abordaje (d8) Corto alcance.
8 PG, Armadura +3 (traje de combate y escudo)
Movimiento:
- Aplastar con el escudo [ ]
- Poner a salvo a un aliado [ ]

Incursor
Casi en el límite de lo que podría considerarse un pirata espacial.
Feroz +1, Escurridizo +0
Pistola de abordaje (d8) Corto alcance.
Sable electrocargado (d8) Cuerpo a cuerpo, Perforante 1
6 PG, Armadura +1 (Andrajoso traje de vacío reforzado)
Movimientos:
- Tomar a un enemigo por sorpresa [ ]

Mecanobestia menor (Ventaja de clase de Chamán)
Tiene la forma de un lobo de la antigua Tierra, con la piel cubierta de pesadas placas de blindaje entre las que surgen mechones de pelo gris. Sus madíbulas son prensas hidraulicas, capaces de aplastar el acero.
Feroz +1, Astuto +0
Carras y colmillos (d8+1) Cuerpo a cuerpo.
8 PG, Armadura +1.
Especial: Sobrevive en el vacío; No cuenta para el límite de seguidores.
- Alertar de un peligro [ ]

Dron (Ventaja de clase de los Caballeros del Abismo)
Este autómata flota cerca de su señor, atento a detener cualquier posible ataque con una descarga de su escudo de fuerza.  Siempre alerta, puede detectar trampas y enemigos con sus sensores o actuar como espía y explorador.
Observador +1, Escurridizo +0.
Descarga eléctrica (d6) Cuerpo a cuerpo.
6 PG, Armadura +1 (blindaje)
Especial: Vuelo; No cuenta para el límite de seguidores.
Movimientos:
- Bloquear un ataque [ ]
- Detectar movimiento a largo alcance [ ]

Escudero (Ventaja de clase de los Caballeros del Abismo)
Joven aprendiz al servicio de un Caballero o Dama experimentado. Atiende las necesidades de su señor, mantiene su equipo y combate a su lado, aprendiendo con el ejemplo.
Devastador +1, Técnico +0
Pistola de abordaje (d6) Corto alcance
8 PG, Armadura +1 (Traje de explorador reforzado)
Especial: No cuenta para el límite de seguidores.
Movimientos:
- Mantener a los enemigos a distancia con sus disparos [ ]
- Reparar una pieza de equipo [ ]



Recuperar el resuello

A veces los aventureros deben parar durante unos minutos para atender sus heridas, o simplemente para recuperar el aliento. En viejos pecios atestados de peligros, esto puede resultar algo muy arriesgado dependiendo de los lugares disponibles para descansar.

A discreción del Dj, a cada localización le corresponde un Nivel de peligro. Estos niveles van del -1 a +3, de menor a mayor peligrosidad. Representan tanto un riesgo de ataque, como presencia de trampas o peligros ambientales.

(-1) Sala abandonada y algo apartada, sin rastro de ocupación reciente.
(+0) Pasillo poco iluminado, con algunas viejas huellas de tránsito.
(+1) Almacén poco transitado, pero todavía con recursos valiosos o maquinaria en funcionamiento.
(+2) Armería frecuentada, ascensor o entradas secundarias.
(+3) Cruce de pasillos transitado, hangares o entrada principal.

Cuando los aventureros quieran Recuperar el resuello tira +Peligro. En este caso es mejor cuanto menor resultado obtengan.

Con 12+ Emboscada. El peligro cae sobre ellos de improviso, tomándoles por sorpresa y sin que puedan reaccionar.
Con 10-11 Peligro inminente. El peligro no puede ser evitado, pero los aventureros y sus acompañantes tienen el tiempo justo para prepararse (tomar las armas, encontrar la bomba trampa antes de que explote, etc.)
Con 7-9 Peligro cercano. El peligro está presente, pero hay una buena posibilidad de evitarlo (retirándose del lugar, ocultándose en las sombras, evitando el espacio minado, etc.)
Con 6- Sin peligro. Se pueden utilizar Regeneradores para recuperar PG y los Seguidores recuperan el uso de sus movimientos.


https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/11/15/sakeadores-orbitales-pbta-iii/

Buena pinta si que tiene.

Ahora mismo, solo puedo sugerir una cosilla: procurar que todos los movimientos de cada clase quepa en la hoja de personaje. Que luego es un poco coñazo tener que ir consultando el manual en cada caso

Tienes toda la razón, es un rollo ir buscándolos, sobre todo los menos utilizados que nunca te acuerdas. De todas formas, al ser un hack de World of dungeons, no hay mucho que apuntar. Todo se puede solucionar con el movimiento básico, siendo el resto movimientos opcionales, para ayudar y servir de inspiración.

En las hojas quiero poner espacio para las Ventajas, el equipo y también para los Seguidores (explicados por ahí arriba). Mi idea es hacer una para cada Clase de personaje, solo son cuatro, así que tampoco es un trabajo exagerado.