Autor Tema: Sistema para combates masivos  (Leído 780 veces)

Desconectado Torquemada

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Sistema para combates masivos
« en: 31 de Mayo de 2018, 05:53:10 pm »
Buenas,

Aunque no de puesta en mesa inminente, uno de los proyectos que tengo en mente dirigir es una pequeña variación de la aventura en Busca de la ciudad perdida de Garan. Para quien no la conozca no deja de ser un sandbox hexcrawl de exploración. Sistema de juego que emplearé D&D 3.5

Hecha la introducción, voy a mi problema. Una de las gracias de la aventura es que los PJs montan su propia expedición a partir de una cantidad de oro inicial. Con éste pueden contratar porteadores, mercenarios, guías, medios de trasporte, animales de carga, provisiones, etc... Gran parte del interés de la aventura radica en la gestión de los recursos de la expedición: si se hunden las barcas no puedo seguir por el río y he de adentrarme en la jungla, si se me mueren los porteadores quizás no pueda transportar todo el equipo y provisiones y deba dejar cosas atrás, etc.

En ese contexto se me antoja necesario un sistema de combates de masas medianamente creíble y que no sea demasiado arbitrario. Vamos, si son atacados por una sierpe de río, quizás la gracia no radique en si la pueden eliminar o no (que probablemente puedan) si no cuan rápido pueden acabar con ella antes de que haga un destrozo entre los porteadores, o cómo decidir cómo acaba una confrontación entre la guardia de la ciudad X y sus mercenarios. ¿Cómo de decisiva es la intervención de los PJs en esos combates masivos? Creo que entendéis el tipo de dilemas a los que me refiero.

Nunca he dirigido nada así y tampoco soy un gran especialista en el sistema de juego, así que recurro a los Senadores aquí presentes a ver si su sabiduría puede iluminarme. ¿Conocéis algún sistema de combate de masas que pueda cubrir estas situaciones y de un nivel de complejidad medio (es a decir, que no tarde 2 horas en resolver cada combate, pero que tampoco se reduzca a una tirada abstracta que lo resuelve todo)?

Gracias de antemano por la ayuda.

Desconectado Ryback

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Re:Sistema para combates masivos
« Respuesta #1 en: 01 de Junio de 2018, 05:14:56 pm »
En su día, yo me curré un sistema de combate de masas que contemplaba cosas comonel numeronde tropas, la moral, el armamento, las distancias, asedios, etc.

Luego me dincuenta que la mayoría de las reglas me sobraban y reduci la mayoría de los combates entre ejércitos a una tirada de liderazgo + un bono por número de tropas.

Y más adelante me de cuenta que incluso eso me sobraba casi siempre, ya que en una batalla, en realidad, lo único que importa es lo que hagan los personajes de los jugadores. La batalla en si solo es algo que forma parte del escenario, uan "excusa" para ponerle según que desafíos a tus jugadores.

Desconectado Javier

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Re:Sistema para combates masivos
« Respuesta #2 en: 03 de Junio de 2018, 09:46:08 pm »
Una vez, en una campaña de Traveller me encontré en una situación similar. Necesitaba un sistema para representar una batalla espacial masiva, pero Traveller no lo tiene (al menos, la primera edición del manual básico de Mongoose, que es el que yo tengo. No sé si en alguno de los 2000 suplementos que tiene el juego habrá algo). Así que se me ocurrió utilizar el sistema de combates masivos de Savage Worlds y quedé bastante satisfecho.

El sistema es bastante abstracto. A la fuerza más poderosa se le asignan diez contadores. A la menos poderosa se le asignan tantos contadores como el máster piense que sea proporcional, teniendo en cuenta todos los aspectos que puedan decidir si la batalla se decanta de un lado o de otro (número de tropas, equipo, presencia de terreno favorable, etc). A continuación se hacen tiradas enfrentadas de Tácticas o una habilidad equivalente. Cada éxito o aumento elimina un contador del bando contrario. El máster debería tratar de reflejar narrativamente esta mecánica. Por ejemplo, la pérdida de un contador podría representarse como que el enemigo ha capturado una localización estratégica importante.

Cuanto más aumenta la diferencia de contadores entre ambas fuerzas, más probable es que el ejército que lleva la ventaja acabe aumentando aún más esta, pero aún es posible que puedan producirse remontadas que le den emoción al conflicto. Además, el sistema incluye reglas para que las acciones de los PJ puedan afectar al resultado de la batalla. Esto me parece bastante importante para partidas de corte heroico.

Yo solo he utilizado este sistema en esa partida de Traveller que mencionaba al principio, pero me gustó el resultado. La flota de los PJ había perdido la mitad de sus contadores y se había visto obligada a saltar al hiperespacio para escapar. Lo reflejamos asumiendo que aproximadamente la mitad de sus naves había sido destruida durante la batalla, lo que obligó a los jugadores a pensar en una forma alternativa de derrotar al enemigo, dado que sus pérdidas militares habían sido tan grandes que sabían que les resultaría muy difícil ganar la guerra con la fuerza bruta. Y planearon una misión de infiltración y asesinato del líder de la facción enemiga, pero eso ya es otra historia.

Tal vez sea un sistema demasiado abstracto para lo que buscas, pero, como mi experiencia con él ha sido positiva, he querido comentarlo.

EDITO: Miento, utilicé este sistema en una segunda ocasión. Era una partida de vikingos en el espacio jugada con sistema Savage Worlds, que dirigí precisamente para probar ese sistema. Las fuerzas del malvado CyberLoki se enfrentaron en un planeta helado al ejército de Odín, el del ojo biónico. No me acuerdo muy bien, pero los PJ acabaron ganando y nos reímos mucho durante el juego. Aunque, más que por el sistema de batallas masiva, fue por el aire de serie de dibujos animados que tuvo la partida XD
« última modificación: 03 de Junio de 2018, 10:08:08 pm por Javier »

Desconectado Torquemada

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Re:Sistema para combates masivos
« Respuesta #3 en: 04 de Junio de 2018, 06:02:50 pm »
La batalla en si solo es algo que forma parte del escenario, una "excusa" para ponerle según que desafíos a tus jugadores.

En general estoy de acuerdo con esa afirmación, pero en este caso concreto el séquito que les acompaña en su expedición es uno de los "activos" más importantes que tienen como grupo, tanto o más importante que sus objetos mágicos o whatever. Porque además son activos que en medio de la jungla no son para nada fácilmente reemplazables. Quería ver si podía evitar al máximo la arbitrariedad en esta gestión. Es decir, puedo obviamente hacer algo del estilo "los PJs se enfrentan al shaman hombre serpiente y a su guardia personal mientras que el resto de la expedición ha de lidiar con la infantería de hombres serpientes, al final del combate independientemente de lo que hayan hecho los PJs en su combate con el shamán, se darán cuenta que se ha muerto 1D8 de sus acompañantes en el combate con la infantería". Puedo hacerlo, es obvio, pero es un poco simple.

¿Independientemente de lo que hagan los PJs? ¿Y si algún PJ decide ayudar al resto de la expedición y no colaborar en la derrota del shamán? ¿Cómo me afecta el hecho de que un bardo use sus habilidades par inspirar a las tropas propias? ¿Cómo afecta el nivel de entrenamiento de las tropas propias? ¿cómo decido cuántos de los muertos son porteadores y cuantos mercenarios, o si han tenido la mala suerte de que muriera un recurso clave como un guía o un intérprete? ¿cómo afecta el nivel de cansancio del grupo? Podría asumir cada uno de esos aspectos como bonificadores/malus a la tirada de "número de bajas" y dejar a la suerte cómo se reparten las bajas entre los diferentes tipos de acompañantes. La pregunta iba por si hay algún sistema mínimamente testado para este tipo de cosas, que no deba irlas improvisando cada vez que pase. Porque la opción de simplemente narrar lo que se me ocurra en ese momento es lo que quiero evitar.

Así que se me ocurrió utilizar el sistema de combates masivos de Savage Worlds y quedé bastante satisfecho.

Gracias por la propuesta Javier. Intentaré hacerme con un SW, a ver si me inspiran. Yo en casa tengo en Salomon Kane que trae el reglamento de SW incorporado, lo que no sé es si trae todo el reglamento (incluida esta parte de combates de masas) o como esa parte no cuadra mucho con la ambientación la habrán omitido. En cualquier caso por lo que me dices de "tiradas enfrentadas de Tácticas" parece un sistema pensado para combates de ejércitos, en lo que todo depende de la habilidad del general, asumiendo que el peso que puedan tener los PJs no es relevante en el resultado. En este caso no sé muy bien si podré ajustarlo a lo que los ingleses llaman "skirmish" que es lo que pasará en esta campaña. Son combates de veinte o treinta criaturas por bando (50 la batalla más campal que pueda ocurrir), con lo que la influencia de lo que hagan los 5 o 6 PJs es brutal. En este tipo de combates no me acaban de cuadrar mucho que todo se decida por tiradas de Táctica/Liderazgo.

Desconectado F.A.

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Re:Sistema para combates masivos
« Respuesta #4 en: 05 de Junio de 2018, 01:49:03 am »
La técnica que describe este señor es oro puro: https://www.youtube.com/watch?v=OW55vC7bQtM

La idea es que las grandes batallas son, o deberían ser, escenarios cinemáticos resueltos como escenas o encuentros. Presentas cada batalla como una selección breve de problemas a resolver. Si uno de los problemas no es resuelto, deriva en uno o más problemas más graves. Si este problema a su vez no es resuelto, deriva en graves consecuencias o la derrota.

El funcionamiento es el siguiente: Creas varios niveles de amenaza o de "las cosas están jodidas". En el primer nivel colocas tres o cuatro situaciones en las que los jugadores puedan participar. En el segundo nivel preparas las consecuencias de que estas primeras situaciones hayan salido mal o los PJs las hayan desatendido, y también los ataques sorpresa, infiltraciones y demás giros de la batalla. En el último nivel colocas las consecuencias de que algo haya ido mal en el segundo nivel, a menudo situaciones en las que la derrota es inevitable y la escena va más de salvar lo poco que se pueda que de girar las tornas de la batalla, o consecuencias graves que dañarían mucho al bando incluso en caso de una victoria.

Por ejemplo, tus PJs y sus mercenarios están asediando una ciudad. Tus puntos de conflicto o encuentros iniciales pueden ser "Derribad las puertas", "Escalad las murallas" y "Entrad por las cloacas". Los jugadores pueden abordar estos conflictos como deseen. Imaginemos que han superado el primer y tercero de estos conflictos: Bien dividiéndose o dándose prisa, han logrado derribar las puertas, e infiltrarse en la ciudadela a través de las cloacas. Esto evitaría que esa "ruta de problemas" siga generando conflictos. Sin embargo, han descuidado (o ha salido mal) "Escalad las murallas", y su consecuencia era "Acribillan a nuestras tropas desde las murallas". Han conseguido entrar en la ciudad y han negado la ciudadela al enemigo, pero aún están sufriendo fuertes bajas y la batalla por erradicar la resistencia en las murallas se recrudece. Además, en este momento entra en juego una situación nueva, "Refuerzos del este", y ven sus fuerzas acorraladas dentro de los muros frente a una pequeña fuerza de caballería externa que les obliga a defender dos flancos. Estas dos nuevas situaciones pueden, de nuevo, abordarlas como deseen. Si resuelven las dos habrán podido tomar la ciudad y la resistencia se rinde. Sin embargo, si por ejemplo no consiguen hacer frente a los refuerzos, su consecuencia prevista era "¡Nuestros hombres huyen! ¡Cubrid la huida!" como escena final para ver qué tal parados salen de la derrota. O quizás lo que no han podido solucionar es la resistencia en las murallas, y aunque hayan hecho huir a los refuerzos aún tienen que enfrentarse a "¡No abandonarán sus puestos!" para defenderse de una lluvia de proyectiles que, aún ganando la batalla, dejará un gran conteo de bajas para los jugadores a manos de los últimos y heróicos defensores que harán pagar cara la conquista.

Puedes construir la batalla con más o menos situaciones iniciales, con más de una consecuencia por fallo y más o menos giros en la segunda parte de la batalla, y con consecuencias más duras o suaves en función del equilibrio de las fuerzas y las tropas que tengan. Si han conseguido traer maquinaria de asedio no debe ser tan difícil derribar las murallas o quizás incluso decidas saltarte ese encuentro, pero "Defender la maquinaria de asedio de los hostigadores" suena suculento. En tus manos está construir una batalla apropiada al equilibrio de fuerzas, y en las suyas el desenlace de ésta.

En resumen, construir una gran batalla como una serie de encuentros interconectados que lleven a diferentes consecuencias. Si atan todos los cabos sueltos, la batalla se resuelve a su favor, y si demasiadas cosas salen mal, habrá consecuencias o una derrota.

...Salvo que te apetezca jugar warhammer, claro. Pero creo que esta idea es fantástica para un juego de aventuras y te permite jugar grandes batallas sin tener la sensación de haber cambiado de juego. Por supuesto, asume que los jugadores son líderes o héroes en esta batalla y que sus acciones son muy relevantes. Es muy peliculero, rollo las batallas de el señor de los anillos en las que son los protagonistas los que mueven la acción dramática.

PS: Si no quieres improvisar las bajas y demás, puedes decidirlo de antemano como consecuencias secundarias de cada uno de los puntos de conflicto. Si tal problema no es solucionado, supone tales y cuales bajas al final de la batalla además de los problemas derivados. O quizás el problema derivado es precisamente la caída de un personaje o elemento estratégico importante. Quizás también unas bajas mínimas si todo va bien, al fin y al cabo todas las batallas tienen bajas. Decídelo de antemano de una manera que resulte dramáticamente apropiada, y déjalo en manos de la gestión de tus jugadores.
« última modificación: 05 de Junio de 2018, 02:32:07 am por F.A. »
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Desconectado Ryback

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Re:Sistema para combates masivos
« Respuesta #5 en: 05 de Junio de 2018, 04:53:46 pm »
Yo hago algo parecido. Pero otorgando puntos de victoria: si los pjs acumulan suficientes durante los diversos sucesos de la batalla, esta se resuelve de forma favorable.


En general estoy de acuerdo con esa afirmación, pero en este caso concreto el séquito que les acompaña en su expedición es uno de los "activos" más importantes que tienen como grupo, tanto o más importante que sus objetos mágicos o whatever.

Echa un vistazo a las reglas de combates masivos de C-System que incluyo en el manual de reglas. Entre ellas, y las reglas de Savage World, seguro que algo se te ocurre:

https://plus.google.com/u/0/116597410097222549084/posts/WSEegBHaBEf

Desconectado Kellhound

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Re:Sistema para combates masivos
« Respuesta #6 en: 14 de Junio de 2018, 08:19:33 pm »
A no ser que los personajes jugadores tengan influencia directa e importante en el discurrir de una batalla, no es tan necesario un sistema completo.

Si solo participan en ella (parte de la tripulación de un barco pirata abordando un mercante, exploradores del flanco de un ejército orco, infantes en el desembarco de Normandía, la tripulación de una nave espacial en una batalla masiva, etc.), decide de antemano el desarrollo general de la batalla y preséntales encuentros relacionados con su parte de la batalla.
Según les vaya su parte, cambia el tono general de la batalla. Si les va muy bien, a su bando les va mejor de lo previsto, mientras que si les va mal, su bando empieza a flojear o sufrir más pérdidas de la cuenta.

Por supuesto, es solo una sugerencia si ya tienes previsto un resultado final, pero siempre puede usarse para sacarles las castañas del fuego si su encuentro va fatal, con una unidad aliada que llega en su ayuda (a lo mejor huyendo de otra parte de la batalla).
O si les va demasiado bien, pero a su ejército no, pueden necesitar avanzar más despacio, o retirarse y abandonar el terreno ganado.

Todo depende de situación, ambientación y jugadores, claro.

Desconectado Torquemada

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Re:Sistema para combates masivos
« Respuesta #7 en: 19 de Junio de 2018, 11:19:17 am »
Gracias a todos.

Me ha encantado el sistema propuesto por F.A. sobretodo porque cuadra mucho con el sistema de escaramuzas que busco en el que quiero que las acciones de los PJs sean relevantes (en contraposición con una batalla masiva en que me cuadra más los métodos que comentaban Kell o Ryback).

Aunque le veo el problema de estar pensado para combates planificados, es decir, sé que les emboscará un grupo de bandidos y ya planifico de antemano los niveles de conflicto y la consecuencias. Para esos casos me parece un método muy elegante y fácil de planificar y seguir. Sólo le veo el problema cuando hablamos de encuentros aleatorios, que ya sabéis que son de lo más típico que te puedes encontrar en partidas hexcrawl. Supongo que con práctica puedes llegar a generar este esquema así un poco a vuelapluma (o mientras se van desarrollando los primeros niveles te vas pensando las consecuencias y niveles posteriores), aunque no sé si no habiéndolo utilizado nunca antes me quedará muy lucido el tema si llega la hora de improvisar.

Supongo que es cuestión de ponerse, que el movimiento se demuestra andando.

Gracias a todos por vuestros aportes.

Desconectado F.A.

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Re:Sistema para combates masivos
« Respuesta #8 en: 19 de Junio de 2018, 02:07:09 pm »
Se me hace raro combinar las ideas de batallas masivas y encuentros aleatorios. Un ejército enorme no es algo que te encuentres por sorpresa, y no suelen rondar por ahí por los enormes costes de mantenimiento que conllevan. No acabo de ver cómo encajan batallas "no planeadas" con los encuentros aleatorios. Lo que quiero decir es que posiblemente no sean tan frecuentes, imagino que es más común un encuentro aislado.

Aún así, siempre puedes:

A) Tener un par de esquemas básicos preparados de antemano. Exactamente igual que los encuentros aleatorios, no improvisas la estadística del monstruo en el momento, en este caso recurres a un par de esquemas preparados listos para "calentar al microondas". Ten lista un par de emboscadas genéricas o algo así que creas que pueda llegar a suceder en un encuentro aleatorio, le cambias un par de descripciones y tirando millas. O aún mejor, ten listas cuatro o cinco de estas "rutas de conflicto" y eliges y mezclas un par de ellas para construir una batalla sobre la marcha.

B) Improvisar. Plantea dos o tres problemas que atender según la dificultad que le quieras dar. Si alguno sale mal piensa en la consecuencia lógica de ese problema y mete otra escenita más tensa. Tras dos cagadas o descuidos la cosa empeora y la tercera escena va de salvar lo que se pueda. En realidad no es tan diferente de lo que ya haces como DJ: Planteas una situación y según salga planteas una nueva que tenga sentido, solo que con un poquito más de estructura. Las escenas improvisadas no serán tan "sólidas" como las ya preparadas, pero eso pasa siempre. A todos nos ha pasado que tenemos que improvisar una persecución y huída no planeadas porque los PJs la han liado en la tienda y le han dado una paliza a un guardia. Así es el juego.
« última modificación: 19 de Junio de 2018, 02:11:01 pm por F.A. »
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Desconectado Torquemada

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Re:Sistema para combates masivos
« Respuesta #9 en: 19 de Junio de 2018, 04:06:28 pm »
Se me hace raro combinar las ideas de batallas masivas y encuentros aleatorios. Un ejército enorme no es algo que te encuentres por sorpresa, y no suelen rondar por ahí por los enormes costes de mantenimiento que conllevan. No acabo de ver cómo encajan batallas "no planeadas" con los encuentros aleatorios. Lo que quiero decir es que posiblemente no sean tan frecuentes, imagino que es más común un encuentro aislado.

Entono el mea culpa por poner la palabra "masivos" en el título del post.  :facepalm: En ningún caso hablo de batallas de grandes ejércitos, más bien escaramuzas de 20-30 combatientes por bando, o quizás la expedición de los PJs contra un grupo pequeño de monstruos grandes (p.ej. una pareja de sierpes acuáticas ataca a la flota de esquifes de los PJs mientras navegan por el río). Sobretodo en ese último grupo es donde encajan más los encuentros aleatorios que os comentaba (más que nada porque la aventura ya me la he leído y los trae).

Lo que quería representar con este sistema es que quizás el acabar con las sierpes no sea el verdadero desafío del encuentro si no que éste sea conseguir hacerlo con el menor número de bajas personales y materiales en la expedición. Y creo que eso se puede representar bien con el sistema que comentas F.A. También había pensado en tener algún esquema "comodín", lo suficientemente genérico para encajar en situaciones inesperadas de éstas, así que veo que vamos por el mismo camino.

Además como mis jugadores ahora están con un mazmorreo mucho más clásico, fijo que cuando les salgan las sierpes se van a poner a atacarlas con todo olvidándose de proteger a los otros miembros de la expedición. Quiero explotar precisamente eso, el verles exultantes por acabar con las sierpes fácil, para luego darse cuenta de que han muerto muchos porteadores, lo cual implica que no pueden llevar las provisiones y deben dejarlas atrás, lo cual implica que deben desviarse de la ruta trazada e intentar comprar comida en una ciudad de los nativos hombres serpiente que no son a priori especialmente amistosos, etc.  eek

Desconectado Ryback

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Re:Sistema para combates masivos
« Respuesta #10 en: 25 de Junio de 2018, 11:51:20 am »
En tal caso, igual lo único que tendrias que decidir mediante azar es a quién ataca la sierpe. Como norma general, un depredador ataca siempre anlos miembros más debiles. Si la sier ataca al grupo de los pjs, lo normal es que ataque a algún porteador desprotegido, ljego a otro, y a otro, así hasta que los pjs hagan algo.

Tal y como lo veo, lo que planteas es, mas o menos, un combate corriente, con la salvedad de que hay pnjs de por medio que pueden ayudar o meterse en problemas.