Autor Tema: Argos, mi RdH, y por donde podemos sacarle punta  (Leído 2375 veces)

Desconectado khensin

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Argos, mi RdH, y por donde podemos sacarle punta
« en: 23 de Febrero de 2011, 06:44:28 pm »
Aqui dejo mi juego del Roledo de hierro, me hubiera gustado sacarlo antes pero voy un poco de cabeza.


http://www.4shared.com/document/nN4Co8k8/Argos_Diego_Pastor.html


Se que muchos tendrán pereza de leerlo, pero quiero hacer este post para comentarlo y de los comentarios que se apunte quien quiera.

Aqui dejo los primeros comentarios que he recibido y las respondo aqui mismo

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Tirano

Resulta un juego muy simpático. Aunque no se trata de un juego muy de mi estilo, me gusta como explota la resolución de conflictos fuera del personaje y el planteamiento que hace de las amistades. Creo que esto último podría ser explotable fuera del contexto de este juego en particular.

 


Recojo el guante de implementar el sistema de amistades a juegos más "convencionales", porque mientras hacía el juego me moría de ganas de plantear algo similar pero más convencional (algo que evidentemente dados los retos del concurso no podía).

El sistema de amistades me gustaría desarrollarlo para dar un verdadero sentido a todo entramado político que juegos como Vampiro o Ars Magica debería incluir y desde mi punto de vista carecen.

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Wachynain

Hola,

Perdona que no te haya contestado antes, pero siempre ando bastante ocupado. Me he leído tu juego, y debo decir que me ha gustado mucho. Como decir que algo te ha gustado mucho no suele ser de mucha ayuda, te enumero algunas de las cosas que, tras una lectura superficial y sin haberlo jugado, me parece que podrían llegar a causar problemas.

- Duelos y pruebas físicas: Aunque entiendo tu postura sobre los duelos y la idea detrás de las pruebas físicas (y me gusta), debo decir que las pruebas física que incluyen pelearse (estilo jiujitsu) y los duelos (aunque estos menos), no me acaban de convencer. Está bien que se ponga a prueba a un jugador físicamente, pero creo que deberían limitarse a pruebas en las que no se tocan los que participan en ellas entre sí (como correr). Mejor no arriesgarse a que se hagan daño pegándose.
- Mecánica de amistad: No la acabo de ver. Es como si no encajara con el resto del sistema. Tienes todo un juego dedicado a duelos y pruebas, y luego está la amistad. Yo casi la eliminaría o, si crees que da una profundidad interesante a los conflictos, la haría aún más sencilla. En plan o eres amigo o no lo eres. Otra de las razones por las que pienso así es que creo que tener que ponerse a escribir amistades debe de romper el ritmo del juego, que no usa la escritura en ningún otro momento (si no me equivoco). Estar parándose para escribir algo en un papel cuando e resto del juego está pensado para jugarse en un parque no me acaba de convencer.
- Esto es más un pensamiento que una pega: ¿De verdad es necesario el SA?

Pero vamos, que para haberlo hecho en una semana está genial. Me gusta mucho. Tanto la idea básica como la ejecución. Así que no te amilanes por mis críticas. Que me parece un muy buen juego. 


Pues como ves el planteamiento de amistades tiene pensamientos dispares. Respecto al duelo físico la lucha es realmente inofensiva, quizá algún día nos conozcamos y te hago una introducción.

Finalmente es posible que pudiera crear el juego sin SA, pero eso implicaba otro reto y más quebradero de cabeza, hacer un juego en 4 días como he hecho cuesta mucho, y una vez pensado el sistema decidí no "innovar" para no encontrarme sin tiempo para entregar.

PD: Muchas gracias a los dos por leéroslo, y por supuesto también gracias a Cifu que se que esta en ello, aunque a veces la vida pone trabas, soy el primero que lo sabe.

Por lo demás ya iremos comentándolo. ahora ando un poco agobiado porque quiero hacer una partidita de ArsMagica este sábado a mis jugadores y antes estoy parcheando el sistema que es algo que siempre hago con todo lo que cae en mis manos.



Desconectado wachinayn

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Re:Argos, mi RdH, y por donde podemos sacarle punta
« Respuesta #1 en: 23 de Febrero de 2011, 08:16:23 pm »
Por cierto, que conste que yo no pienso que la mecánica de amistad sea mala o que no tenga aplicaciones más allá de ese juego (como dice Tirano). Lo que digo es que me parece que no acaba de cuadrar con el resto del juego, especialmente por lo que digo de que se juegue al aire libre y de forma más dinámica.

Pero, como digo, es sólo mi opinión. Que no soy tampoco ningún sabio. ;)

Como ya te dije, el juego está genial para haberlo hecho en el tiempo en el que lo has hecho. No entiendas las críticas que te hago como que piense que es malo.

Por cierto, ¿ése enlace es el que nos pasaste a nosotros o tiene algún cambio?

Desconectado Cifuentes

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Re:Argos, mi RdH, y por donde podemos sacarle punta
« Respuesta #2 en: 23 de Febrero de 2011, 08:33:30 pm »
Lo siento.
Esta casi revisado pero ando sin conexión y ajustado de tiempo.
La ambientación me encanta. Y las reglas, con escasas excepciones, son bastante interesantes y factibles.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

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Re:Argos, mi RdH, y por donde podemos sacarle punta
« Respuesta #3 en: 24 de Febrero de 2011, 08:38:46 am »
Tranquilo que no me tomo nada a mal  ;D.

Correcto, el enlace es el mismo que os pase a vosotros. La edición final de Rolero de Hierro tube que reducirla porque me pasaba de tamaño del texto, pero aqui prefiero dejar esta versión más completa.

Tranquilo Cifu, no hay prisa, y no es necesario que te centres en correcciones tipo ortográfico y más en el "espiritu" del juego. Me gusta que te haya gustado la ambientación, es un "remake" de una que tengo en mente desde hace tiempo, pero que nunca encuentro el momento para darle forma. Espero algún día encontrar las horas que hoy me faltan.

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Re:Argos, mi RdH, y por donde podemos sacarle punta
« Respuesta #4 en: 24 de Febrero de 2011, 01:18:24 pm »
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Wachynain

Otra de las razones por las que pienso así es que creo que tener que ponerse a escribir amistades debe de romper el ritmo del juego, que no usa la escritura en ningún otro momento (si no me equivoco). Estar parándose para escribir algo en un papel cuando e resto del juego está pensado para jugarse en un parque no me acaba de convencer.

En realidad esto tiene una solución relativamente sencilla. Cada vez que alcances un nivel de amistad con alguien recibes una copia de su carta. Quizás requiera un poco mas de "utillaje" pero hasta ahora el conjunto de juego creo que es portable en una riñonera grande que podría llevar el Sumo Arconte.

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khensin 110224 1844

Respecto al duelo físico la lucha es realmente inofensiva, quizá algún día nos conozcamos y te hago una introducción.

Aunque considero los duelos relativamente poco problemáticos. Coincido con Wachynain en recomendar la retirada del Jiu-Jitsu. Aparte del posible peligro físico, también esta el hecho de que no todo el mundo se sentirá cómodo "abrazando", o siendo "abrazado" por un compañero de juego.
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Re:Argos, mi RdH, y por donde podemos sacarle punta
« Respuesta #5 en: 24 de Febrero de 2011, 05:53:36 pm »
En otro de los juegos del rolero de hierro proponen una mecánica muy simple para los duelos: ambos contendientes se colocan tocándose con las yemas de los dedos las palmas del rival, el primero que logre dar una palmada al reverso de la mano contraria sin fallar gana el conflicto.


Es una mecánica muy interesante, y con la que se pueden simular situaciones de ataque y defensa sin problemas.


Sobre o de simular amistades me gusta lo de regalar copias de cartas. De echo, ni hace falta la carta completa, una simple ficha con el nombre del personaje y al bolsillo del jugador.

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Re:Argos, mi RdH, y por donde podemos sacarle punta
« Respuesta #6 en: 24 de Febrero de 2011, 06:45:18 pm »
Preanotado:
http://www.4shared.com/file/2eU1_UlO/ArgosDiego_Pastor_Anotado11022.html

Tengo que revisarlo con calma y elaborar mis opiniones de una forma mas comprensible. Pero esta semana no he podido sacar tiempo para mas.
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Desconectado khensin

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Re:Argos, mi RdH, y por donde podemos sacarle punta
« Respuesta #7 en: 25 de Febrero de 2011, 09:24:11 am »
En otro de los juegos del rolero de hierro proponen una mecánica muy simple para los duelos: ambos contendientes se colocan tocándose con las yemas de los dedos las palmas del rival, el primero que logre dar una palmada al reverso de la mano contraria sin fallar gana el conflicto.


Es una mecánica muy interesante, y con la que se pueden simular situaciones de ataque y defensa sin problemas.


Pues no he tenido tiempo para leerme los otros juegos, pero es así como se resuelven los duelos en Argos  ::)

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Re:Argos, mi RdH, y por donde podemos sacarle punta
« Respuesta #8 en: 27 de Febrero de 2011, 09:01:27 pm »
La ambientación es muy interesante. La primera impresión es una muy afortunada fusión de las culturas Mediterránea y Japonesa. Pero las siguientes lecturas permiten atisbar otros sabores de Oriente Próximo, o de fantasía clásica, que especian el conjunto haciendo que resulte aun mas apetecible.

De hecho espero que la oportuna inclusión de la licencia CC anime a otros, si tu mismo descartas la posibilidad, a explorarla en un juego mas convencional. Sin embargo tampoco desestimes desarrollar el actual Argos pues, con escasas excepciones, has desarrollado un juego muy interesante con acertadas sinergias Ambientación - Reglamento (como en La muerte a un Golpe). Quizás una de las primeras tareas que debieras considerar es la creación de un libro de acertijos adaptado a la ambientación. Porque la lectura de alguno estos puede resultar mortal para la ficción compartida.

También seria conveniente desarrollar los clanes mas halla de una lista de nombres. Aunque entiendo que parte de la filosofía del juego es dotar a los jugadores de papeles significativos en la sociedad Argiva. Y ademas permitirles desarrollar esos papeles y su entorno, otorgándoles parte de la responsabilidad sobre el escenario. Resultaría útil una somera semblanza histórica, y quizás algunas indicaciones sobre la naturaleza de cada Clan.

Solo un par de detalles me han resultado extraños:

Por un lado no hay mención a la lanza de caballería u otra arma de embestida, a pesar de que encajaría con la brutal filosofía de los Hippeus. El desarrollo del arma de caballería parece detenido antes de la incorporación del estribo ¿Me equivoco?

Mas importante es la, forzada, igualdad entre sexos. Mas halla de la siempre esteril polemica sobre la necesidad de lo "políticamente correcto". Resulta difícil entender como una minoría (los Aristéidas) dentro de una Isla consiguió mantener el esfuerzo demográfico de una conquista transoceánica arriesgando a sus mujeres en el campo de batalla y alejándolas del hogar durante largas campañas. Incluso aceptando la posibilidad de tomar parejas fuera de la casta gobernante la perdida de una mujer en batalla seria casi irreparable.

En cuanto a las reglas no queda claro si la naturaleza del Desafió esta marcada por el color de la ficha que el retador entrega al retado, o por su homologo de ficción. Entiendo que se trata de lo primero pero en la pagina 19 escribes:

Citar
Cuando los PJs se encuentran en un enfrentamiento de Brío, los Js deberán enfrentar sus respectivos vigores, y no hay mejor forma como bien sabe un Ardivo que enfrentándose en una competición deportiva.

Como ya han mencionado los demás desaconsejo firmemente el enfrentamiento de Jiu-Jitsu, basándome sobre todo en tres razones:
-La posibilidad de que un enfrentamiento semejante se caliente mas de lo necesario. Recordemos que incluso con la aseptica barrera de los dados se dan enfrentamientos que arruinan la experiencia compartida, mejor no propiciar una situación asi.
-La posible incomodidad psicologica que un contacto tan cercano puede suponer a un jugador/a.
-Y, en un nivel mas ludico, la detención narrativa que supone el intervalo de tres minutos.

De hecho aplicaría igualmente el ultimo termino a todos los desafíos que deberían resolverse de una forma igualmente ágil que no indujera el tedio de los "espectadores". Como ocurre en el caso de los desafíos de Astucia donde la respuesta debiera ser unica y lo mas rápida posible.

Los juegos debieran ser descritos mas halla de su nombre popular pues este no es en ocasiones igual en todas las regiones de España y mucho menos entre todos los Hispanohablantes.

Los enfrentamientos de Presencia me antojan quizás influidos en exceso por el metajuego. Aunque reconozco que todavía no he conseguido encontrar una alternativa valida.

La mecánicas de amistad me resultan algo sobre regladas, cosa que ya esperarías seguramente. Pero el concepto y las orientaciones sobre el ciclo de la amistad me resultan atrayentes. En cualquier caso creo que es una adecuada inclusión a tu juego.

Quizás el hecho de que la amistad y el enfrentamiento sean las únicas formas de alterar El Poder de una familia resulte limitado. Posiblemente encaje bien con las limitaciones del formato. Pero si consideras una versión de mesa, el comercio, y el conocimiento debieran también ser tenidos en cuenta. Ademas de otras posibilidades narrativas como que una familia Hippéida optara por adiestrar grandes grupos de arqueros. O que un Clan reclutara mercenarios del continente.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
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Desconectado khensin

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Re:Argos, mi RdH, y por donde podemos sacarle punta
« Respuesta #9 en: 28 de Febrero de 2011, 11:15:05 am »
En primer lugar gracias por leerlo, además has dado en el clavo en muchos de los problemas que me encontré y que tuve que solucionar a "salto de mata" dadas las características del concurso. Vallamos por partes:

De hecho espero que la oportuna inclusión de la licencia CC anime a otros, si tu mismo descartas la posibilidad, a explorarla en un juego mas convencional.

Esta es mi primera intención, por encima de desarrollar el Argos (rol en vivo) que he creado, quiero traspasar las ideas a un juego más convencional, que al fin y al cabo es lo que puedo jugar en mi vida cotidiana. (esto implica no centrarme demasiado en el libro de acertijos, que evidentemente sería un elemento fundamental en Argos). Esto también incluye desarrollar aún más la ficción, y quizá volver a sus orígenes (los Aristeidas eran Elfos, o algo así).


Por un lado no hay mención a la lanza de caballería u otra arma de embestida, a pesar de que encajaría con la brutal filosofía de los Hippeus. El desarrollo del arma de caballería parece detenido antes de la incorporación del estribo ¿Me equivoco?

Mas importante es la, forzada, igualdad entre sexos. Mas halla de la siempre esteril polemica sobre la necesidad de lo "políticamente correcto". Resulta difícil entender como una minoría (los Aristéidas) dentro de una Isla consiguió mantener el esfuerzo demográfico de una conquista transoceánica arriesgando a sus mujeres en el campo de batalla y alejándolas del hogar durante largas campañas. Incluso aceptando la posibilidad de tomar parejas fuera de la casta gobernante la perdida de una mujer en batalla seria casi irreparable.


La lanza de caballería me tubo en vilo un tiempo (en verdad poco tiempo porque no había más). Por un lado pensé en meter lanzas de caballería y duelos de justa, lo cual me encantaba, pero lo rechace por tener que introducir excesivas reglas (el juego tenía limitado el número de caracteres que podía escribir, de hecho la edición que tienes no es la final, tuve que recortar varias cosas). Pero si, las justas es algo que me interesaría meter posteriormente.

Por otro lado está la mujer, se de lo políticamente correcto, pero quiero que sea así, posiblemente lo posible sea que el cambio entre solo varones a aceptar también mujeres podría haberse dado ya en tiempos de paz de Doria, quizá por una linea de sucesión imperial que llevo al cambio necesario y el interés de todos los Aristeidas de no quedarse sin emperador.


En cuanto a las reglas no queda claro si la naturaleza del Desafió esta marcada por el color de la ficha que el retador entrega al retado, o por su homologo de ficción. Entiendo que se trata de lo primero pero en la pagina 19 escribes:

Citar
Cuando los PJs se encuentran en un enfrentamiento de Brío, los Js deberán enfrentar sus respectivos vigores, y no hay mejor forma como bien sabe un Ardivo que enfrentándose en una competición deportiva.

Esto es un fallo tipográfico, porque cambé la regla cuando el juego ya estaba casi escrito y se me pasó por alto.



omo ya han mencionado los demás desaconsejo firmemente el enfrentamiento de Jiu-Jitsu, basándome sobre todo en tres razones:
-La posibilidad de que un enfrentamiento semejante se caliente mas de lo necesario. Recordemos que incluso con la aseptica barrera de los dados se dan enfrentamientos que arruinan la experiencia compartida, mejor no propiciar una situación asi.
-La posible incomodidad psicologica que un contacto tan cercano puede suponer a un jugador/a.
-Y, en un nivel mas ludico, la detención narrativa que supone el intervalo de tres minutos.

De hecho aplicaría igualmente el ultimo termino a todos los desafíos que deberían resolverse de una forma igualmente ágil que no indujera el tedio de los "espectadores". Como ocurre en el caso de los desafíos de Astucia donde la respuesta debiera ser unica y lo mas rápida posible.


-sniff, sniff, con lo que me gusta el jiu-jitsu. Vale acepto barco. Lo de astucia tienes razón, hay que dar brío todo el sistema.



La mecánicas de amistad me resultan algo sobre regladas, cosa que ya esperarías seguramente. Pero el concepto y las orientaciones sobre el ciclo de la amistad me resultan atrayentes. En cualquier caso creo que es una adecuada inclusión a tu juego.

Quizás el hecho de que la amistad y el enfrentamiento sean las únicas formas de alterar El Poder de una familia resulte limitado. Posiblemente encaje bien con las limitaciones del formato. Pero si consideras una versión de mesa, el comercio, y el conocimiento debieran también ser tenidos en cuenta. Ademas de otras posibilidades narrativas como que una familia Hippéida optara por adiestrar grandes grupos de arqueros. O que un Clan reclutara mercenarios del continente.


Lo cierto es que la mecánica de amistad y los duelos de poder es algo que me mantiene en vilo y no se como solucionar, poco a poco voy haciéndome ideas, pero sin duda me falta mucho que machacar, en especial para mi edición "de mesa".

Esto implica que otros factores también se pueden considerar, pero no quiero acabar con un wargame, prefiero poco y que promueva muchas escenas que mucho que solo promueva matemáticas.

Finalmente se podrían explorar otras posibilidades. Pero si los Hippeidas entrenan arqueros es una declaración de guerra en toda regla, SOLO los aristeidas pueden ser arqueros y llevar espada larga.

Seguimos hablando

Desconectado Cifuentes

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Re:Argos, mi RdH, y por donde podemos sacarle punta
« Respuesta #10 en: 28 de Febrero de 2011, 01:33:50 pm »
En primer lugar gracias por leerlo,

"Foedum Est"

Esta es mi primera intención, por encima de desarrollar el Argos (rol en vivo) que he creado, quiero traspasar las ideas a un juego más convencional, que al fin y al cabo es lo que puedo jugar en mi vida cotidiana. (esto implica no centrarme demasiado en el libro de acertijos, que evidentemente sería un elemento fundamental en Argos).

Yo no desdeñaria el Argos Vivo, no solo es mas innovador que cualquier nueva revisitación que podamos hacer de las mecanicas de mesa (por muy Kiwis que sean) si no que ademas puede ser una mas que util herramienta proselitista. Hasta ahora podiamos, con mucho optimismo, aspirar a engañar a los jugadores de videojuegos y a una minoria interesada por una afición eminentemente intelectual. Argos nos abre a un nuevo mercado casi inexplotado al que podemos llegar desde escuelas deportivas, clases de educación fisica, campamentos de verano...

Esto también incluye desarrollar aún más la ficción, y quizá volver a sus orígenes (los Aristeidas eran Elfos, o algo así).

Personalmente me gusta mas el Argos Humano.
Si quieres revisar la historia yo empezaria por los Spattia y la posibilidad de que alguna familia Hippeida conserve su legado.

La lanza de caballería me tubo en vilo un tiempo (en verdad poco tiempo porque no había más). Por un lado pensé en meter lanzas de caballería y duelos de justa, lo cual me encantaba, pero lo rechace por tener que introducir excesivas reglas (...) Pero si, las justas es algo que me interesaría meter posteriormente.

No veo problema (aparte del transcurso de los 30 seg. que podria sustituirse por tres rondas con un ataque por jugador) para utilizar la mecanica ya expuesta para los duelos Hippéidas. De todas formas limitar la evolución de la caballeria a los tiempos anteriores al estribo deja abierta una interesante puerta a la evolución militar y tecnologica del juego.

(el juego tenía limitado el número de caracteres que podía escribir, de hecho la edición que tienes no es la final, tuve que recortar varias cosas).

Yo aprovecharia el Senado para exponer la versión completa. No se de cuanto tiempo podre disponer pero intentare hacer un hueco para leermela.

Por otro lado está la mujer, se de lo políticamente correcto, pero quiero que sea así, posiblemente lo posible sea que el cambio entre solo varones a aceptar también mujeres podría haberse dado ya en tiempos de paz de Doria, quizá por una linea de sucesión imperial que llevo al cambio necesario y el interés de todos los Aristeidas de no quedarse sin emperador.

Esa explicación solo seria aplicable al caso de los  Aristeidas, no de los belicosos Hipéiddas que aun seguirian perdiendo varios guerreros potenciales con la muerte de cada mujer. He incluso en el caso de los  Aristeidas cuando situaciones semejantes se han dado en la historia el cambio ha sido siempre puntual (nunca mas lejos del circulo inmediato) y limitado temporalmente.

No quiero decir que las mujeres no deban saber defenderse, lo cual seria contrario a la filosofia de su sociedad, si no tan solo que tanto ellas como su entorno debieran ser conscientes de su valor estrategico y evitar los riesgos del combate tanto como fuese posible. Si alguien llega a las puertas del castillo y ya no hay varones disponibles es de esperar que, a falta de amigos o conocidos a quien recurrir, sea la Dama Hipéidda quien comande la defensa. Pero no seran estas (Aristeidas, o Hipéiddas) quienes partan a la batalla, o desafiaran a un varon en Duelo. Y de la misma forma la sociedad aceptara que una mujer no pueda ser desafiada (y muy probablemente tampoco atacada a tración en el caso de las  Aristeidas), o establecera su derecho a designar a un paladin (lo que quizas encaje mejor con los Hipéiddas).

Lo cierto es que la mecánica de amistad y los duelos de poder es algo que me mantiene en vilo y no se como solucionar, poco a poco voy haciéndome ideas, pero sin duda me falta mucho que machacar, en especial para mi edición "de mesa".

Esto implica que otros factores también se pueden considerar, pero no quiero acabar con un wargame, prefiero poco y que promueva muchas escenas que mucho que solo promueva matemáticas.

Se que me odias cada vez que repito esto pero:
Mejor explicar que reglar

Si en lugar de evaluar numericamente el poder de una familia, y reglar las interacciones mecanicas que derivan de esa convención matematica explicas los factores que indican ese poder te ahorraras muchas reglas y cada mesa podra adaptarlo a sus propias necesidades.
En el Argos Vivo yo no lo cambiaria (quizas si sustituiria la hoja de control de amistades por copias de cartas). En el Argos Papel primero hablaria en terminos generales de cuales son los factores relevantes que cimentan el poder de los diferentes estratos de la sociedad (eso ya lo tienes casi hecho). Despues daria una semblanza de los mismos factores en cada clan. Y por ultimo indicaria que parte vital del proceso de creacción del personaje es completar las caracteristicas de cada familia y clan. Posiblemente vinculando el personaje con el que se podria jugar a las aportaciones del jugador, haciendo que aquel mas dispuesto a mirar el conjunto asumiese personajes Hippéidas (que son los que requieren mayor personalización), y los mas pasotas simplemente vasallos que no requieren mas creación que la de su propia persona.

Finalmente se podrían explorar otras posibilidades. Pero si los Hippeidas entrenan arqueros es una declaración de guerra en toda regla, SOLO los aristeidas pueden ser arqueros y llevar espada larga.

Y por tanto seria un mafnifico McGuffin para la aventura :P
Aun se le puede dar otra vuelta de tuerca haciendo que sean grandes grupos de Vasallos a Pie los que una familia Hippeida adiestra en secreto por orden de su señor Aristeida.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"