Autor Tema: Sobre las Características  (Leído 621 veces)

Desconectado F.A.

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Sobre las Características
« en: 09 de Febrero de 2012, 04:37:18 pm »
[...] Las características en los JDR [...] que al menos aporten algo al juego (FUE, DES, RES y compañía están muy vistas y no aportan nada) [...]

Tengo curiosidad, ¿cómo enfocarías tú las características para que aporten algo?

Es una pregunta sincera, no pretendo cuestionarte, solo iniciar un debate que me interesa. :)


Paso la conversación aquí para no inundar el hilo de Tremandur.



Pues bien, Yirkash, partiendo de que hoy día con Habilidades se puede hacer todo, como Dungalad dice en el otro hilo, ya que ponemos Características, podemos hacer que aporten algo.

Por ejemplo, si las Características fueran, en lugar de FUE, DES, RES y las típicas, virtudes morales como: Coraje, Pasión, Paciencia, Fe... Le estás dando un sabor muy especial a tu juego. Imagina que la tirada de combate, en lugar de ser Espada + FUE o Hacha + DES, fuera Espada + Coraje en un ataque, o Hacha + Conciencia para proteger a alguien... Imagina que la tirada de Oratoria fuera, en lugar de Oratoria + CAR, Oratoria + Fe porque el discurso habla de tus ideales, u Oratoria + Paciencia para un largo sermón de cinco horas y media... Son características morales elegidas sobre la marcha, con cuidado se elegirían las más adecuadas al juego.

O en un juego de drama humano, relaciones, historias de amor, etc tipo teleserie ¿Qué sentido tiene tener 3 de 6 características físicas? Características podrían ser Perdón, Rencor, Madurez...

O incluso en un juego muy físico y orientado al combate tipo Prince of Persia, asumiendo que todos los PJs son físicamente muy capaces, las características podrían definir otras cosas, o sencillamente ser algo más pintorescas: Humor, Ímpetu, Precisión... O, incluso si queremos centrar nuestro juego en el combate: Letal, Sucio, Rápido, Potente, Defensivo y Observador puede ser un buen set de características (equivalentes a, por ejemplo, Preciso, Pícaro, Sagaz, Impetuoso, Prudente y Sabio para usar con habilidades no combativas)

¿Y cómo sé si mi personaje es capaz de derribar la puerta? Si hubieras tratado de desmontarla habrías tirado por preciso, si hubieras querido crear una llave falsa habría sido por pícaro, con un sistema de palancas habría sido Sabio... ¿Has decidido derribarla a empujones? Impetuoso es lo tuyo. Quizás no estemos evaluando la mera potencia física del personaje, pero estamos jugando con su forma de actuar y su manera de pensar. Eso quizás sea aportar algo nuevo a un juego.
Indeedly indeed.

Desconectado Meladius

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Re:Sobre las Características
« Respuesta #1 en: 09 de Febrero de 2012, 05:00:10 pm »
El Guerrero, Pícaro y Mago plantea un sistema de "atributos" que a mi personalmente si me convence.

Desconectado Doublas M2

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Re:Sobre las Características
« Respuesta #2 en: 09 de Febrero de 2012, 05:02:45 pm »
Las características, creo, siguen siendo la base de todo aquello que no puedes encontrar en una habilidad.
Tratar de meterlo todo en habilidades es generar un listado de habilidades eterno.

A fin de cuentas, estás haciendo exactamente lo mismo que con características, pero con más habilidades FA.

Hacha + DES (dos sumas)
Hacha + CON (dos sumas)

Es lo mismo F.A.

Que usarías para alzar rastrillos/ doblar barrotes?
Ha llegado el momento de acabar con Mazinger Z de una vez para siempre!

Desconectado Yirkash

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Re:Sobre las Características
« Respuesta #3 en: 09 de Febrero de 2012, 05:11:51 pm »
Me parece un planteamiento muy interesante. De todas maneras, y por seguir el ejemplo de la teleseria, sí que creo que debería haber alguna característica que definiera las capacidades físicas, ya que en ocasiones estas definen a un personaje.

Sobre la manera de implementar características de forma diferente, así a lo rápido se me ocurren algunas ideas. Para todas ellas, y por no ponernos a definir un sistema de juego entero, asumiré para los ejemplos que estamos usando algún tipo de sistema genérico de los de característica + habilidad + dado.

Una idea al aire: podríamos tener una serie de características fijas muy generalistas, como por ejemplo el triunvirato clásico de Físico/Intelectual/Social, y repartir puntos entre estas tres. Luego, dentro de cada una de las tres, podríamos elegir digamos dos palabras que definieran qué forma toma esa característica, un poco como los aspectos, sin un valor propio, pero que cuando la mesa lo considerara pudiera dar un +1 o -1 (o el bono equivalente) al valor de la característica. Por ejemplo, y me invento valores, con Físico 5 definida por Ágil y Grande, podría invocar un +1 al hacer un malabarismo, sufrir un -1 al intentar colarse por un hueco estrecho, etc.

Otra manera de usar ese sistema sería que se pusiera un valor a la característica, y luego se repartieran también puntos adicionales a sus "concreciones". En el ejemplo anterior, podría ser Físico 5, Ágil 7, Grande 6. Si se puede aplicar una "concreción", se tira habilidad + concreción. Si no, habilidad + característica. Todo esto, por poner un ejemplo.

Otra idea que se me ocurre, y también está muy claramente influenciada por los Aspectos, es que no hubieran características fijas. Cada personaje tiene, digamos, cuatro características entre las que ha de repartir puntos. Pero no son las mismas cuatro para todos, sino que cada uno elige qué cuatro características tiene. Cuando toca tirar, si tienes una característica que se aplique, tiras habilidad + característica. Si no, tiras solo habilidad.

Aunque debo decir que la idea de las características morales o de carácter me gusta muchísimo.
"Si el conocimiento puede crear problemas, no es a través de la ignorancia que los podremos solucionar."
-- Isaac Asimov


Desconectado Yirkash

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Re:Sobre las Características
« Respuesta #4 en: 09 de Febrero de 2012, 05:13:09 pm »
Que usarías para alzar rastrillos/ doblar barrotes?

Pues si el sistema tiene una lista de habilidades suficientemente generalistas, no sería problema. Tiras por la habilidad de "Capacidad Atlética". :P
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Desconectado F.A.

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Re:Sobre las Características
« Respuesta #5 en: 09 de Febrero de 2012, 05:13:39 pm »
En FATE hay una habilidad llamada "Físico" que te pones si quieres ser un musculitos. Si no lo eres no pasa nada, para acciones físicas tiras a +0 y listo. Para doblar barrotes usas Físico. Si además tienes el aspecto "Campeón de halterofilia", mejor que mejor. Y no se echa de menos la característica Fuerza.

Tratar de meterlo todo en habilidades es generar un listado de habilidades eterno.

FATE no usa características y tiene, según la versión, de 20 a 28 habilidades. Y, reitero, no se echan en falta las características para nada.


Yo prescindiría de características. En mis ejemplos las uso, sí, pero respondiendo a Yirkash la pregunta de cómo podrían las características de modo que no sean las típicas y consabidas características de siempre, sino, aún apoyándose en una mecánica de características, hacer que esta aporte algo al juego, bien un sabor propio, bien originalidad.


Cita de: Yiskash
Me parece un planteamiento muy interesante. De todas maneras, y por seguir el ejemplo de la teleseria, sí que creo que debería haber alguna característica que definiera las capacidades físicas, ya que en ocasiones estas definen a un personaje.

(...)

Aunque debo decir que la idea de las características morales o de carácter me gusta muchísimo.

En el primer caso, sí, puede incluirse una característica física, pero con una basta, y ya no estaríamos cayendo en el mandato de hierro de las seis típicas.

Las características morales no son nuevas, Pendragón hacía uso de algo así.
« última modificación: 09 de Febrero de 2012, 05:16:49 pm por F.A. »
Indeedly indeed.

Desconectado Yirkash

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Re:Sobre las Características
« Respuesta #6 en: 09 de Febrero de 2012, 05:15:25 pm »
Me están entrando ganas de hacer un juego moral, entre todos... :)
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Desconectado Dungalad

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Re:Sobre las Características
« Respuesta #7 en: 09 de Febrero de 2012, 06:52:54 pm »
No necesariamente un juego moral, pero uno que ampliara la visión de simplemente pegarse o combatir, u otro tipo de acción física.

Ultimamente se está moviendo mucho en esa dirección, desde conflictos morales o sociales en juegos como Fate, Burning Wheel, Reing o House of the Blooded; hasta más de 12 páginas en un post de rpg.net sobre juegos no de aventuras.

De todas formas aún queda mucho por explorar en ese sentido.

Ojo, hay que tener conflicto, claro, si no no hay partida... una partida es como una película. ¿Por qué escoges ese acontecimiento concreto en toda la vida del personaje para hacer una película o una partida? Porque hay conflicto, si no sería un coñazo. Pero hoy en día los conflictos de combate o de acción física, incluso en partidas más políticas o intrigantes, siguen siendo la norma en la mayoría de los juegos de rol. Es necesario que haya conflicto, claro, pero existen muchos tipos de conflictos.

Y no como substitución, "en lugar de", sino como añadido en un mismo nivel, o incluso en un nivel preeminente. Recientemente había una partida de Traveller en el foro de Mongoose sobre comerciantes espaciales; si, habían tenido algún tiroteo y conflicto armado, pero era una ínfima minoría en comparación con el resto. Un conflicto de ese tipo en la vida de un personaje es un momento realmente grave, al que probablemente no se sobreviva. Pero no solo en un juego; en la vida de un militar en Afganistán, ¿cuántos conflictos son realmente acciones de combate?. Y hay mucho más tipos de conflictos, algunos de ellos muy intensos, que no tienen relación con la acción o el combate.

Y no solo en el aspecto de características y habilidades, sino en general a otras mecánicas del juego e incluso aventuras.

En cuanto a conflictos físicos que no son de combate, el concepto de estrés del Redención era muy interesante (en una nave alguien descentrado o estresado es más peligroso que un meteorito), o aventuras como One Crowded Hour de Traveller, que es acción 100% pero no tiene un solo combate (explota las habilidades de Liderazgo, Ingeniería, Supervivencia, etc...). Y en otros aspectos no físicos, el juego Líbido ya se adentraba mucho en los conflictos emotivos.

Desconectado Doctor Alban

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Re:Sobre las Características
« Respuesta #8 en: 09 de Febrero de 2012, 07:04:09 pm »
Viendo la evolución de los juegos de rol desde los 90 hasta ahora...

¿Cómo serán las hojas de personajes (con sus características) en el 2022?

Desconectado Tiberio

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Re:Sobre las Características
« Respuesta #9 en: 09 de Febrero de 2012, 08:02:31 pm »
Yo no lo acabo de ver, la verdad.

Una de dos, o algunas habilidades son características disfrazadas (como la capacidad atlética que decía Yirkash ;) ) o las habilidades no van a cubrir todas las posibilidades. Tenemos dos opciones:

-Si las habilidades son características disfrazadas, funcionan peor. Porque supongo que no están ligadas entre sí. Y hombre, yo creo que mola que alguien que tenga Cultura a un nivel alto tenga unas posibilidades mínimas de pasar una tirada de Historia, aunque no tenga esta habilidad :)

-Si las habilidades no cubren todas las posibilidades, pues eso, va a haber momentos en los que no sepas por qué tirar.  Claro, a lo mejor la solución es no tirar o tirar en plan "a  ver que sale". Pero es una chapuza, reconozcámoslo :)

¿Podría funcionar? sí, claro que podría. Sobretodo en una partida muy, muy indy. Pero el que quiera jugar de una forma un poco más clásica, va a echar de menos los atributos. Yo creo.

Puestos a eliminar algo, yo eliminaría antes las habilidades que las características.

Desconectado Dungalad

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Re:Sobre las Características
« Respuesta #10 en: 09 de Febrero de 2012, 08:25:04 pm »
Claro, algunas habilidades son características disfrazadas, obviamente; son mucho más amplias que el concepto clásico que se tiene de habilidades. Pero no estoy de acuerdo en que funcionen peor, ni en que tengan que estar ligadas.

De hecho, aunque esto ya es algo subjetivo, en mi opinión y en la experiencia de juego que he tenido, funcionan bastante mejor.

Como guía, para los que anden un poco perdidos, aquí van unos ejemplos de estos modelos en juegos actuales:


CANCION DE HIELO Y FUEGO:
Agilidad, Brío, Combate cuerpo a cuerpo, Conocimiento, Constitución, Curación, Discrección, Engaño, Estátus, Guerra, Idioma, Ingenio, Percepción, Persuasión, Picaresca, Puntería, Supervivencia, Trato animal, y Voluntad (y a modo particular en mis partidas he añadido Marino).

LEGENDS OF ANGLERRE:
Academicismo, Alerta, Arte, Artesanía, Atletismo, Latrocinio, Contactos, Engaño, Conducir, Empatía, Resistencia, Pelea, Jugador, Intimidar, Investigar, Liderazgo, Armas cuerpo a cuerpo, Fortaleza, Puntería, Socializar, Resolución, Recursos, Ciencia, Trucos de manos, Sigilo, Supervivencia.

DRESDEN FILES:
Alerta, Atletismo, Latrocinio, Contactos, Convicción, Artesanía, Engaño, Disciplina, Conducir, Empatía, Resistencia, Pelea, Disparo, Intimidar, Investigar, Ocultismo, Fortaleza, Actuar, Presencia, Socializar, Recursos, Conocimiento, Sigilo, Supervivencia, Armas cuerpo a cuerpo.

STRANDS OF FATE: (este utiliza sólo Características que funcionan como Habilidades).
Físicas:     Agilidad, Resistencia, Percepción, Fuerza.
Mentales:     Conocimiento, Razonamiento, Voluntad, Pericia.
Sociales:     Engaño, Empatía, Persuasión, Recursos.

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Re:Sobre las Características
« Respuesta #11 en: 09 de Febrero de 2012, 09:54:10 pm »
El primer D6 genérico (debería andar entre las descargas que publiqué en su época) da tanto la opción de jugar solo con atributos o solo con habilidades.
Siempre os podría dar alguna idea utilizable.

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Re:Sobre las Características
« Respuesta #12 en: 09 de Febrero de 2012, 11:04:45 pm »
Os va a costar mucho conseguir que alguien al que le gusten los juegos "de siempre" deje de diferenciar entre habilidades innatas (características) y aprendidas (habilidades). Yo diseñé LPdI con 6 características por ese motivo, y ya metí la "kiwiez" con las habilidades (en mi juego profesiones), que es algo más fácil de asimilar por el jugador tradicional que a la inversa.

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Re:Sobre las Características
« Respuesta #13 en: 10 de Febrero de 2012, 12:29:20 am »
Ya, tampoco es necesario cambiar la opinión de nadie, cada uno con sus gustos.

Yo era defensor a ultranza delos sistemas clásicos (Rolemaster, Chtulhu, Runequest, Traveller...) y me costó mucho que me convenciera el Fate; pero después de probarlo no me cambio, una vez le coges el truco las cosas salen solas; ahora con cualquier otro sistema casi me siento limitado en posibilidades. (LPdI lo espero como agua de mayo, pero por la ambientación y el trasfondo, que tiene una pinta estupenda... de sistema, lo usaré con el Legends of Anglerre :p )

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Re:Sobre las Características
« Respuesta #14 en: 10 de Febrero de 2012, 12:51:27 am »
El primer D6 genérico (debería andar entre las descargas que publiqué en su época) da tanto la opción de jugar solo con atributos o solo con habilidades.
Siempre os podría dar alguna idea utilizable.

Aquí se puede descargar el D6 genérico que dices, el original de 1996

Y aquí el D6 Legend, una variante basada en el principio de la acumulación de éxitos (o eso creo...)


Os va a costar mucho conseguir que alguien al que le gusten los juegos "de siempre" deje de diferenciar entre habilidades innatas (características) y aprendidas (habilidades). Yo diseñé LPdI con 6 características por ese motivo, y ya metí la "kiwiez" con las habilidades (en mi juego profesiones), que es algo más fácil de asimilar por el jugador tradicional que a la inversa.

Desde mi punto de vista, lo innato no define a las caracterícticas, porque habilidades innatas, sin que sean características, las puede haber, como es el caso del porcentaje básico en cada habilidad en el sistema BRP, o como es el caso en las habilidades del sistema D6, que siempre tienen un mínimo (equivalente, curiosamente, al atributo del que dependen). En el wikicachibache y en Roleropedia definí por un lado las características como los parámetros definitorios y casi inamovibles de un personaje, y por otro lado las habilidades como los parámetros que permiten resolver las acciones de los personajes y que, a diferencia de las características son susceptibles de aumentar con la experiencia. Desde mi punto de vista los atributos (o características, da lo mismo como los llamemos) usados como habilidades no son más que eso, características usadas como habilidades. Es una manera de ver la cosa, y no necesariamente la única manera, claro.
Roleplaying is a way for humans to interact with our deep, hidden mythological selves. They are a way to feed our souls.

- Greg Stafford