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El Saco de lo Malsano: Escenas de mal rollo
Yirkash:
Todos sabemos que crear partidas de terror es difícil, porque dar miedo a los jugadores es complicado. Por mucho que insistas en lo purulento y abyecto que es un bicho con tentáculos, la cosa degenera fácilmente en chistes sobre hentai, imágenes simpáticas de bichos a los que en el fondo tenemos cariño, o simple indiferencia dungeonera.
A diferencia de las películas no contamos con elementos visuales y sonoros con los que dar miedo, a diferencia de los libros no contamos con el tiempo de destilar detalladas descripciones ni el aislamiento de un lector que está a solas con tu libro y, a diferencia de unas historias de campamento, no contamos con un entorno siniestro y aislado con el que no estamos familiarizados. Además tampoco contamos con el control narrativo que dan todos estos tipos de obras no interactivas, que permite jugar fácilmente con los elementos de la historia y los personajes. Lo que tenemos es un grupo de gente que se conoce y (espero) confía unos en otros, comiendo patatitas y bebiendo Coca Cola en un lugar bien iluminado y seguro. Dificilmente el entorno ideal para dar miedo.
Es por ello que, en general, nos tenemos que contentar con crear escenas o situaciones que resulten malrolleras, que sean malsanas y hagan que los jugadores se sientan incómodos al imaginarlas. Pero esto no es fácil. Lo que funciona en una historia no funciona en un juego, y puede acabar fácilmente siendo cómico, siendo ignorado o siendo una fuente de frustración para los jugadores.
Pero aún así, todos tenemos lo que yo llamo un Saco de los Malsano, una serie de situaciones o escenas que han conseguido dar mal rollo a los jugadores, y al que podemos acudir cuando necesitamos algo que incomode sin eliminar el disfrute o el libre albedrío, ambos elementos esenciales para un juego. Un librillo o una bolsa de trucos a los que acudir, material de base en el que basarnos para confeccionar nuevas escenas.
Como este saco suele estar poco lleno, y las situaciones malrolleras son un bien escaso y valioso, creo que todos podemos beneficiarnos de compartir aquellos trucos que nos han funcionado. Y a tenor de esto, he pensado en crear este hilo para que compartamos nuestras experiencias exitosas en el campo del horror rolero, y así crezca el Saco de los Malsano de cada uno.
La idea es que compartamos, como si fueran anécdotas, aquellas escenas y situaciones que hemos arbitrado, o nos han arbitrado, que han conseguido poner nerviosos a nuestros jugadores, o a nosotros si nos la estaban arbitrando. Estoy seguro de que todos lo hemos intentado muchas veces y fracasado, pero lo que nos interesa ahora son los casos que sí funcionaron. No conceptos abstractos, como "aisla a tus jugadores", "ambienta la sala" o "crea inseguridad", sino casos concretos y reales de escenas, imágenes o formas de arbitrar que han funcionado.
Voy a reservarme el primer post de respuesta para ir copiando y pegando los casos que pongáis, y así salvarnos de tener que navegar por varias páginas de mensajes y comentarios para encontrar el contenido del Saco.
Nota: No estoy seguro de si esto debería residir aquí en tanto que es una especie de "teoría del arbitraje", o en el foro de "Temáticos > Miedo, Terror, Horror" así que, si algún moderador piensa que mejor allí, que lo mueva sin reparos. :P
Yirkash:
El Saco de lo Malsano
* Despertar muerto con una cicatriz de autopsia --- A media partida los personajes murieron y despertaron desnudos en una morgue a oscuras, tumbado cada uno en una mesa con una sábana por encima. Al levantarse se dieron cuenta de que cada uno tenía una cicatriz de autopsia en forma de Y en el pecho. Fue el detalle de la cicatriz lo que les dió mal rollo. --- Yirkash
* Consciente durante su propia autopsia --- Un personaje sufre una toxina que lo paraliza pero lo deja consciente. Lo llevaron al hospital y le realizaron la autopsia. El jugador sabía que el personaje seguía vivo, pero el resto de jugadores no. Después de la partida, cuando lo pusimos en común, me dijo que no poder avisarles había sido bastante angustioso, y a los demás jugadores les dió mal rollo descubrir que lo habían abierto en vivo. --- Yirkash
* Niños como monstruos --- En una investigación de un asesino en serie, descubrieron que el culpable era una niña de 14 años, muy nerviosa y llorosa hasta el momento en que la enfrentaron a las pruebas innegables. En ese instante se serenó de golpe, abandonó su actitud infantil y, con toda serenidad, admitió su culpa. Los jugadores me comentaron que les resulto inquietante que fuera una niña, la tranquila frialdad con que lo admitió todo sin remordimientos, y el hecho de que lo hiciera sin ningún motivo, y no como parte de un ritual sectario o algo parecido. --- Yirkash
* Correcta ambientación --- El entorno: colegas con las patatillas, la cocacola, la birra y la luz encendida o a plena luz del día... ¡MAL! Así no vamos a ninguna parte. Si es de día a bajar persianas, si es de noche, luz apagada y velas o poca iluminación. Hay que quitar de la mesa y del alcance de la mano de los animalicos, digo, jugadores, cualquier cosa que pueda hacerles sentir confortables o distraerles. Es primordial la implicación de los jugadores. Se puede usar efectos de sonido y música pero no constantemente. Usada cuando toca y cuanto más sutil mejor, la cuestión es crear ambiente, no montar la banda sonora de una peli. Siempre que se han producido escenas de mal rollo la autosugestión/inmersión en partida han tenido más que ver que la situación en sí dentro de la partida. --- Eusebi
* Miedos de los jugadores --- Un truco cabrón es usar los propios miedos de los jugadores en la partida, sin pasarse (a no ser que quieras que no vuelvan a jugar contigo). Así que si alguien tiene miedo a las arañas, ya sabes... --- Eusebi
* Pollo disecado con cabeza de muñeca --- 1992, Inglaterra. Tras llegar a Londres encontramos un caserón donde se va a producir el nacimiento de una extraña criatura hija de algún dios. Llamamos a la puerta y nos abre un sujeto bastante extraño que nos deja un momento en un saloncito enmohecido mientras va a atender un asunto urgente. Curioseando por la estancia mi personaje encuentra un objeto que es el epitome del mal rollo. Se trata de un pollito disecado al que le han arrancado la cabeza y le han puesto una cabeza de Ken a cambio y al que tienen como objeto de culto. Puede parecer una tonteria, pero la cosa era muy reveladora por dos puntos en cuestión: primero estabamos encerrados en la casa de un sectario enajenado y segundo por que la descripción del pollito hizo que mi imaginación se dispara y no parar de pensar en como sería la criatura a la que nos tendriamos que enfrentar y que estaba también en la misma casa. --- firefox
* Sonidos de orígen incierto --- Ambientación medieval. Los personajes llegan hasta una zona pantanosa al caer la noche, donde encuentran una cabaña diminuta de una bruja donde a duras penas cabe una persona, llena de hojas, inciensos, animales desecados, trozos de cuerpo, y huele fatal. Descubren una huellas de pies diminutos correteando alrededor de la cabaña que no parecen alejarse de ella. El insignificante gesto que disparó el malrrollismo fue que uno de ellos, un poco apartado, escuchó cómo una de las ramas de la cabaña se quebraba, sin nadie que lo hiciera. --- F.A.
* Bebé crucificado --- En una partida de Kult estábamos en un pequeño barco de pasajeros, muy tranquilitos y todo normal, cuando de pronto nos encontramos al hijo de una de los personajes, apenas un bebé, crucificado en una pared, con todo el cuerpo atravesado por unos enormes clavos oxidados. --- F.A.
* Sanatorio mental --- Al principio de Sarah, de Ragnarok, hay una escena brutal en un sanatorio mental, a lo El silencio de los corderos. Esa escena genera mal rollo siempre, por poco que añadas. No quiero decir más para no desvelar nada, pero claro... quien no la haya jugado ya posiblemente no podrá jugarla nunca porque digamos, que nueva nueva, no es. --- Doublas M2
Espacio reservado para recopilar el contenido del Saco.
Yirkash:
Y como es de buena educación empezar uno mismo cuando se piden colaboraciones, voy a compartir un par de escenas que arbitré que consiguieron inquietar, aunque solo fuera un poco.
En una partida de Cthulhu los personajes fueron convertidos, sin saberlo, en muertos reanimados, al estilo Reanimator. A media partida cada uno sufrió lo que parecía la muerte del personaje, en diversas circunstancias, y me fueron entregando la hoja de personaje. Cuando todos estuvieron "muertos" les devolví las hojas, y les dije que despertaban desnudos en una sala con azulejos, a oscuras, y tumbado cada uno en una mesa con una sábana por encima. Al levantarse y lograr ver algo en la penumbra, se dieron cuenta de que cada uno tenía una cicatriz de autopsia en forma de Y en el pecho. Fue el detalle de la cicatriz lo que les dió mal rollo.
En otra partida ambientada en Haití dos personajes fueron intoxicados con tetradotoxina (la llamada toxina de los zombies), y les fuí describiendo los síntomas y el lento proceso por el cual iban perdiendo el control de su cuerpo, mientras intentaban alcanzar un lugar civilizado donde les pudieran hospitalizar. Uno de ellos cayó víctima de la toxina por el camino, y los demás se llevaron su cuerpo consigo, para realizarle la autopsia en un hospital y así intentar ayudar al otro intoxicado. En realidad, la víctima no estaba muerta sino paralizada, pero consciente. Me llevé a la jugadora aparte y le dije que, aunque en la sala diría que estaba muerta, en realidad estaba paralizada y que, mientras yo mantuviera la mano izquierda cerrada en un puño, su personaje seguiría vivo y perfectamente consciente de lo que le rodeaba, pero que ella (la jugadora) tenía que permanecer callada. La llevaron al hospital con muchos problemas, y le realizaron la autopsia. No abrí el puño, indicando que había muerto, hasta que abrieron las costillas con un sonoro crujido. Después de la partida, cuando lo pusimos en común, me dijo que no poder avisarles había sido bastante angustioso, y a los demás jugadores les dió mal rollo descubrir que la habían abierto en vivo.
Finalmente, en una tercera partida los jugadores investigaban varios asesinatos en serie en los años 50. Los cuerpos aparecían semidesnudos, con mutilaciones parciales, la cara cubierta por hojarasca... un proceso ritual, vaya, que les hizo pensar inmediatamente en sectas o un componente sexual. Al final de la aventura, descubrieron que el culpable era una niña de 14 años, muy nerviosa y llorosa hasta el momento en que la enfrentaron a las pruebas innegables. En ese instante se serenó de golpe, abandonó su actitud infantil y, con toda serenidad, admitió su culpa y declaró que lo único que lamentaba era que la hubieran cogido, porque aún había mucho que podría haber hecho de seguir libre. Los jugadores me comentaron que les resulto inquietante que fuera una niña, la tranquila frialdad con que lo admitió todo sin remordimientos, y el hecho de que lo hiciera sin ningún motivo, y no como parte de un ritual sectario o algo parecido.
Eusebi:
Ahora mismo no recuerdo demasiadas escenas pero hay algunas cosas que mencionas en el post que abre el hilo que me gustaría comentar.
El entorno: colegas con las patatillas, la cocacola, la birra y la luz encendida o a plena luz del día... ¡MAL! Así no vamos a ninguna parte. Si es de día a bajar persianas, si es de noche, luz apagada y velas o poca iluminación. Hay que quitar de la mesa y del alcance de la mano de los animalicos, digo, jugadores, cualquier cosa que pueda hacerles sentir confortables o distraerles.
Otra cosa, nadie se va a asustar o pasar miedo si no quiere hacerlo. Es lo mismo cuando miras una peli de terror. O compras y entras en el rollo o ya puede pasar lo que sea que va a haber cachondeo. Es primordial la implicación de los jugadores. Si estoy dirigiendo a algo de terror (no fantasía urbana, o acción sobrenatural ni similares) a la primera bromita enciendo la luz y saco el Toon o cualquier otro juego en plan comedia (o el D&D).
Se puede usar efectos de sonido y música pero no constantemente. Usada cuando toca y cuanto más sutil mejor, la cuestión es crear ambiente, no montar la banda sonora de una peli.
Escenas de mal rollo las he tenido jugando a Kult y a Cthulhu y siempre que se han producido la autosugestión/inmersión en partida han tenido más que ver que la situación en sí dentro de la partida.
Un truco cabrón es usar los propios miedos de los jugadores en la partida, sin pasarse (a no ser que quieras que no vuelvan a jugar contigo). Así que si alguien tiene miedo a las arañas, ya sabes...
Yirkash:
Llevas toda la razón, tanto en las cuestiones de ambientación, como en el tema de la voluntad de inmersión de los jugadores. Lo único que pasa es que eso digamos que lo estaba dando por hecho, porque sino para qué jugar a terror. Por tanto, lo que buscaba aquí más bien era recopilar algunas cosas, algunas imágenes, que hayan resultado evocadoras o inquietantes en partidas, para enriquecer las partidas de terror de los demás que jugamos. Un compartir historias exitosas para darnos ideas mutuamente, vaya. :P
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