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El Saco de lo Malsano: Escenas de mal rollo
Namarie:
No sé si a vosotros os dará mal rollo pero nosotros lo pasamos fatal. Partida de D&D en un mundo totalmente inventado por el master en el cual se mezcla la magia(la cual esta prohibida excepto para las sacerdotisas del imperio) con la tecnologia, un mundo poblado de humanos en el que cualquier otra raza es pura leyenda. Después de unas cuantas aveturas nos encontramos en un barco volador camino de la capital del imperio para cobrar la recompensa por la última hazaña cometida. Estamos en el camarote de uno de sacerdotes del imperio cuando al personaje de uno de los jugadores se le va la pinza engancha al hechicero por detras y le raja el cuello. Con la sangre llena un caliz con el cual hace una invocación al mas puro estilo supernatural y en un espejo aparece la imagen del hechicero malo malisimo al que pretendemos derrotar y emieza a reirse de nosotros. Lanzó un hechizo que hizo que todos los que estabamos en el barco nos cayesemos redondos y comenzara a salirnos un liquido metálico (tipo mercurio) por todos los orificios del cuerpo. Los que pasamos la tirada de salvación sobrevivimos pero el resto falleció. Mientras intentabamos no estrellarnos con el barco fuera de control y sin saber manejarlo, todos los cadaveres empezaron a levantarse como si no les hubiera pasado nada, preguntando que qú había ocurrido, pero a algunos les había reventado partes del cuerpo, habia uno que no tenía ojos y el cerebro salía a chorros por las cuencas, etc. Uno a uno los fuimos machacando pero no pudimos evitar estrellarnos contra una montaña. Cuando volvimos en si, rematamos los cadaveres que quedaban por si acaso y acampamos alli mismo para pasar la noche entre los restos del barco. En mitad de la noche aparecen 3 elfas (claro que no sabiamos que eran elfas) 2 niñas y una mujer y nos piden que les demos algo de comida. Cuando les decimos que no tenemos se nos lanzan al cuello porque eran vampiros diciendo que nosotros somos su comida. Cuando mi clériga intentó comandarlas la mujer se enfado y empezó a emitir aullidos como una sirena, lo que hizo que empearan a llegar zombies a tutiplen.
Aun sigo sin saber cómo pudimos sobrevivir, pero no se que me dio peor mal rollo si lo de llorar mercurio, las niñas elfas vampiras o que al dia siguiente conseguimos cabrear al nigromante causante de todo esto e hizo que decapitasen a un pueblo entero y clavasen las cabezas en picas delante de nuestro campamento ???
Dungalad:
¿Sangrar mercurio por todos los orificios? O te has comido un termómetro o no eres humana, sino un T-1000 y no te has dado cuenta.
Lo que da realmente miedo son los niños. Esos sí que son terroríficos.
Imaginad una escena, cualquier juego vale...Dresden Files, Vampiro, Cthulhú, Kult...
"Otoño. Los árboles como esqueletos desnudos, las hojas caídas cubren el suelo. Es una hora indeterminada, ni de día ni de noche, una luz ténue lo cubre todo. El cielo nublado. Edificios rodean la plaza, no hay nadie. La piedra gastada, la madera de puertas y ventanas descolorida. Las cortinas en las ventanas echadas, impidiendo ver el interior, aunque siempre parece que por el rabillo del ojo alguien te observa. Las calles desiertas. En la plaza un parque, vacío. Tierra humeda y un castillo que lleva años oxidado. No hay nadie."
Hasta aquí la escena es siniestra... ahora le añadimos la guinda.
"Y en el parque un columpio se balancea brevemente a pesar de no haber viento. <ññieeec, ññieeeeeec>. Y una voz rompe el silencio, dulce y fantasmal, que parece provenir de todos y ningún lado al mismo tiempo. Una voz de niña, distraída, que repite la melodía de una antigua nana "la la la laaaa laaaaa, la la laaa la laaa laaaa".
Entonces la cosa ya es terrorífica.
Lo dicho, lo que más miedo da, siempre, son los niños. Brrrrr!!!
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En una partida de terror la ambientación es lo más importante. Si ocurre que, cuando estás describiendo una escena y le narras al jugador, investigando una casa abandonada, o en un estrecho pasillo, cómo siente un breve escalofrío y el aliento de una respiración, helada, le mueve los pelillos de la nuca. Si entonces las primeras palabras del jugador NO son:
- Me giro y apunto con la pistola.
Sino que son:
- ¡Joder!.
Entonces has conseguido tu objetivo.
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Y otra nota.
En un juego de rol, donde ya estamos acostumbrados a tratar con dragones, Cthulhús, y destructores estelares, lo conocido no da miedo. Por muy grande y fuerte que sea, los jugadores van a moverse, a buscar un punto débil, una trampa, un combo con el que destruir al enemigo. Eso no da miedo. Lo que da miedo es lo sugerido, lo desconocido, lo que se imagina y no se ve, el entorno que se crea alrededor de la mesa. En una partida de terror, el enfrentamiento con el enemigo final nunca va a dar miedo, solo va a ser el cúlmen a una historia en la que lo que ha dado miedo ha sido el camino para llegar hasta allí. Cuando los jugadores se enfrentan a un enemigo, da igual como sea, ya están en su terreno y, vivirán o morirán, pero controlan la situación. No hay miedo. El terror hay que buscarlo antes, en ese camino y ese descubrimiento, con lo que no controlan ni conocen.
Doctor Alban:
Un viaje por carretera, una carretera abandonada
Un silueta que se ve a lo lejos
Al acercarnos con el coche se ve a una niña con un vestidito ensangrentado que arrastra algo
Al ponernos al lado se ve que lo que es algo es un gato muerto
dagor:
--- Citar ---Lo dicho, lo que más miedo da, siempre, son los niños. Brrrrr!!!
--- Fin de la cita ---
Lo primero que aprendí a temer de Silent Hill fueron los niños indefensos y las damiselas en apuros.
--- Citar ---Un viaje por carretera, una carretera abandonada
Un silueta que se ve a lo lejos
Al acercarnos con el coche se ve a una niña con un vestidito ensangrentado que arrastra algo
Al ponernos al lado se ve que lo que es algo es un gato muerto
--- Fin de la cita ---
Si alguno ha jugado al Vampire Bloodlines para PC, quizás se acuerde de esto:
Oceanside Hotel (Vampire Bloodlines)
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Irónicamente, era el escenario con menos peligros reales del juego. Pero todo el mundo encontraba más relajante enfrentarse a un antiguo o a un lupino furioso que a un enemigo intangible acechando y manteniéndote en vilo.
Tiberio:
En una partida en Halloween que dirigí hace poco. Los jugadores se encuentran con una muñeca de trapo que está toda pintada de rojo menos la parte de arriba de la cabeza, que está pintada de blanco. Cuando se le acercan la niña les habla con la voz más angelical que fui capaz de poner :). Diciendo cosas como:
-Hola! estoy buscando a mi mamá. ¿Eres tú mi mamá?
-El señor de rojo no me deja salir de aquí.
Cuando le preguntan por la muñeca:
-Está muerta.
Y cuando le preguntan porqué está pintado de blanco la parte de arriba de la cabeza, ella con voz suave y como quien está explicando algo de lo más evidente:
-Porque se le están saliendo los sesos.
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