Autor Tema: Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA  (Leído 817 veces)

Desconectado sinhue

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Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« en: 20 de Agosto de 2018, 09:58:21 pm »
Bueno como dice el titulo tanto como máster o jugador, siempre he jugado a ver que pasa.
Los PBTA los he probado poco, una vez en una convención en una partida de Dungeon world.  Y leyéndolos me han convencido poco como para dirigirlos.
Sin embargo esa consigna la he tenido siempre, por ejemplo estoy dirigiendo una campaña de WHFRPG 4ª. Son un poco novatos la mayoría del grupo, una pareja que me ha dicho que habían jugado una vez previamente, otro que recién estaba empezando y quería probar sistemas. y un par que han oficiado de máster o lo están teniendo mesas propias otros días.
La cuestión es que vi que uno no se estaba metiendo mucho en la trama y dejando que su personaje tuviera un papel secundario. Para ese tengo planeado meterle un NPC y darle una sidequest pequeña, pero que este entramada con la trama. Curiosamente ese es un movimiento de típico de PBTa. Pero loe he hecho siempre, antes de haberme leido un pbta.

Y es que la consigna de jugar para ver que pasa la he tenido siempre.
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Desconectado franscythe

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Re:Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« Respuesta #1 en: 20 de Agosto de 2018, 11:22:54 pm »
Sí, los PbtA no es que hayan inventado toooodoooo lo que viene dentro de cada libro, pero para mí, codifica todo eso que algunos DJs hacían por libre, como es tu caso. Hay otros muchos movimientos del GM en PbtA, y no se puede decir que NUNCA nadie los hubiera usado antes, pero de nuevo es el conjunto lo que lo convierte en una forma nueva de enfocar el proceso.

Desconectado Shkar

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Re:Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« Respuesta #2 en: 08 de Octubre de 2018, 09:39:54 am »
PbtA no ha inventado nada nuevo.
El merito de Apocalypse World realmente no es inventar la rueda, sino poner por escrito, dar forma, y hasta cierto punto reglar algo que ya se hacía. Codificar un estilo de juego que ya existía.

El gran merito de AW (y de los PbtA) no es ser original, sino dar las herramientas para permitir que arbitrar de ese modo, esa experiencia de juego, no sea algo que dependa del buen hacer del Master, sino que cualquiera pueda saber como hacerlo.

La mayoría venimos de una época en la que los juegos consistían en un setting muy rico (Star Wars, D&D, Cthulhu...) y unas reglas que solo servían para resolver conflictos siguiendo el estilo creado por D&D. Por eso se podía jugar cualquier juego con cualquier sistema, y por eso tenemos Star Wars d20, el sistema de Cthulhu es el mismo BRP que RuneQuest, etc...
Todo era lo mismo a efectos mecánicos, y las diferencias a la hora de la verdad, eran cosa de la buena voluntad del Master y del grupo de juego.
Cierto es que muchos juegos proponían cosas diferentes a ir y pegar. De hecho se supone que Cthulhu era un juego de investigación y terror cosmico, o que vampiro trataba sobre la politica sobrenatural y el horror personal... pero la verdad es que no daban herramientas para ello y por eso en cada grupo terminaba jugandose una cosa completamente diferente. Las reglas no acompañaban la propuesta de juego, mas alla de reventar cabezas... que es curiosamente lo que hace bien D&D.

Incluso la relación entre los jugadores y el Master tampoco estaba del todo clara. Había quien incluso lo veía como una relación competitiva  :facepalm:
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Re:Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« Respuesta #3 en: 08 de Octubre de 2018, 08:11:47 pm »
PbtA no ha inventado nada nuevo.
El merito de Apocalypse World realmente no es inventar la rueda, sino poner por escrito, dar forma, y hasta cierto punto reglar algo que ya se hacía. Codificar un estilo de juego que ya existía.

El gran merito de AW (y de los PbtA) no es ser original, sino dar las herramientas para permitir que arbitrar de ese modo, esa experiencia de juego, no sea algo que dependa del buen hacer del Master, sino que cualquiera pueda saber como hacerlo.

La mayoría venimos de una época en la que los juegos consistían en un setting muy rico (Star Wars, D&D, Cthulhu...) y unas reglas que solo servían para resolver conflictos siguiendo el estilo creado por D&D. Por eso se podía jugar cualquier juego con cualquier sistema, y por eso tenemos Star Wars d20, el sistema de Cthulhu es el mismo BRP que RuneQuest, etc...
Todo era lo mismo a efectos mecánicos, y las diferencias a la hora de la verdad, eran cosa de la buena voluntad del Master y del grupo de juego.
Cierto es que muchos juegos proponían cosas diferentes a ir y pegar. De hecho se supone que Cthulhu era un juego de investigación y terror cosmico, o que vampiro trataba sobre la politica sobrenatural y el horror personal... pero la verdad es que no daban herramientas para ello y por eso en cada grupo terminaba jugandose una cosa completamente diferente. Las reglas no acompañaban la propuesta de juego, mas alla de reventar cabezas... que es curiosamente lo que hace bien D&D.

Incluso la relación entre los jugadores y el Master tampoco estaba del todo clara. Había quien incluso lo veía como una relación competitiva  :facepalm:

Me sorprende que menciones a Cthulhu como uno de los juegos donde las "reglas no acompañaban" o "no daban herramientas para ello". Dispone de unas reglas de cordura y una amplia lista de habilidades relacionadas con la investigación, lo justo y necesario para montar partidas ambientadas en los mitos. Que en varias ediciones y décadas apenas haya cambiado el núcleo de sus reglas y aun así sea el juego más popular relacionado con los Mitos demuestra su funcionalidad.

En cuanto a la relación master-jugador, la mayoría de las confusiones vienen de no leerse detenidamente lo que los autores decía en los manuales. Y eso no es culpa del juego.

La diferencia del PBTA respecto a los juegos clásicos que mencionas (D&D, RQ, Cthulhu) es que estos últimos se centran en plantear un desafió a los jugadores, el juego se construye en torno a eso, PBTA, como la mayoría de los indies, buscan contar una historia y que esta mole. Esto lo he simplificado mucho y daría para un mayor desarrollo, pero en esencia es así.



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Re:Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« Respuesta #4 en: 09 de Octubre de 2018, 06:36:18 pm »
La principal diferencia que yo veo es que en los PbTa las reglas te dicen con más detalle, y de forma más personalizada, en qué consisten los éxitos y fracasos de los personajes jugadores.  Eso y que la trama se basa en los frentes creados entre todos, en lugar de en una trama planeada por el DJ.

Desconectado Shkar

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Re:Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« Respuesta #5 en: 22 de Octubre de 2018, 12:30:07 pm »
Me sorprende que menciones a Cthulhu como uno de los juegos donde las "reglas no acompañaban" o "no daban herramientas para ello". Dispone de unas reglas de cordura y una amplia lista de habilidades relacionadas con la investigación, lo justo y necesario para montar partidas ambientadas en los mitos.

La llamada de Cthulhu usa las reglas de Runequest, con lo cual la experiencia de juego va a ser realmente la misma.
Entre las diferencias que tenemos un mayor listado de habilidades enfocadas a la investigación, pero eso no convierte BRP ni Runequest es un juego de investigación. El mero hecho de tener habilidades para hacer eso no sirve para nada si el juego no te da reglas para ellos mas alla de tira y si sale encuentras la pista de turno. No es un juego de investigación, eso ya lo haría Gumshoe (si bien o mal es otro cantar).
Y las reglas de cordura son una chapuza simplista que emula los puntos de vida.
El único motivo por el que en Cthulhu los jugadores no se tiran de cabeza contra los enemigos es que son mucho mas poderosos. Lo mismo que ocurriría en D&D o cualquier otro juego del estilo si ponemos enemigos con la misma diferencia de poder.

Al final lo que convierte a la llamada en un juego de investigación era las ganas que ponían los masters y los jugadores en jugar así, pero conseguían ese efecto A PESAR de las reglas, no gracias a ellas.
Tendemos a pensar que si no existe un juego comercial de algo no se puede jugar a eso (error), así que como solo habia un juego de Cthulhu ese debia ser el mejor para jugar a Cthulhu (de nuevo, error).

Que en varias ediciones y décadas apenas haya cambiado el núcleo de sus reglas y aun así sea el juego más popular relacionado con los Mitos demuestra su funcionalidad.

Falacia ad antiquitatem + falacia ad populum.

En cuanto a la relación master-jugador, la mayoría de las confusiones vienen de no leerse detenidamente lo que los autores decía en los manuales. Y eso no es culpa del juego.

Si tanta gente lo interpreta de esa forma incorrecta quizás es que o no viene en el manual o los autores lo explican mal. No?
Por no echar toda la culpa a la falta de capacidad lectora de tantos y tantos jugadores.

La diferencia del PBTA respecto a los juegos clásicos que mencionas (D&D, RQ, Cthulhu) es que estos últimos se centran en plantear un desafió a los jugadores, el juego se construye en torno a eso, PBTA, como la mayoría de los indies, buscan contar una historia y que esta mole. Esto lo he simplificado mucho y daría para un mayor desarrollo, pero en esencia es así.

Efectivamente el eje central de todos los juegos clásicos es el desafío, principalmente entendido como combate o prueba física de algún tipo. Y en ese aspecto brilla D&D, dando un juego de reglas perfecto para el tipo de aventura propuesta.
Sin embargo, todos los juegos que siguieron esa estela solo dieron capas de pintura sobre la propuesta de D&D, basicamente cambiando la ambientación pero jugando a lo mismo.
Vampiro decía ser narrativo, pero en el fondo solo cambiaba la forma de tirar los dados. El tipo de partida que se jugaba con esas reglas era puro D&D, y de hecho podías jugar con d20 y no cambiaba nada. Motivo por el que mucha gente jugaba como jugaba. Curiosamente lo que te decía la sección del narrador iba por otros derroteros... pero no te daba herramientas para ello.
Cyberpunk era Matones & Macarras, pero en el futuro y con implantes.
Y lo mismo le pasaba a Cthulhu, Criaturas & Cultistas.
Si miramos la estructura de las reglas, que nos da, como se aplica, que tipo de aventuras genera, lo que tenemos son clones de D&D. Y es normal, es la única fuente que existía y a la que recurrían todos. Proponian cosas diferentes, pero no las aterrizaban con reglas concretas que modificaran el tipo de partida a jugar, dejandolo todo en la buena voluntad de la mesa.

Que los juegos indies se centran mas en la narración y contar una historia, es como la idea de que son mas simples y sencillos, una idea muy extendida... pero falsa.
Al fin y al cabo indie solo hace referencia a un formato de publicación, y si observamos todo lo que ha salido veremos que hay de todo, como en los juegos editados de otro modo.
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Re:Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« Respuesta #6 en: 23 de Octubre de 2018, 04:20:11 pm »
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Entre las diferencias que tenemos un mayor listado de habilidades enfocadas a la investigación, pero eso no convierte BRP ni Runequest es un juego de investigación.

¿Y cuales son los requisitos que debe cumplir un juego para que lo consideremos de investigación?

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El único motivo por el que en Cthulhu los jugadores no se tiran de cabeza contra los enemigos es que son mucho mas poderosos

Entonces tenemos un sistema que no favorece el enfrentamiento directo con los enemigos ya que estos con considerablemente más poderosos, bien, ¿no es esto precisamente lo que debería buscar un juego de Los Mitos? porque según yo lo veo en este aspecto el sistema ayuda a reflejar perfectamente lo que son este tipo de historias.

Citar
Falacia ad antiquitatem + falacia ad populum.

Es que resulta que un gran número de jugadores, habiendo conocido otras juegos y sistemas, sigue usando La Llamada para jugar partidas de los Mitos. ¿Significa eso que es el mejor sistema? pues no, lo que significa es que si teniendo otras opciones igual de accesibles(no estamos en los 80 donde jugabas a lo que se vendía en la librería de tu ciudad) siguen usándola es que sigue siendo funcional para una gran cantidad de jugadores. Y recordemos que esto son juegos, no es ciencia, aquí no hay tecnologías obsoletas

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Si tanta gente lo interpreta de esa forma incorrecta quizás es que o no viene en el manual o los autores lo explican mal. No?
Por no echar toda la culpa a la falta de capacidad lectora de tantos y tantos jugadores

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Re:Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« Respuesta #7 en: 24 de Octubre de 2018, 12:17:32 pm »
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Es que resulta que un gran número de jugadores, habiendo conocido otras juegos y sistemas, sigue usando La Llamada para jugar partidas de los Mitos. ¿Significa eso que es el mejor sistema? pues no, lo que significa es que si teniendo otras opciones igual de accesibles(no estamos en los 80 donde jugabas a lo que se vendía en la librería de tu ciudad) siguen usándola es que sigue siendo funcional para una gran cantidad de jugadores. Y recordemos que esto son juegos, no es ciencia, aquí no hay tecnologías obsoletas
Durante muchos muhos muchos años fue el juego de referencia de Los Mitos... y el único. Solo se jugaba a él. Y se jugó tanto que, al igual que con otros clásicos, se instaló en el subconsciente como si Dominick Cobb hubiera entrado en sus sueños para implantar la idea original. Con el paso del tiempo los jugadores se hacen perezosos y les cuesta más asimilar algo nuevo. ¿Para que cambiar si ya conoces algo que funciona y te divierte? El juego clásico se ha convertido en un recetario de formas y métodos de morir y volverse loco. Nunca escucho a alguien que ha jugado a "La Llamada..." como resolvió tal o cual misterio. Solo como murió y/ se volvió majara. Con el tiempo en eso se han convertido Los Mitos; un catálogo de muertes y caidas en la locura. Y eso, divierte.

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Re:Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« Respuesta #8 en: 25 de Octubre de 2018, 10:30:56 am »
Es que, al final, con lo que te quedas de una partida es con los momentos divertidos y emocionantes. Cosas como "subir de nivel", o "contar una historia", terminan siendo elementos secundarios.

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Re:Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« Respuesta #9 en: 07 de Noviembre de 2018, 05:09:39 pm »
Una cuestión: estoy dirigiendo por web a Gauntlet World (un PbtA gratuito muy cuco) y los jugadores están sacando unas tiradas espantosas.  En consecuencia, les están cayendo movimientos duros cada poco y blandos constantemente.

¿No os ocurre que se os amontonan los problemas? Desde el enemigo solitario que parece puestísimo de cocaína porque está a cuarenta cosas pegándose con todos hasta mazmorras con un ambiente de discoteca donde todo son ruidos raros, trampas que surgen constantemente y más y más gente uniéndose al fregao.
Porque intentas meter variedad para que no sea todo el rato igual pero llega a abrumar...

Desconectado Ryback

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Re:Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« Respuesta #10 en: 07 de Noviembre de 2018, 10:01:30 pm »
Nunca he jugado al Gauntlet World, pero, ¿ no era precisamente esa una de las gracias de los PbTa, el que estén continuamente pasando cosas?

Si los PJS la pasan muy putas, igual es que la dificultad de los desafíos es algo elevada (es decir, que , tú, como DJ, haces que los desafíos duren más de la cuenta, que en los PbTa todo depende de la tirada, y de la interpretación que se le dé)
« última modificación: 07 de Noviembre de 2018, 10:12:39 pm por Ryback »

Desconectado Triceratorr

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Re:Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« Respuesta #11 en: 08 de Noviembre de 2018, 12:42:48 am »

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Nunca he jugado al Gauntlet World, pero
:facepalm: Peor comienzo de respuesta ever. Pierdes trescientos puntos de credibilidad.

La dificultad es perfectamente graduable en estos juegos, no está establecida de antemano así que es muy simple alterarla a conveniencia para ajustarla a tus intereses. Un dragón puede ser simplemente INVULNERABLE y que suden los jugadores. O, al revés, puede ser tontito y exponerse o los jugadores ser expertos matadragones... pero no va por ahí. La tirada de 2d6+Cosas es la que me lo lía todo.

Mi teoría es que empleo demasiados movimientos  (vicio de otros juegos: tirar por tirar), eso genera demasiadas consecuencias (en general, los éxitos parciales son la norma) y llega un momento que te faltan sitios donde aplicarlas. En un simple pasillo con una trampa, a poco que se tiren los dados llegarán centinelas por ambos lados, habrá jeroglíficos por las paredes, una puerta secreta, otra trampa, un montón de ropa para registrar, una lámpara que alumbra raro... todo acaba retroalimentándose salvajemente y el pasillo que junta la sala A con la sala B termina siendo no ya un dungeon en sí mismo, una campaña entera.

En fin, ¿alguien que sí haya jugado a PbtA puede iluminarme?

Desconectado Chapel

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Re:Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« Respuesta #12 en: 08 de Noviembre de 2018, 10:38:21 am »
Bueno, no tengo experiencia con Gauntlet World (lo he leido por encima, eso si), pero Dungeon World es mi juego de cabecera desde hace un tiempo.

No se si te servira de algo, e igual es muy perogrullesco, pero hay algunas cosas a las que tuve que acostumbrarme, pues como a ti, al principio me costaba mucho el tema de los movimientos duros, convirtiendo algunas escenas en un desmadre mientras sudaba sangre por inventarme nuevas cosas.

Que tiren dados cuando sea estrictamente necesario. Si todo el grupo se enfrenta al único trasgo superviviente, si te has acercado a un enemigo desprevenido, si los jugadores han tomado precauciones buscando trampas, están usando el equipo adecuado para escalar una pared sencilla... No se tira. Lo consiguen y a otra cosa. Lo mismo con el movimiento "Discernir la realidad". No siempre es necesario usarlo. A veces un cuarto de la ropa sucia puede ser simplemente el cuarto de la ropa sucia y no hay problema en decírselo.

Un fallo no tiene que ser un movimiento duro, o siquiera introducir algo nuevo, más si la situación no lo pide. En el caso de la trampa por ejemplo, un par de tiradas fallidas no tienen que acabar con jugadores empalados y guardias apareciendo a tutiplen. Puede ser sencillamente unos cortes en el costado y parte de la mochila destrozada, con la pérdida de algunas provisiones.

Si el pasillo que lleva de A a B no es importante, que los movimientos que ocurran aquí no lo sean. Incluso omite tiradas. Ni el master ni los jugadores suelen querer perder el tiempo en estas cosas. Reservate los movimientos duros y espectaculares cuando están con las trampas que protegen la cámara del tesoro, donde quieras que todo estalle y se convierta en un caos terrible. Lo mismo para un combate. ¿Están luchando contra un enemigo realmente pavoroso? Vale movimientos duros, gente siendo estampada contra las paredes, extremidades destrozadas, esbirros apareciendo por entre sus piernas... Si no, pues basta con que tu espada se quede atascada en su escudo...
 
Y lo más importante, no hay que intentar ser espectacular y asombroso siempre. Yo lo intentaba en las primeras partidas (cuando quería vender el sistema a mis jugadores) y acaba siendo una tortura agotadora. Es mejor que el fallo acabe en una simple torcedura de tobillo y unos rasguños que en el descubrimiento de extraños símbolos, trampas horrendas y demás que te fuercen a improvisar demasiados elementos. Al fin y al cabo, todo tiene que moverse de acuerdo a lo que la ficción pida y la coherencia dicte.

Desconectado Ryback

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Re:Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« Respuesta #13 en: 08 de Noviembre de 2018, 11:08:29 am »
Hombre, no he jugado ha ese hack (aunque si he leído el manual)  :D

Creo que lo que te pasa es que metes demasiados eventos a la vez, lo que, a su vez, provoca nuevos eventos. Y meter un problema nuevo no siempre tiene que suponer un nuevo evento, en ocasiones, igual es mejor introducir un ligero cambio en alguno de los que ya hay.

Por ejemplo: supongamos que se desea sosprender por la espalda a un guarda, y se saca una baja tirada. Una posible consecuencia podría ser que llamaste a más guardas, con la consiguiente trifulca que supondría, pero también podría ser que ese guarda, en lugar de gritar, se girase de forma refleja, desenfunde su arma, y tratase de golpear al PJ con su espada. En ambos casos la tirada tiene repercusiones, pero en uno metes más elementos en la escena, y alargas la situación, y en el otro solo haces un pequeño cambio que se resuelve rápidamente.

Es más, sacar una triada baja no supone, necesariamente, que se falle o se complique una situación. También puede suponer que la situación se supera, pero con un coste. Que el guarda nos descubra no tiene porqué suponer, a la fuerza, un combate. Podría resolverse con una sola tirada: si la superamos, esquivamos el ataque y lo dejamos fuera de combate; si fallamos, lo dejamos fuera de combate después de recibir una herida.

Los PbTa se prestan mucho a este tipo de interpretaciones: asaltar a un guarda puede terminar generando una batalla campal en los pasillos de la fortaleza, o puede suponer simplemente que el guarda trata de ensartar al PJ con mayor o menor éxito. Cómo DJ, tú eres el que tienes que valorar cuando te interesa que un conflicto se alargue, introduciendo nuevas consecuencias que, a su vez, activen más movimientos; o cuando es mejor que todo acabe rápidamente, haciendo que el PJ pague un precio a cambio del éxito en lugar de activar más y más movimientos.

PD: mientras escribía, se me ha adelantado el colega Chapel.  ;D

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Re:Jugar a ver que ocurre teniendo muy poca experiencia en PBTA
« Respuesta #14 en: 11 de Noviembre de 2018, 12:02:01 pm »

En fin, ¿alguien que sí haya jugado a PbtA puede iluminarme?


La intuición des Ryback, desde mi limitada experiencia, es correcta. En un PbtA tirar por tirar nunca es buena idea.

Los movimientos solo se detonan cuando se cumplen las condiciones que los activan. Ciertamente GW, como la mayoría de los hacks que solo copian la forma de los PbtA y no su filosofa, no hace muy buen trabajo definiendo esos detonadores.

Cito de cabeza pero pej. saja raja en Dungeon World solo se activa cuando te efrentas a una amenaza peligrosa y puedes hacerle daño.

* Un goblin solitario contra tu guerrero acorazado? Lo aplastas sin tirada.
* Un dragón grande como una casa con piel como el acero contra tu espada? No puedes dañarlo. Busca otro movimiento o cambia la ficción para poder actuar.

Todos los movimientos provienen de la ficción y tienen que acabar en la ficción. Si no se dan todas condiciones para detonar el movimiento no tiras nada. Si la ficción no va a cambiar significativamente tras la tirada tampoco debieras tirar.

Y en el significativamente lo reconozco incluso los mas reputados PbtA hacen un trabajo bastante chapucero. Especialmente con un combate que en muchos casos degenera en el clásico restar puntos de golpe. Pero hay es donde tu, consensuando con tu mesa, tienes que imponer un estilo un poco mas coherente. O alternativamente prescindir del cambio significativo de la ficción omitiendo los inevitables movimientos del director que generaran la inmensa mayoría de las tiradas con éxitos parciales.

Si los enfrentamientos físicos con mas de 3 o 4 intercambios siempre fueron problemáticos, y poco plausibles, en los juegos de rol. En un PbtA ese efecto se multiplica exponencialmente.

En cualquier caso te recomiendo mucho que escuches Éxito Parcial un podcast muy ilustrativo sobre los PbtA:

http://spqrol.com/foro/index.php?topic=3343.0
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"