Autor Tema: Sistema de Alquimia y Pociones  (Leído 360 veces)

Desconectado Zeniel Danaku

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Sistema de Alquimia y Pociones
« en: 06 de Junio de 2011, 01:44:00 am »
Saludos, SPQRoleros... acá les traigo uno de mis más logrados trabajillos, un sistema de alquimia para fabricar todo tipo de pociones, por el que he recibido varios elogios mientras lo depuraba.
Son sólo 2 hojitas en PDF. Véanlo, y díganme que les parece.

http://www.box.net/shared/kl2qcy1ph8

Saludos!
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Re:Sistema de Alquimia y Pociones
« Respuesta #1 en: 06 de Junio de 2011, 08:40:13 am »
Me ha parecido interesante, pero la parte de "Unidades de Componente" no la he acabado de seguir del todo. En el texto indicas que:
Citar
Debe poder dibujarse la molécula, utilizando la menor cantidad de repeticiones de un mismo componente en el dibujo.
[...]
Por cada vez que se repita uno de los componentes en el dibujo, debe agregarse una unidad adicional de ese componente
Pero es que no veo cómo podría hacer falta tener que repetir uno de los componentes, si no hay ninguna regla en particular que dictamine cómo pueden y no pueden combinarse los elementos (agente, potenciador, estabilizador y medio).

A parte de eso, la sección de "Energía" me parece un poco sencilla, y creo que podría dar más juego. Tal y como está, simplemente añaddes de 0 a 5 según lo pongas al fuego o no, y a qué potencia. Yo creo que daría más juego si hubieran diferentes "formas de cocción", por así decirlo (por ejemplo, hervir, decantar, sublimar, destilar, etc), y que cada una de ellas, a parte de añadir reactividad a un componente, proporcionara un efecto adicional, como por ejemplo cambiar la duración del efecto de la poción, o la potencia de su efecto.

Ayudaría tener una lista de algunos agentes, potenciadores, estabilizadores y medios, con sus efectos. Especialmente potenciadores y estabilizadores, para hacernos una idea. Porque, ahora mismo, no veo muy clara la diferencia entre un estabilizador y un medio. Es decir, ambos añaden reactividad a la poción, pero no veo por demás que diferencia hay entre un estabilizador de 2 con un medio de 1, o un estabilizador de 1 con un medio de 2. Es decir, ¿que aporta el estabilizador a la poción, para que te puedas querer elegir uno u otro, a parte de su nivel de reactividad?

Bueno, todo esto como crítica constructiva, y para ayudarme a entender bien como funciona, pero que conste que el sistema me gusta. Creo que es interesante, y que puede hacer que crear una poción sea un proceso que el jugador pueda ver un poco desde el prisma que lo ve su personaje.
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Re:Sistema de Alquimia y Pociones
« Respuesta #2 en: 06 de Junio de 2011, 01:29:56 pm »
Concuerdo con Yirkash. Tal y como está las reglas, es algo lioso decidor la cantidad de ingedientes que hay que introducir de cada tipo en la poción. La idea de diujar la molécula es muy original pero, a la hora de la verdad, veo más práctico otra cosa, ya que, en mitad de una aprtida, no se si sería lo mejor que los jugadores perdiesen el tiempo tratando de dibujar una molécula en lugar de jugar.

Una solución muy simple sería que en cada clase de ingredientes la cantidad de conectores dubiese que ser igual. Por ejemplo, si uso un Estabilizador con 5 conectores, he de usar también un Agente con  5 conectores, un Medio con 5 concetores y un Potenciador de 5 conectores.Si da la casualidad de que no se dispone de un ingrediente con la suficiente cantidad de conectores, siemrpe se podrá agregar varios a la suma, por ejemplo, para igualar los 5 conectores de un estabilizador, puedo añadir cinco unidades de un Medio con un conector.

En cuanto a la Energía, quedaría muy bien que incluyeses una pequeña tabla, similar a la de los Estados de Utilización.

Y por último, yo distingiría los difenretes tipos de medios para diferentes clases de rwecetas alquímicas: las pociones necesitarán de un medio liquido, los aceites de un medio graso, los explosivos de un medio en polvo, etc.

A parte de estos tres detallitos, me han guatado estas reglas. Creo que me van a venir muy bien en cierto proyecto sobre la baja Edad Media que tengo en mente  :P .

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Re:Sistema de Alquimia y Pociones
« Respuesta #3 en: 06 de Junio de 2011, 01:37:35 pm »
Qué raro que Ryback aproveche una idea para uno de sus juegos xDDDDDDD.

Yo lo que sí he visto, es que en ningún momento indicas cuanto se tira o en qué influyen los conocimientos del PJ. Quiero decir, ¿es igual de fácil encontrar un reactivo de +1 que uno de +3? ¿Todas las pociones que llegan a Reactividad 10 tienen el mismo nivel de dificultad?

Sé que es muy difícil hacer reglas para todos los juegos que hay, pero sí deberías dar unas pautas, además de, como bien dicen mis compañeros, algunos materiales de ejemplo.
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Re:Sistema de Alquimia y Pociones
« Respuesta #4 en: 06 de Junio de 2011, 01:38:20 pm »
Y por último, yo distingiría los difenretes tipos de medios para diferentes clases de rwecetas alquímicas: las pociones necesitarán de un medio liquido, los aceites de un medio graso, los explosivos de un medio en polvo, etc.

¡Que idea más buena! :D
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Re:Sistema de Alquimia y Pociones
« Respuesta #5 en: 06 de Junio de 2011, 03:04:07 pm »
Yo lo que sí he visto, es que en ningún momento indicas cuanto se tira o en qué influyen los conocimientos del PJ. Quiero decir, ¿es igual de fácil encontrar un reactivo de +1 que uno de +3? ¿Todas las pociones que llegan a Reactividad 10 tienen el mismo nivel de dificultad?

Justamente, la idea era hacer un sistema 'genérico' adaptable a cualquier sistema de dados, razón por la cual no indico tiradas específicas.

Me ha parecido interesante, pero la parte de "Unidades de Componente" no la he acabado de seguir del todo. En el texto indicas que:
Citar
Debe poder dibujarse la molécula, utilizando la menor cantidad de repeticiones de un mismo componente en el dibujo.[...]Por cada vez que se repita uno de los componentes en el dibujo, debe agregarse una unidad adicional de ese componente
Pero es que no veo cómo podría hacer falta tener que repetir uno de los componentes, si no hay ninguna regla en particular que dictamine cómo pueden y no pueden combinarse los elementos (agente, potenciador, estabilizador y medio).

Te propongo este ejercicio: tratá de combinar, como se te ocurra, un agente con 2 conectores, un medio con 3, un estabilizador con 1 y un potenciador con 5. La idea, otra vez, es que utilices la menor cantidad posible de cada componente en tu molécula. No hay, a priori, una regla que diga que se puede combinar con qué o no, porque la poción (sustancia, molécula) es una sola.

Yo creo que daría más juego si hubieran diferentes "formas de cocción", por así decirlo (por ejemplo, hervir, decantar, sublimar, destilar, etc), y que cada una de ellas, a parte de añadir reactividad a un componente, proporcionara un efecto adicional, como por ejemplo cambiar la duración del efecto de la poción, o la potencia de su efecto.
Sí, ese tipo de cosas también se me ocurrieron. Es una mejora que tengo prevista para la 'próxima versión' de este sistema. Por ahora, uno solo 'hierve' (al calor) o 'bate' (en frío), pero en el futuro habrá más opciones de cocción.
Sobre los efectos adicionales... todavía no estoy seguro si implementar eso, porque se me hace que el mismo proceso (ejemplo, destilación) debería aplicarse distinto para los diferentes 'tipos de componente'... que todavía no están creados.
Parte de esa idea la puse en los 'estados de utilización'... aunque sí, sólo varia la reactividad, es cierto :P

Porque, ahora mismo, no veo muy clara la diferencia entre un estabilizador y un medio. Es decir, ambos añaden reactividad a la poción, pero no veo por demás que diferencia hay entre un estabilizador de 2 con un medio de 1, o un estabilizador de 1 con un medio de 2.
La diferencia está apenas descripta al principio del documento.

Citar
Un personaje que encuentra un ítem puede preguntar al DS si este puede ser usado para una poción alquímica. Un componente puede ser: un agente, que indica el efecto general; un potenciador, que indica la fuerza concreta del efecto; un estabilizador, que mantiene la poción dentro de los limites seguros de uso; o un medio, que proporciona un “espacio” donde mezclar los otros componentes.
Por ejemplo, una idea que a mi se me habia ocurrido, era que el agente que determinaba el efecto genérico (ej, aumento de fuerza) necesita de una cantidad mínima de 'puntos de creación' para poder funcionar, el potenciador, daría la cantidad de puntos de creación base, y el estabilizador establecería una cantidad máxima de PCs que se pueden utilizar en la poción. Así, por ejemplo, el estabilizador limitaría el poder del efecto (si tuviera un máximo bajo) y no funcionaría bien con potenciadores muy fuertes (porque muchos de los PCs se pederían).

Ayudaría tener una lista de algunos agentes, potenciadores, estabilizadores y medios, con sus efectos.
Lo sé, pero me estoy reservando la lista para el final del proceso de creación. Quiero tener todos los parámetros definidos antes de incrementar las opciones.

Creo que es interesante, y que puede hacer que crear una poción sea un proceso que el jugador pueda ver un poco desde el prisma que lo ve su personaje.
Esa era un poco la idea. ^^

Creo que me van a venir muy bien en cierto proyecto sobre la baja Edad Media que tengo en mente  :P .
Si no te molesta, me gustaría ser añadido en los créditos del juego :P
« última modificación: 06 de Junio de 2011, 03:06:11 pm por Zeniel Danaku »
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Re:Sistema de Alquimia y Pociones
« Respuesta #6 en: 06 de Junio de 2011, 03:07:59 pm »
Citar
Justamente, la idea era hacer un sistema 'genérico' adaptable a cualquier sistema de dados, razón por la cual no indico tiradas específicas.

Ya, pero deberías dar al menos una orientación de las habilidades a usar o de cuando tirar... en fin, tú verás xD
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Re:Sistema de Alquimia y Pociones
« Respuesta #7 en: 06 de Junio de 2011, 03:19:13 pm »
Te propongo este ejercicio: tratá de combinar, como se te ocurra, un agente con 2 conectores, un medio con 3, un estabilizador con 1 y un potenciador con 5. La idea, otra vez, es que utilices la menor cantidad posible de cada componente en tu molécula. No hay, a priori, una regla que diga que se puede combinar con qué o no, porque la poción (sustancia, molécula) es una sola.

Este era el dato que me faltaba, saber que cada componente tiene un número específico de conectores. Tendrías que tener una tabla donde listara componentes, sus valores de reactancia, y el número de conectores que tienen.

La diferencia está apenas descripta al principio del documento.

Sí, eso ya lo ví, pero no decía como funcionaba. Lo único que pone es:

Citar
un estabilizador, que mantiene la poción dentro de los limites seguros de uso; o un medio, que proporciona un “espacio” donde mezclar los otros componentes.

Pero no he visto como se aplica esta definición a nivel de mecánica. Es decir, de qué forma el estabilizador contribuye a mantener la poción "dentro de los límites seguros de uso", a parte de contribuir a la reactancia, cosa que también hace el medio. Veo que lo clarificas aquí:

Por ejemplo, una idea que a mi se me habia ocurrido, era que el agente que determinaba el efecto genérico (ej, aumento de fuerza) necesita de una cantidad mínima de 'puntos de creación' para poder funcionar, el potenciador, daría la cantidad de puntos de creación base, y el estabilizador establecería una cantidad máxima de PCs que se pueden utilizar en la poción. Así, por ejemplo, el estabilizador limitaría el poder del efecto (si tuviera un máximo bajo) y no funcionaría bien con potenciadores muy fuertes (porque muchos de los PCs se pederían).

Esto serviría, pero entonces tendría que estar en las reglas. De verdad, hace falta la tabla de componentes, allí podrías poner estos valores mínimos y máximos, y estos efectos adicionales de los potenciadores.
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Re:Sistema de Alquimia y Pociones
« Respuesta #8 en: 06 de Junio de 2011, 06:34:03 pm »
Cita de: Zeniel
Te propongo este ejercicio: tratá de combinar, como se te ocurra, un agente con 2 conectores, un medio con 3, un estabilizador con 1 y un potenciador con 5. La idea, otra vez, es que utilices la menor cantidad posible de cada componente en tu molécula. No hay, a priori, una regla que diga que se puede combinar con qué o no, porque la poción (sustancia, molécula) es una sola.


El problema que veo, como comentaba, es precisamente el tener que ponerte a dibujar una molécula en mitad del juego. Si no tienes ni idea, puedes llevarte un buen rato montando el puzle.

Este sistema está muy bien, pero procura mantener su agilidad, que los jugadores puedan crear una pocima en un momento.

Citar
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Eso es bueno, pero me temo que para el asunto de los Potenciadores vas a tener que mojarte. No es lo mismo que sume un +3 en un juego como Vampiro (que el rango de atributos va de 1 a 5) a  un +3 en un jueog de D&D, cuyo rango oscila generlamente del 3 al 18.

Citar
Sí, ese tipo de cosas también se me ocurrieron. Es una mejora que tengo prevista para la 'próxima versión' de este sistema. Por ahora, uno solo 'hierve' (al calor) o 'bate' (en frío), pero en el futuro habrá más opciones de cocción.


Otra cosa interesante sería que el tipo de Energía definiera el tiempo de preparado. No es lo miso crudo que hervido o parcialmente calentado.

Una tablita como esta, por ejemplo, vendría bien.

 Energía   .......... Tiempo   .......... Reactividad

Mezclado. Rebujar los ingredientes sin más.   .......... 0   ..........-3
Agitar. Mover  dentro de un recipiente en frío.   ..........5 min.   ..........-2
Templar a unos 30º.   ..........10 min.   ..........-1
Cocer a unos 50º.   ..........15 min.   ..........+1
Hervido. Calentar hasta hervir.   ..........20 min.   ..........+2
Quemar. Aplicar fuego directo hasta que quede reducido a polvo.   ..........30 min.   ..........+3
Destilar. Calentar y enfriar para dejar un residuo seco   ..........40 min.   ..........+4
   

Citar
Si no te molesta, me gustaría ser añadido en los créditos del juego :P


Of Curse. Pero tranqui, que la cosa va para largo  ;D
« última modificación: 06 de Junio de 2011, 06:38:44 pm por Ryback »

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Re:Sistema de Alquimia y Pociones
« Respuesta #9 en: 06 de Junio de 2011, 06:39:31 pm »
Ryback, no entiendo tu tabla por errores del BBCode..
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Re:Sistema de Alquimia y Pociones
« Respuesta #10 en: 06 de Junio de 2011, 06:47:04 pm »
Corregido.