Autor Tema: Intentando acabar OASO  (Leído 607 veces)

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Intentando acabar OASO
« en: 16 de Febrero de 2012, 07:15:11 pm »
Bueno, para los que no estuvieran en el foro antiguo, OASO (nombre provisional de Otra Ambientación Space Opera) es un juego Ci-Fi basado en D6 que empecé hace tiempo, pero que lleva más de un año estancado por diversos motivos. Los demás ya habréis visto algunas cosas.

Aunque funciona tal cual lo dejé a medias, a ver si ahora puedo volver a la carga y finiquitarlo.

Aunque, lógicamente, lo he hecho en base a lo que a mí me gusta, he procurado que sea utilizable por otros sin problemas, así que no es verdadera "space opera" y la premisa "ci-fi hard" es igual de válida, las partidas de comedia tanto como las oscuras, etc.
En mi opinión eso no es potestad del juego, sino de los que juegan a él.

¿Metatrama? Yo se como quiero que vayan mis partidas y campañas, y hay pistas salpicadas por todo el texto. Pero no existe como tal.

El sistema es una mezcla de D6, básicamente D6 Adventure mezclado con D6 Space. No es la "ideal", ni siquiera la que se que me gustaría más a mi, pero si una sencilla y funcional, válida para cualquiera. Si quiero más detalle, no tengo problema en añadirlo, pero otros se que no lo querrán, así que he ido a por un punto medio que espero funcione.

La ambientación la tenía bien clara en mi cabeza, pero hay que escribirlo... y soy muy vago :P
Por eso he dejado de momento las reglas tal cual las llevaba (con los apartados de reglas que no había adaptado a la ambientación sacados íntegros de uno de los donantes) para centrarme un poco en pulir cosillas de la ambientación y escribir un par de partidas "a mi manera" (gancho, opciones, y posibles desarrollos, pero nada de guiones con reglas).
Los dibujos, pues no van rápido que digamos, así que de momento los dejo para después de las reglas.

Y la puñetera hoja de personaje, algún día lograré hacerla correctamente ;)

Si hay suerte, en las próximas semanas empezaré alguna partida de prueba y ya iré diciendo.

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Re:Intentando acabar OASO
« Respuesta #1 en: 16 de Febrero de 2012, 07:18:36 pm »
Spoiler for Presentación de la ambientación:
OASO
Tras la Última Guerra Mundial, la Tierra vio el principio de un gobierno planetario unificado.
La reconstrucción se vio enormemente ayudada por el reciente desarrollo de compactos reactores de “fusión fría” y el influjo de materiales obtenidos de fuera del planeta gracias al desarrollo del hiperpropulsor magnético que propulsó las primeras naves espaciales desarrolladas en la post-guerra. Incluso las naciones más reacias a unirse a la nueva Unión Planetaria cedieron al ver que estaban quedando fuera de la bonanza económica e industrial proporcionada por este influjo de materiales, aunque eso no evitó actos de sabotaje y terrorismo, algunos de los cuales aún continúan incluso hoy día.
En menos de una década, dos enormes estaciones orbitales y colonias en la Luna y Marte estaban bien establecidas y prosperando, mientras se realizaban las primeras tentativas en las lunas de Júpiter y los planetas exteriores.

Para entonces, comenzaron a comprenderse más claramente los poderes de la mente, aunque raramente se encontraba a alguien capaz de hacer proezas, se lograron avances importantes en el campo de la visión remota, siendo transferidos los principales esfuerzos del nuevo campo de la ciencia conocido como psiónica bajo la autoridad del servicio de Ciencias Avanzadas de la Unión, aunque tanto universidades como corporaciones siguieron manteniendo sus propios departamentos.
Entonces, uno de los grandes avances más soñados se produjo casi por casualidad al investigar las capacidades únicas de un psión: viajar más rápido que la luz. Al examinar el proceso por el que el niño Rodrigo Ling parecía capaz de teletransportarse, descubrieron que sí atravesaba el espacio intermedio, pero tan rápido que los instrumentos de medida no lograban detectarlo a tiempo.

En seis años, la técnica fue perfeccionándose, y el primer prototipo de hiperimpulsor hizo su primer viaje no-tripulado de ida y vuelta a una distancia de un año luz en algo menos de tres días, impulsando la PUIS Magallanes.
Los siguientes avances fueron puliendo la tecnología y definiendo sus limitaciones. La principal de estas limitaciones se centraba en la gravedad, puesto que solo podía operar en una franja entre unos extremos máximos y mínimos de atracción gravitatoria, pudiendo desviarse por la fuerza una trayectoria acercando un campo gravitatorio a la ruta de la nave, por lo que se desarrollaron “interruptores” automáticos que devolvían la nave a velocidades sub-luz cuando una fuerza gravitatoria se encontraba lo bastante cerca para suponer un peligro.
Otra limitación, menos definida, la componen cosas como la “materia oscura” y el “bow shock”, limitando el viaje por algunas zonas a rutas más o menos definidas e invariables. “Es como si alguna fuerza cósmica quisiera imponernos viajar por unos caminos concretos mientras nosotros queremos ir campo a través” declaró en su momento un científico. Poco sospechaban lo útil que sería esa caprichosa limitación a los viajes mediante hiperimpulsor.
En menos de cinco años, ya habían partido cuatro naves colonia y múltiples naves de exploración impulsadas con la nueva tecnología de hiperimpulsión. Casi dos décadas después, las colonias se contaban por docenas (incluyendo algunas bajo los auspicios del Acta de Protección Cultural), y la humanidad se acercaba a los límites físicos de su expansión en algunas direcciones.

Pero muchas de estas naves y colonias no descubrieron que habían sido detectadas por naves de exploración clase Fiih, de los Guiñii.
Efectivamente, la Humanidad no estaba sola en la Galaxia, aunque muchos lo hubieran deseado poco después.

Los Guiñii fueron una vez una raza relativamente pacífica y en expansión, hasta que hicieron contacto con otra raza interestelar, los Monguer. En menos de dos años terráqueos, los Monguer habían invadido tres colonias, dos planetas principales, y esclavizado a 3500 millones de Guiñii. Tras una década conteniendo la última oleada ofensiva Monguer ocurrió algo que trastocó el equilibrio de ese sector. Al detectar movimientos de naves y creación de colonias junto a su flanco más vulnerable, los líderes Guiñii fueron presa del pánico, y decidieron que esta vez golpearían primero. Reunieron todas las naves de las que pudieron prescindir en el Frente Monguer y mandaron esta flota a localizar y atacar a la nueva amenaza: los humanos.

Para cuando localizaron los principales sistemas humanos, la Unión Planetaria ya disponía de un buen número de naves de exploración y algunas militares con hiperimpulsores mejorados en esa zona de espacio, al ser relativamente fácil adaptar un módulo hiperimpulsor a las naves existentes, necesitando pocos retoques. Esto, junto con algunos psiónicos dotados de visión remota situados en los destacamentos extra-solares humanos, y las sospechas ante las desapariciones esporádicas de algunas naves en la misma zona general fue lo que evitó un que la Humanidad fuera barrida. Aunque no sin bajas.
Los Guiñii comenzaron con ventaja en el espacio, al usar naves de diseño puramente militar, pero cometieron el error de querer invadir los planetas humanos. Y una vez en tierra, los Guiñii perdían la única ventaja tecnológica de que disponían.
Aunque enseguida les quedó claro que los humanos no tenían nada que ver con los Monguer, no era fácil detener una guerra con las distancias y tiempos implicados en las comunicaciones con los sistemas natales. Y en ningún lugar la lucha fue más dura y sangrienta que en el único planeta habitable del sistema conocido como GDW3001, relativo cuello de botella en las rutas más directas entre ambos estados, y apodado Misery por los Marines terrestres que allí lucharon y murieron.
Tras ocho meses de estancamiento, los Guiñii decidieron replegar a parte de sus naves y forzar el paso hacia la Tierra, deteniéndose únicamente para bombardear aquello que les detuviese en su avance. Esta flota fue siendo reducida poco a poco, siendo repelidos al fin en la órbita de Marte. Entonces prosiguió un periodo de relativo estancamiento en el “frente espacial”, además de en las trincheras de Misery.
Para entonces, el equipo de investigación en el que participaba Rodrigo Ling, ya doctor en física y habiéndose aumentado sus poderes psiónicos, había desarrollado un prototipo de un nuevo tipo de motor para naves espaciales: el transwarp. Se decidió emplearlo en cuánto hubiera una nave disponible en el “Plan Doolittle”, un ataque de una sola nave contra la capital Guiñii.
El ataque por sorpresa, por una nave que no pudo ser detectada antes de entrar en el sistema sacudió a la cúpula Guiñii. Una nave que podía evitar todas las rutas conocidas, moviéndose a placer entre sistemas y a una velocidad increíble era algo que no podían combatir. Tras un incómodo alto el fuego, y tras las oportunas explicaciones y compensaciones por ambos bandos, se firmó un tratado que permitió a los Guiñii concentrarse en su principal enemigo, salvando algo de orgullo.
Acababan así cuatro años de guerra, con el beneficio añadido para la Unión del avance en tecnología, y los astilleros cambiando su gran producción de guerra a naves civiles, principalmente colonizadoras y de transporte, que favorecieron el auge de una nueva oleada de expansión humana.

El precedente de los Guiñii fue lo que permitió evitar una nueva guerra, a pesar del aspecto de la nueva raza, que ya disponía de transwarp, que encontró la Humanidad: los Cleckat.
En realidad fue la raza Cleckat la que mandó un enviado a la Tierra aconsejados por una misteriosa raza humanoide, conocida únicamente como los “Grises”, que decía preocuparse por el bienestar de tanto de humanos como otras “razas menores”. A pesar de la desconfianza inicial, pronto se establecieron relaciones diplomáticas y comerciales. Y con el tiempo, además, también científicas, llegando a perderse parte de la extrañeza y aversión (por no decir asco) instintiva a los insectos.
Este contacto evitó que la expansión descontrolada desde la superpoblada Tierra tropezase de forma accidental con el otro estado y se produjesen incidentes. Y los intercambios culturales, tecnológicos y comerciales, proporcionaron a la Humanidad y a los Cleckat un primer gran logro tecnológico en la terraformación avanzada, permitiendo a ambas razas preparar y habitar planetas que anteriormente se consideraban poco adecuados para la colonización a largo plazo.

Tras los pequeños avances logrados por los Guiñii con las fuerzas adicionales con experiencia en combate en la guerra con los humanos, los Monguer realizaron un gran contraataque en un amplio frente, anexionándose los sistemas de algunas razas menores vecinas a los Guiñii. Curiosamente, algunos humanos veteranos de guerra crean la Legión (inspirándose en la Legión Extranjera del pasado), trasladándose con algunas naves mercantes reacondicionadas (sin transwarp) a la zona de frente, y ofreciendo sus servicios a los antiguos enemigos. Esto no gustó nada al gobierno de la Unión, pero no se tomó ninguna medida al haber una gran división de opiniones entre los estados miembros.
A pesar de las suspicacias, el hecho que se desplegaran en el frente que daba a las razas menores vecinas de los Guiñii, y que los humanos fueran en general mejores combatientes de infantería que los Guiñii, hizo que éstos aceptasen esta ayuda inesperada sin grandes quejas. Con el tiempo, la Legión comenzó a reclutar personal entre los refugiados de las razas menores, aceptando incluso a Guiñii veteranos de Misery.
Dada la experiencia histórica terrestre, la Legión comenzó a realizar incursiones tras las líneas, además de equipar y entrenar a guerrillas nativas en varios mundos.
La experiencia animó además al gobierno Guiñii a otorgar patentes de corso a algunos particulares y corporaciones Guiñii, además de humanas y Cleckat.
Tras varios reveses a manos de los humanos de la Legión, y las guerrillas creadas por ellos, los Monguer comenzaron a emplear como infantería de choque a clones de una raza animal de inteligencia aumentada (aunque por debajo de la inteligencia plena) mediante manipulación genética, los infames Raptor.

La detección de algunos intentos de flanqueo buscando los mundos humanos (y, según los conspiranoicos, a las interferencias de los Grises) acabó decidiendo al gobierno de la Unión a impulsar la formación de la Triple Alianza, junto a Guiñii y Cleckat, desplegando las naves más avanzadas a medida que salían de los astilleros.
La Legión acabó siendo incorporada a las tropas regulares de la Alianza, y la ventaja estratégica otorgada por el transwarp permitió aislar a las tropas Monguer del frente, que poco a poco se fueron viendo obligadas a replegarse a los sistemas más cercanos a su territorio para poder consolidar la defensa, no sin dejar antes contingentes de Raptor ferales en cada planeta que abandonaban para contener y atar a tropas de la Alianza en lentas operaciones de limpieza.
Tras varios años de fieros combates, las relaciones entre miembros de la Alianza se fue consolidando, y aceptando a algunas razas menores, hasta que al fin, los Monguer declararon unilateralmente un alto el fuego y retiraron a sus tropas y ciudadanos de los territorios ocupados.

Tras el cese de las hostilidades, el transwarp se fue extendiendo a las naves civiles, y muchas naves de transporte militares fueron retiradas del servicio acabando en el mercado de excedentes militares, propiciando un boom en el transporte y comunicaciones.

Poco a poco, entonces, la Triple Alianza de origen y función militar se fue convirtiendo gradualmente en una estructura de intercambio comercial y cultural, desembocando en la decisión de formalizar la unión en la Alianza Federal Cleckat, Humana y Guiñii. A pesar de haber algunos estados menores (o incluso planetas individuales) entre los miembros, el que sus especies pudiesen asimilarse a alguna de las tres principales (por no mencionar su poder) hicieron que ese fuese el nombre escogido. Claro que como es toda una parrafada, lo más habitual es llamarla la Alianza, a secas.
La Legión fue asimilada como el cuerpo policial militarizado de la Alianza, se comenzó a desarrollar una burocracia multiestatal, y un cuerpo policial con jurisdicción sobre ciertos delitos en todos los estados miembros.

Esta es una época de cauta expansión, exploración y creación de nuevas colonias, migraciones pequeñas y grandes, aunque casi siempre a manos de particulares osados y pequeñas empresas, ante la cautela de los gobiernos.
Los Cleckat, siempre metódicos en su expansión, ven retrasada su próxima oleada colonización porque, a pesar que los primeros pioneros ya han completado los preparativos para recibir a los nuevos colonos, su número se ha visto bastante reducido al instalarse muchos de ellos en planetas humanos. Así, aunque el siguiente escalón de planetas a lo largo de su único eje de expansión disponible (a lo largo de la espiral en dirección al giro galáctico), la población y medios de transporte disponibles para ello son escasos, incluso añadiendo a miembros de la Alianza bastante aventureros y dispuestos a desplazarse hasta allí.
Los Guiñii solo tienen posible la expansión hacia núcleo galáctico. Con los humanos hacia el borde y los Monguer a un lado, parecería una zona amplia, pero en dirección al núcleo galáctico se encuentra el hueco entre brazos galácticos, con pocos planetas adecuados. Que muchos planetas recientemente recuperados a los Monguer no sean políticamente estables, y la cantidad de movimientos sociales, así como emigración apenas controlada, no permiten que los métodos habituales de colonización Guiñii (una casa noble o megacorp trasladando todos los recursos y siervos necesarios en un par de oleadas) sean aplicables.
Los Humanos se expandieron muy rápido en territorio, pero en población fueron más desiguales. Descontando varios planetas oficialmente superpoblados (y la capital en la Tierra el que más), la media de habitantes por planeta apenas llega a 0,01 habitantes por km2, aunque la llegada masiva de inmigrantes de toda la Alianza (incluyendo razas menores) y algunos “reasentamientos forzosos” desde la Tierra están cambiando esto, sobre todo en las regiones fronterizas con Guiñii y Cleckat y los planetas más desarrollados. En caso de resumir su expansión territorial en solitario, ésta solo sería posible en la estrecha franja entre los territorios Guiñii y Cleckat del brazo espiral hacia el centro de la galaxia, o intentando pasar entre el territorio Monguer y el borde galáctico, una zona poco prometedora.
Aunque la expansión exterior de la Alianza parece limitada, la colonización de “nuevos” planetas en su interior se ve permitida por la proliferación y avance de las tecnologías de terraformación. Gracias a los avances producidos desde que comenzó la cooperación científica entre Humanos y Cleckat, ahora es posible terraformar de forma eficaz y rápida (de tres a cinco años) planetas que antes no eran aptos para ello, incluyendo algunos cúmulos planetarios atractivos por los recursos disponibles. Los principales favorecidos por esta situación suelen ser las razas menores de la Alianza, que logran así nuevos planetas cercanos que colonizar a pesar de estar rodeados de potencias mayores.
Además, las nuevas leyes y disposiciones de la Alianza favoreciendo la emigración y el intercambio de tecnología han logrado que mucha gente que antes era incapaz de dejar su lugar de nacimiento (como los siervos Guiñii o algunas razas sin capacidad interestelar previa) pueda buscar un futuro mejor en otro lugar.

Spoiler for El "Power19":
Power19
1. ¿De qué trata el juego?
2. ¿Qué hacen los personajes?
3. ¿Qué hacen los jugadores (y el Director de Juego, si es que hay uno)?
4. ¿De qué forma la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego?
5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego?
6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa o penaliza el juego?
7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego?
8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego?
9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y su participación? Es decir, ¿Por qué el juego les interesa?
10. ¿Cuáles son las mecánicas de resolución de tu sistema de reglas?
11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea de juego?
12. Los personajes de tu juego, ¿Crecen? Si es así, ¿Cómo?
13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego?
14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego?
15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué?
16. ¿Qué parte de tu juego te emociona e interesa más? ¿Por qué?
17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros jugadores no pueden, quieren o deben?
18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego?
19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?


Power19 ci-fi
1. ¿Se sitúa en un universo muy lejano en un tiempo indeterminado o en un entorno más cercano con pocos planetas conocidos?
Un futuro indeterminado, de aquí a uno o dos siglos como mucho.
2. ¿Existen métodos para viajar más rápido que la luz?
Si, dos de ellos: hiperimpulso y transwarp.
3. ¿Como es el sistema de propulsión de las naves mas rápidas que la luz?
El hiperimpulso es de tipo tradicional, y está obligado a seguir ciertas “rutas”, no pudiendo usarse demasiado cerca de planetas. A mayor potencia del motor, más rápido es.
El Transwarp es instantáneo, consume mucha energía y necesita alejarse por lo menos hasta medio camino de la nube de Oort del sistema, y en algunos no es posible usarlo.
4. ¿Cuanto se tarde en ir de un núcleo habitado importante a otro?
De un par de días entre sistemas cercanos con una nave rápida, a semanas los más alejados.
Una nave más rápida que la luz, pero con motor “lento” puede tardar un par de años en ir de una Capital de la alianza a otra.
5. ¿Entraña peligros viajar entre las estrellas?
La posibilidad de accidente siempre existe, y navegar más rápido que la luz por zonas no cartografíadas completamente siempre es algo arriesgado.
La abundancia de material militar sobrante tras dos guerras y los problemas sociales en algunos lugares han favorecido la aparición de múltiples bandas de piratas en ciertas zonas, aunque no son considerados una amenaza grave.
6. ¿Cuanto tiempo hace que la civilización posee el viaje interestelar?
Los humanos son los “novatos” en esto, no más de un siglo. Los Guiñii varios siglos, pero el haber pasado tanto tiempo a la defensiva frente a un enemigo superior y su sociedad hicieron que no se hayan expandido tanto.
7. ¿Cuantos planetas accesibles a los jugadores hay?
¡Demasiados! Varios cientos por lo menos.
De hecho la existencia de más planetas habitados de lo previsto por los astrónomos (algunos claramente terraformados y colonizados desde el exterior) es un misterio para varias especies.
8. ¿Es muy común viajar entre planetas o debe considerarse un hecho más inusual?
Caro, pero no inusual. Viajar dentro de un mismo sistema cuesta lo que un billete de avión hoy en día. Viajar de una estrella a otra, lo que un crucero hace unas décadas.
Los colonos, voluntarios o forzosos, tienen el viaje gratis.
9. ¿Hay planetas y razas alienígenas?
Si.
10. ¿Los aliens son pocos y bien definidos o incontables variaciones que ni se llegan a definir?
Pocos, aunque cada especie alienígena puede tener varias razas. De hecho, todas las “razas menores” parecen derivar de una de las tres mayores: cleckat, guiñii y humanos. El hecho que sean tan similares genéticamente es uno de los grandes misterios del universo (o una chiripa de proporciones cósmicas). No parece haber derivados de los monguer en el espacio conocido.
Las “genoformas”, híbridos humanos-animales se consideran humanos y lograron derechos civiles hace “dos generaciones”.
11. ¿El poder alienígena es menor, mayor o igual al humano? ¿Poseen también naciones interestelares?
Excepto los monguer, son similares, aunque llevan viajando por la galaxia más tiempo. Sorprendentemente, en carácter y comportamiento son demasiado parecidos a los humanos (o viceversa).
12. ¿Cual es el nivel tecnológico cotidiano de la campaña?
La energía de fusión fue lo que permitió la expansión humana, y es ya una tecnología lo bastante madura y segura como para equipar incluso vehículos civiles.
Tras dos grandes guerras estelares, las astronaves excedentes militares y de carga son relativamente económicas (más baratas que una casa, pero requiriendo más mantenimiento).
13. ¿Y el nivel experimental?
Se investiga con la antigravedad, las comunicaciones instantáneas entre sistemas estelares sencillas, los escudos de energía de tipo monguer y el empleo de antimateria para generar energía.
14. ¿Varia el nivel tecnológico de un planeta a otro?
Si. Un planeta colonizado hace siglos estará más desarrollado que una colonia recién asentada. Hay razas menores que por falta de algún recurso clave, o por su evolución histórica han avanzado menos que sus vecinas.
15. ¿Existen armas láser y aturdidoras futuristas (limpias y políticamente correctas) o por el contrario el armamento es mas parecido al actual (sucio ruidoso y mortal)?
Existen las armas laser, y aturdidoras usan descargas eléctricas. Pero ninguno de los dos tipos es particularmente limpio.
Las armas de fuego siguen siendo empleadas en muchas situaciones en que son tácticamente más eficaces, y siguen siendo más sencillas y fiables.
Lo más avanzado en armas personales son las de plasma, inspiradas o copiadas de los diseños monguer.
16. ¿Cómo son las comunicaciones entre estrellas?
La forma corriente de enviar mensajes o datos a mayor velocidad que la luz es llevarla en naves o balizas de mensajes (miniastronaves automatizadas que solo sirven para ello). El retardo entre mensaje y respuesta en las comunicaciones depende de la distancia.
Empleando el transwarp para enviar energía/información instantáneamente entre estaciones de paso, sigue siendo necesario retransmitirla al planeta a la “lenta” velocidad de la luz. El retardo en las comunicaciones es de unos tres días entre mensaje y respuesta. Usar el transwarp desde un planeta es un invento nuevo y requiere un gasto de energía tan grande que apenas se emplea para emergencias.
17. ¿Existen los poderes mentales?
Los poderes psíquicos (llamados psiónicos) se desarrollaron entre los humanos durante su última guerra mundial antes de salir del planeta. Las otras razas también los poseen, aunque con algunas particularidades raciales. Hay universidades especializadas en psiónica, y los poderes son muy apreciados en diversos campos.
18. ¿Qué tipo de aventuras son las habituales?
Exploración, comercio, bélicas, espionaje… lo típico de la ciencia ficción en general. Pero solo hay que cambiar un poco el enfoque e interpretar las cosas desde otro punto de vista, para tener en vez de aventuras emocionantes de “buenos y malos”, tenemos un mundo lleno de grises (en ambos sentidos de la expresión).
19. ¿Qué ofrece el juego?
Flexibilidad y amplitud de opciones.

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Re:Intentando acabar OASO
« Respuesta #2 en: 16 de Febrero de 2012, 07:44:06 pm »
A mi me gusta que los juegos tengan un armazón básico detallado, pero con bastantes huecos y lo bastante resistente como para poder colgarle todo lo que quiera o necesite a la hora de jugar o diseñar una aventura.

Esto es lo fundamental, que no quiero tocar, y en que se sustenta la ambientación en sí. Faltan algunas cosas que tengo dispersas en otros archivos, o que van en "recuadros" de información o "historias de color".

¿Una excusa para hacer un western en el espacio? ¿Explorar sistemas políticos alternativos? ¿Teocracias en medio de un estado interestelar? Vale para todo ;)
Spoiler for Procult:
Acta de Protección Cultural: también llamada ProCult, o el Acta. No exenta de polémica en su aprobación por su potencial de manipulación, a pesar de los buenos propósitos para los que se creó, se trata de una ley creada para evitar que durante la expansión humana a las estrellas, los distintos grupos acabasen variando tanto culturalmente que no pudiesen volver a coexistir.
Esto se lograría mediante un especial énfasis en la educación histórica y cultural, la designación de bancos de datos informáticos en todas las naves colonizadoras y colonias, y la promulgación de “leyes culturales”, más o menos moralmente acertadas.
Estos ordenadores no serían meras bases de datos históricos. En algunos casos, una función oculta a los colonos (aunque algunos pudieran imaginarselo al no ser tan extraño) de estos sistemas, era la de grabar y registrar los eventos de la colonia, mediante diversos tipos de sensores y medios de grabación (llegando a los satélites o sondas robóticas en bastantes casos). Todos estos datos se remiten después a la central en la Tierra, aunque el personal y funcionarios asignados es escaso para mantener el control. Además, solo los sistemas de las colonias más nuevas disponían de comunicaciones transwarp, aunque algunas colonias (las que no ponen reparos al nivel tecnológico) lo recibieron posteriormente a medida que iba estando disponible la tecnología.
Las colonias más antiguas retransmitían sus datos periódicamente con medios más convencionales a velocidad luz, para ser recogidos y transportados cada cierto tiempo por balizas de hiperimpulsión, con lo que solían llegar a menudo cinco años o más de información de todas las colonias servidas por esa baliza. Pero esa información ya llevaba años de retraso, entre el retardo de la transmisión inicial y el viaje por las rutas convencionales de la baliza. Con el tiempo se han ido sustituyendo las balizas de hiperimpulsión por estaciones de retransmisión transwarp integradas en la Transweb, cada una sirviendo al máximo número posible de colonias. Esto ha reducido el retardo de información habitual a una media de solo tres años.
El primer efecto secundario no pretendido de la ProCult fue que su articulado permitía que cualquier grupo o comunidad que cumpliese los requisitos básicos quedase cubierto y amparado por la ley. Así, un grupo de profesores universitarios y aficionados a la historia que decidiese seguir la religión olímpica de la antigua Grecia podía tener el derecho a ser una “cultura protegida” y fundar una colonia en otro planeta (de hecho prácticamente desde que solicitasen el permiso de emigración), hasta el extremo de recibir nuevos miembros “voluntarios”, cortesía del gobierno de la Unión, para evitar que esa cultura quedase extinta. Esto provocó casos llevados al extremo, con “culturas” basadas en todo tipo de religiones, grupos de arqueólogos experimentales, o gente que había leído a Tolkien más de la cuenta.
Aunque esto fue antes de los contactos con otras razas y el transwarp. Porque, lamentablemente, durante la primera guerra interestelar de la Humanidad (contra los Guiñii), mientras el gobierno estaba preocupado con otras cuestiones más apremiantes, muchos grupos y facciones aprovecharon para “colarse” en la ProCult, desde neo-hippies pacifistas en contra de la guerra, hasta grupos políticos o religiosos de dudosa moralidad.
En ciertos casos, las nuevas colonias bajo la ProCult mantenían artificialmente su nivel tecnológico en el de la cultura escogida. Aunque sabían de dónde venían, la historia de la humanidad y mantenían algunos pequeños enclaves de alta tecnología como astropuertos, milicia de defensa del sistema, u hospitales, se procuraba evitar que tecnología más avanzada llegase al planeta (mediante aranceles o controles) o se desarrollasen costumbres “en contra de la sociedad”.
El par de casos más extremos llegaron a cortar todo contacto con el resto de la Humanidad una vez se establecieron y, tras cuatro generaciones, llegaron a considerarse los únicos humanos del universo a base de mantener a la gente en la ignorancia y al empleo de campañas propaganda. Incluso la élite dirigente pudo acabar olvidando la verdad.
El propósito secundario de la ProCult fue evitar el shock cultural al contactar con otras especies o “colonias perdidas”, o que no deseasen el contacto. Solo el personal autorizado por la Central Terrestre tiene autorizado viajar a estos sistemas. Con la fundación de la Alianza, las tareas de contacto y re-contacto fueron reformadas, y la Central Terrestre quedó parcialmente bajo mando federal.
Por suerte, la ley preveía una pequeña salvaguarda contra abusos, aunque muy limitada: el empleo de operativos encubiertos para evaluar y, si la Central Terrestre lo considerase oportuno, manipular de forma no abierta ni intervención directa (aunque apenas se han dado casos). Lógicamente, se trata de un trabajo desagradecido, aburrido a menudo, duro en ocasiones, y puntualmente peligroso. Excepto para los burócratas que no salen de la Central, claro.
La mayoría de planetas ProCult no son aislacionistas anclados en ideales de tiempos pasados, sino miembros activos de la sociedad interestelar que simplemente quieren defender unas tradiciones y costumbres contra influencias o prejuicios externos. Incluso algunos acaban variando ligeramente desde sus inicios, como es normal en una sociedad humana.
Muchos planetas ProCult son populares (y hasta exóticos) lugares de vacaciones, no solo para humanos (Oceana es un destino popular para humanos y cetáceos, y Heimdall es muy popular entre los viajeros Guiñii).

Tu típico gobierno interestelar multiespecies, pero internamente no cohesionado.
Spoiler for La Alianza:
La Alianza: denominada oficialmente Alianza Federal Cleckat, Humana y Guiñii, se trata de una organización supranacional fundada en primera instancia por las tres razas, a la que se unieron con posterioridad diversas razas menores. Raramente alguien la denomina de otro modo que no sea “la Alianza” a secas.
Su sede es rotatoria entre las tres capitales principales, siendo una de las principales quejas (sobre todo por los miembros menores), y la que menos prisa parece correr, la de elegir una capital común. De hecho, esta rotación favorece la economía de ciertos sectores, a la par de suponer una pesadilla logística, y mantener enquistados a algunos burócratas de nivel medio-bajo demasiado apalancados.
Aunque originalmente de carácter militar frente a los Monguer, fue expandiéndose a los terrenos científico, económico y social.
De entre los distintos organismos de la Alianza, destacan el Senado, el Departamento de Asuntos Psiónicos, y la Oficina Colonial. El más infame, es el nuevo Servicio de la Hacienda Pública, apodado “el fisco”. Algo más discreto y menos conocido, es la Oficina de Investigación de la Alianza Federal, de reciente creación.
Lo único en lo que parece haber unanimidad al respecto es en que la creación de un sistema estable y coherente para tasas de cambio, como primer paso a la creación de una moneda única, ha sido un acierto. Esto permite que nadie sea estafado con el cambio de moneda al viajar de un estado a otro, y aún así los comerciantes y bancos puedan jugar un poco con el cambio para mejorar sus beneficios. La transición total aún tardará algunos años, y las monedas locales (el solar terrestre, la mano cleckat, y el guin guiñii) son aceptadas sin problema en sus respectivos territorios, sobre todo en planetas menos desarrollados. Los nuevos créditos de la Alianza son muy populares entre potencias menores e inversores, pero aún no existe como dinero físico, y el diseño aún no está decidido.

¿Insectos del espacio? Bueno, en mis partidas son un poco inocentones y buena gente.
Spoiler for Cleckat:
Clekat: raza insectoide ovípara, dotada de exoesqueleto quitinoso de tonos verdes o grises, similar al de una mantis, con un tórax horizontal dotado de cuatro piernas, y un segundo tórax superior dotado de dos brazos, terminados en manos de cinco dedos, cuello corto y cabeza triangular, con la boca en el vértice inferior y dos antenas de dos segmentos en la central superior. La parte inferior de las antenas proporciona sentido del oído, muy similar al humano en capacidad.
Lo que hace únicos a los Cleckat es la parte superior de las antenas, ya que les otorga la capacidad de comunicarse de forma limitada con algunos insectos inferiores y, más importante aún para su especie, una capacidad telepática limitada entre Cleckats. Los Cleckat suelen formar “nubes mentales telepáticas”, una especie de mente común entre pequeños números de individuos (siendo cinco el más habitual, aunque puede llegar hasta un par de docenas). Esta es una costumbre muy habitual siempre que un grupo de Cleckat se embarca en un proyecto conjunto, así como entre tripulaciones de naves, o incluso secciones concretas de una nave. Es además una forma de transmitir conocimientos, noticias y ponerse al día con viejos amigos, y suele emplearse siempre en las versiones Cleckat de fiestas y reuniones familiares. Los pequeños suelen formar uniones mentales para jugar en las “guarderías”, que suelen integrar a las crías de edad similar de una unión familiar. A esta edad solo suelen poder compartir sentimientos y sensaciones ya que no desarrollan la capacidad de poder compartir pensamientos e ideas coherentes hasta su equivalente a la adolescencia. Su tasa de natalidad suele ser similar a la humana, ligeramente superior en las grandes ciudades.
Se trata de algo tan común en su sociedad y mentalidad, que aquellos Cleckat que no pueden realizar la unión mental (por heridas, enfermedad, mutilación, etc.) suelen considerarse muy desdichados, y son vistos con una mezcla de lástima y desconfianza por sus congéneres. Los individuos que no quieren realizar la unión de mentes con aquellos con los que se relacionan habitualmente son considerados poco menos que bichos raros, y si no quieren realizarla con nadie, como psicópatas peligrosos, y la auto-mutilación se considera una forma de locura. A pesar de ello y de ser bastante desinhibidos en general, respetan muchísimo el derecho a la intimidad, y jamás impondrán a otro una unión mental, salvo bajo orden judicial en algunos casos concretos. Esto suele considerarse parte del proceso de rehabilitación para crímenes menores.
Una secta religiosa fanática que además de extirpar esa parte de las antenas a sus miembros, lo hace a las crías que nacen de ellos antes de que tengan plena conciencia, es temida y despreciada por la población, que ve esa costumbre como una acción abominable y reprochable. La remota posibilidad que puedan solicitar protección de la ProCult humana dentro de la Alianza ha hecho que se dediquen gran cantidad de esfuerzos diplomáticos por parte del gobierno Cleckat para evitar que esto ocurra.
La fusión de mentes no altera la mentalidad y carácter del individuo, aunque sí los recuerdos y conocimientos. Es sujeto de estudio entre algunos investigadores psiónicos humanos, con el objetivo de unir la fuerza mental de varios psiónicos para tareas concretas.
Se dividen en dos “castas”, la física y la mental. La traducción del término es muy libre, puesto que la pertenencia de un individuo a una u otra puede variar, además de simplemente indicar los trabajos más probables que desarrollará y el tipo de salarios que podrá percibir en base a la casta a la que pertenece, puesto que muchos trabajos pueden ser desempeñados por miembros de ambas castas indistintamente siempre que dominen las habilidades y conocimientos requeridos. Las pruebas para decidir a que casta destinar a un individuo se realizan por primera vez unos meses después de desarrollar la capacidad de compartir pensamientos. Después se realiza una nueva prueba periódica una vez cada década, aproximadamente, y según los resultados puede cambiar de casta, o permanecer en la suya.
Sus apodos entre los humanos suelen ser, obviamente, cosas como “bichos”, o mantis. A pesar de todo, en las zonas que tienen contacto asiduo con los Cleckat, la mayoría de humanos les ha perdido el “repelús” inicial, habiendo incluso escuelas multirraciales en varios planetas, colonizados de forma conjunta gracias a la tecnología y experiencia terraformadora Cleckat. Su apodo para los humanos se traduce por “blanditos”.
Respecto a la economía, son una cultura curiosa. Disponen de propiedad privada, y la valoran mucho, teniendo bastantes leyes al respecto. Pero a pesar de haber muchos Cleckat ricos, cualquier cosa mayor que una pequeña empresa familiar es propiedad del Estado, que emplea los beneficios para financiarse y pagar los servicios y salarios en base a casta de la población. Esto hace que sus grandes corporaciones funcionen de forma curiosa a ojos de los empresarios de otras razas.
Sus principales exportaciones son de material electrónico de astronaves, equipo de terraformación y agrícola, y alimentos (principalmente cereales).
Su principal importación son varias verduras, material de construcción y vehículos pesados.

Vigilad con los fans de las chicas-gato. Yo ya tengo pensada una partida a medio camino entre Romeo y Julieta y Arde Mississippi ;)
Spoiler for Genoformas:
Genoformas: nombre genérico dado a los productos de las manipulaciones géticas incorporando ADN humano antes y durante la Última Guerra Mundial. A pesar de que se crearon bastantes tipos de criaturas alteradas, las más abundantes (superando en número a todas las demás variantes juntas) y las primeras en recibir la ciudadanía plena son los Cetáceos y los Simios.
Los Cetáceos fueron creados a partir del ADN de varias especies de delfines y ballenas orca. Su capacidad de habla normal es limitada, aunque disponen de pequeños traductores portátiles para su lenguaje nativo. Uno de los trabajos en el espacio para el que mejor dotados están es el de astrogadores y, en naves adaptadas a su fisiología, el de pilotos. En las fuerzas armadas de la Unión destacan, junto a algunos hombres-foca, en las unidades de Guerra Marítima Especial. Además, uno de los más condecorados capitanes de astronave durante la guerra con los Guiñii que llegó a almirante de una flota durante la guerra con los Monguer es cetáceo.
Los simios partenen del ADN de gorilas y bonobos, añadido al humano. Sus cuerdas vocales son prácticamente humanas, con lo que su gama de sonidos y limitaciones es la misma, pudiendo hablar cualquier idioma humano. Son valorados como exploradores en las colonias de planetas de bosques y junglas densas. En las fuerzas armadas de la Unión, el galardonado vigésimo primer Regimiento “Guerrilla Gorila” está compuesto íntegramente por simios, y ocasionalmente forma parte de la OPFOR simulando en maniobras a unidades guerrilleras enemigas.
La mayoría de genoformas de origen puramente humano (pero modificadas para ambientes hostiles, mayor fuerza, etc.) fueron creadas estériles. Las “animales”, en cambio, pueden reproducirse normalmente, ya sea dentro de su variante, como con cualquiera de las especies con las que comparte ADN. Que esto signifique que también puedan reproducirse con humanos ha creado polémica desde que salió a la luz pública. No hace falta señalar que en muchos casos, estos mestizos lo han pasado aún peor que sus padres.
Las genoformas que desarrollan poderes psiónicos suelen poseer en su mayoría poderes de percepción, y de fuerza inferior a los psiónicos humanos corrientes.
Dado que a ojos de varias razas alienígenas son considerados “humanos”, el gobierno de la Unión está considerando otorgar oficialmente la consideración de humanos a las genoformas. Esto ha provocado algunos disturbios y acciones de todo tipo entre diversos grupos políticos y religiosos.

Alivio cómico o manipuladores en la sombra. O mi opción preferida, ambas a la vez...
Spoiler for Grises:
Grises: raza humanoide, de baja estatura, piel de color grisáceo, grandes ojos almendrados, y altamente psiónica, que se comunica mediante telepatía, bastante interesada tanto en los humanos como en algunas otras razas menores, pero de la que apenas se sabe nada y se mantienen apartados de todos. Estas otras razas tienen en común con los humanos un historial de relatos de abducciones y visitas de los Grises.
A pesar de lo tétrico de algunos relatos y de que, como todas las especies, algunos individuos puedan ser egoístas, amorales o criminales, se trata de una raza ridículamente benévola y amistosa, como demuestra su historial.
Pero que sea una raza de buenazos, no evita que sean cuidadosos casi hasta la paranoia, prefiriendo actuar de forma discreta y a través de intermediarios. Por ello se desconoce la localización de sus planetas o colonias, aunque sus naves con forma de platillo o boomerang son reconocibles por todo el espacio conocido.
El armamento de sus naves suele ser ligero, pero muy avanzado, así como sus escudos, casi impenetrables por ataques normales.
Sus relaciones comerciales suelen ser puntuales y sin seguir una pauta aparente, aunque a menudo tratan con información científica y cartas estelares.

Antiguos enemigos, actuales aliados. Sociedad perfecta para algo cyberpunk o una revolución bolchevique (creo que fue sugerencia de Cifu).
Spoiler for Guiñii:
Guiñii: raza mamífera de sangre caliente, de aspecto similar a roedores bípedos, con potentes mandíbulas dotadas de grandes incisivos, y con pelaje de tonos que van del gris pálido al negro, aunque son más habituales los tonos marrones en la étnia principal. Oído más sensibles a los tonos altos que el humano, aunque menos a los bajos, y sentido del olfato ligeramente superior al humano. Para dormir, descansar, o cuando sufren un dolor intenso, y en algunas otras circunstancias, suelen hacerse un ovillo o bola, lo que les ganó apodos humanos como “bolas de pelo”, “furballs” (acortado a “furbis”), además de los más obvios “roedores” o “peludos”.
Su cultura podría denominarse tecno-feudal, con un consejo regente electo mediante votación ciudadana de entre las familias nobles, en lugar de partidos políticos. Hasta la formación de la Alianza, y la extensión relativa de los transmisores transwarp, el vasallaje les pareció único modo de gobernar su extensa nación. La introducción de los hiperimpulsores añadió el componente democrático a su sistema feudal previo, dejándolo en la situación actual. No parece que vaya a evolucionar por el momento dentro de la Alianza, ya que las grandes corporaciones comerciales que no pertenecen a alguna casa noble no parecen interesadas en la política.
Su tasa de natalidad es aproximadamente el doble de la humana.
Sus psiónicos suelen ser casi siempre “de combate” o curación, sin aparecer apenas de otros tipos. Aunque es posible que se trate simplemente de que el estado ha entrenado siempre a los tipos más útiles para la guerra con los Monguer, quedando los otros a sus propios medios y sin entrenamiento formal. Tras la alianza con los humanos, y la explicación de la aplicación de poderes como la visión remota o la psicometría a sus estrategias y tácticas, los Guiñii han comenzado a explorar estos poderes, aunque su número ciertamente parece proporcionalmente más escaso entre los Guiñii que entre humanos o Cleckat.
Sus principales exportaciones son de material de minería y componentes estructurales para astronaves, y de una planta herbácea comestible, ligeramente adictiva en grandes dosis, de la que una corporación terrestre produce un refresco muy popular y extendido.
Importan productos culturales (sobre todo música y guitarras eléctricas terráqueas), artesanía, licores y electrónica de consumo.

El ejército/policía del gobierno multiracial de la Alianza.
Spoiler for La Legión:
La Legión: cuerpo policial militarizado de la Alianza. Aunque el concepto y puesta en marcha fue una iniciativa no gubernamental humana, durante la guerra se fue convirtiendo poco a poco en el brazo armado multinacional y multirracial de la Alianza.
Tras el alto el cese de hostilidades, y con el licenciamiento de muchas tropas, se tomó la decisión de transformarla en un cuerpo policial militarizado supranacional, con jurisdicción en todos los estados miembros sobre ciertos delitos, más notablemente los de piratería, contrabando y terrorismo.
Asimismo, se mantiene una unidad movilizable de la reserva “en cuadro”, con el personal imprescindible para entrenar con rapidez tropas suficientes para emergencias puntuales, y para conseguir el tiempo de formar más unidades en caso de una nueva invasión Monguer. En esta tarea, además tienen la cooperación, además de una autoridad limitada, para poner bajo su mando a unidades nacionales de la mayoría de razas, con las que suelen participar en misiones contra la piratería y el contrabando.
Actualmente es el menos politizado de los organismos de la Alianza, y sus altos mandos actuales (mayoritariamente Guiñii y Humanos) se esfuerzan en que continúe así.
Su prenda de cabeza distintiva es una boina de color azul marino, con un emblema consistente en una antorcha. La boina es blanca con el mismo emblema, para el uniforme de gala, también de color blanco.

Los malos, malosos. O no exactamente... ;)
Spoiler for Monguer:
Monguer: raza mamífera de sangre caliente de aspecto reptiliano, bípedos dotados de una cola corta musculosa que les ayuda con el equilibrio, y gruesas escamas protectoras. Cabeza y cuello ligeramente grandes para el cuerpo, con una imponente dentadura, a pesar de basar su alimentación (al parecer preferencia propia) en varios tipos de cereal. Su visión se extiende en el espectro infrarrojo, pero tienen problemas con la zona azul del espectro.
Invadieron varios mundos Guiñii por los recursos que contenían, esclavizando a la población para extraerlos.
Los Monguer son expansionistas, aunque no necesariamente belicosos, ya que su tasa de natalidad (impuesta por su largo periodo de gestación de 18 meses terráqueos) es muy baja y su esperanza de vida ronda los 180 años terráqueos. Ellos se consideran pragmáticos en un universo cruel, mientras siguen acumulando recursos y construyendo flotas, mientras el resto de razas los vigila intranquilos.
Su sistema de gobierno parece bastante jerarquizado, aunque no parecen poseer títulos aparte de los militares, pero dado que todos los encontrados hasta la fecha pueden considerarse como tales, no hay manera de saber si en sus mundos natales hay otras estructuras. Generalmente dejan las tareas de administración y apoyo a los más mayores, excepto en las tareas meniales de producción de alimentos, y la gestión del trabajo de los esclavos, que suele dejarse a miembros de la raza subyugada, bajo supervisión de un Monguer. Dependiendo de la zona y tipo de esclavo, no siempre era una mala vida, comparada con la de algunos trabajadores “libres” en otros lugares. Por ello, al ser liberados los planetas subyugados, algunos de estos administradores (y muchos otros) huyeron con sus amos por temor a las represalias, por no perder un modo de vida al que se habían acostumbrado, o porque simplemente no conocían otra cosa.
Sus apodos humanos son “lagartos” y “saurios”, aunque el preferido por los Guiñii es el de “tiranos”, tanto por “tiranosaurio” (dado su aspecto de “tiranosaurios con brazos de verdad”) como por lo que hicieron a su raza.
Su estructura militar, principalmente acostumbrada a tareas de guarnición, e invasiones masivas contra oposición frontal, hasta los primeros enfrentamientos con la Legión y las guerrillas organizadas por estos, consistía en los Monguer jóvenes (hasta los 60 años) haciendo tareas típicas de infantería, y algunas funciones en vehículos, mientras los más viejos (por encima de 120 años) tendían a ocupar las posiciones en unidades técnicas, de apoyo, vehículos, y control de drones. Tras los primeros enfrentamientos, comenzaron a desarrollar unidades contra-insurgencia y retirar las unidades normales para reducir bajas, aunque raramente estas unidades eran más que infantería mejor entrenada. Con la introducción de los Raptor, el número de vehículos de combate desplegados se redujo al mínimo imprescindible fuera de combates en firme, y la tarea de cuidador acostumbraba a recaer en los viejos, aunque también se empleó como “castigo” para jóvenes indisciplinados.
Nunca se ha capturado a un Monguer con vida, ni siquiera a un “civil”, prefiriendo luchar hasta la muerte, además de ser capaces de suicidarse simplemente queriendo hacerlo, aparentemente debido a una capacidad de poder controlar su metabolismo a voluntad. Esta capacidad también les permite simular su muerte, por lo que se produjeron muchos casos de prisioneros Monguer aparentemente muertos que se levantaban de un salto atacando por sorpresa a sus captores.
Es la única raza conocida carente de psiónicos, al menos que se haya visto en combate.
No mantienen relaciones comerciales con otras razas. A no ser que contemos a sus esclavos, claro.

Habiendo grises, necesitaba a Mulder y Scully. :facepalm:
Spoiler for Federales:
Oficina de Investigación de la Alianza Federal: apodados los “Feddis”, se trata de un departamento de investigación policial con jurisdicción por toda la Alianza sobre los delitos que pueden cruzar fronteras.
La idea, originalmente terráquea, les suele reservar los casos en que el criminal cometa delitos en dos o más estados miembros, y los delitos como secuestros, robo de astronaves, crímenes violentos en serie, evasión de impuestos, y crimen organizado, que acostumbran a cruzar fronteras en su comisión.
Al ser de creación reciente, no disponen de todos los medios o el respeto necesarios para realizar su trabajo, pero el hecho que, si es necesario, puedan solicitar y poner bajo su mando a unidades de la Legión hace que muchos criminales o burócratas celosos de “su territorio” se lo piensen dos veces antes de ponerles las cosas difíciles.
Su entrenamiento incluye criminalística, psicología, economía, sistemas legales, y antropología/xenología. Se les suele encontrar en parejas, aunque son habituales grupos mayores. Su despliegue suele ser mayor en las zonas fronterizas de los estados miembros de la Alianza, así como en planetas importantes. Disponen de oficinas principales en las capitales de los estados multi-sistemas, y oficinas de campo en todos los planetas con acceso a la red de comunicaciones transwarp, así como las principales rutas comerciales. Disponen de un canal propio dentro de la red transwarp, así como balizas propias en los sistemas sin acceso a la red.
Su arma reglamentaria es una pistola semiautomática de gran calibre, usando munición con casquillo, y su emblema es un escudo con una estrella de cuatro puntas en la palma de la silueta estilizada de una mano con cinco dedos, representativa de todas las razas de la Alianza.

Un añadido lógico (en mi opinión) a los Monguer.
Spoiler for Raptor:
Raptor: a partir de un animal de manada carnívoro de su planeta natal, los Monguer habían obtenido hacía milenios un equivalente al perro terráqueo. Este bípedo carnívoro de alrededor de un metro y medio de estatura dispone de muy buena vista, y es rival en combate cuerpo a cuerpo contra cualquiera de las razas de la Alianza.
Tras los reveses contra las tropas humanas y sus guerrillas indígenas, y ante la falta de tropas de reemplazo, los científicos Monguer emplearon sus conocimientos en genética para aumentarles la inteligencia hasta casi la conciencia, además de algunas mejoras físicas, como pulgares oponibles, para emplearlos como tropas de choque sin miedo, y carne de cañón en general.
Como su inteligencia está apenas por encima de la de un animal, no pueden seguir órdenes complejas y no muestran iniciativa táctica aparte de lo más inmediato, por lo que suele hacer falta un cuidador Monguer (es indispensable para ciertas misiones), generalmente un Monguer demasiado mayor para combate de primera línea, o como castigo a los más jóvenes, por cada docena de Raptor, más o menos. Aunque cuando usaban la opción de poder soltar manadas de ellos para sembrar el caos y el miedo (sobre todo contra poblaciones civiles), no es necesario un cuidador y se guían por su instinto de animal depredador. Los controladores suelen emplear un dispositivo electrónico desde los cuarteles generales, pudiendo coordinar varias "manadas" muy bien, pero en cuanto se comienzan a usar contramedidas electrónicas, es necesario acercarse más al frente. Los controladores que pudiesen usar telepatía deberían estar muy cerca para hacerlo, por lo que se sospecha que no es posible.
Tras los primeros reveses y pérdidas territoriales de los Monguer, son dejados atrás a menudo como "sorpresa" tras una retirada, en lugares ocultos, o lanzados sobre zonas de retaguardia o civiles para sembrar el caos.
Los raptor ferales son aquellos que llevan tiempo sin control y acaban volviendo a sus hábitos naturales, aunque con algo más de astucia de lo usual.
Su nombre proviene tanto de la traducción literal del nombre Monguer como por su aspecto similar al de una especie terráquea extinta.

No podía hacer una ambientación así sin marines.
Spoiler for Marines:
UMC: Union Marine Corps. Herederos de las tradiciones de los cuerpos de infantería de marina terráqueos, el cuerpo de marines de la Unión (Los Marines, a secas) es una institución orgullosa y de una gran profesionalidad. Sus momentos más bajos fueron durante la Guerra Guiñii, sobre todo en Misery, donde reclutas apenas entrenados eran lanzados al combate, y donde pocos respetaban, o siquiera conocían, las tradiciones del Cuerpo. Su lema oficial es “Semper Fidelis Ad Astra” y se considera que viene de un viejo juego de palabras.
Tras la guerra, y con la reorganización previa a la confrontación contra los Monguer, el Cuerpo de Marines fue reestructurado, volviendo a su misión principal de desembarcos y combate en el espacio, y quedando aparte del Ejército regular, que se encargaría de las operaciones planetarias convencionales.
Ahora es una fuerza más pequeña, pero más entrenada y especializada, donde el lema no oficial “Cada Marine un combatiente”, desde cocineros y capellanes, a generales, se cumple al pie de la letra. Para alistarse, el único requisito es superar el examen de ingreso y las pruebas físicas, y tener la nacionalidad de la Unión, sin importar si se es humano, o no. Las pruebas físicas varían dependiendo de la función a desempeñar, pero no en base a raza, así que es difícil que, por ejemplo, un Cetáceo se aliste en artillería de campaña a pesar de que existan exoesqueletos de combate, pero no que se aliste como navegante de astronave.
La unidad de combate básica es la sección de fusileros. Su misión principal, cuando no forman parte de unidades mayores en operaciones, es la de patrullar el territorio y colonias de la Unión, así como las fronteras, cooperando ocasionalmente con las patrullas de la Legión en acciones antipiratería. Las unidades mayores suelen basarse en un portaaeronaves clase Pacific más algunas naves auxiliares, acompañando a una flota regular de la Fuerza Espacial, y los cazas cooperando con los de la Armada.
Siguiendo la tradición, las naves de combate de la Armada tienen un contingente de seguridad de Marines en base a su tamaño. Embajadas y consulados en planetas extranjeros, y muchas colonias de buen tamaño tienen también una pequeña dotación, de representación y seguridad, aunque en algunas puede haber una escuadra con entrenamiento antiterrorista.
Su prenda de cabeza distintiva es una gorra octogonal con visera, el color dependiendo del tipo de uniforme empleado, o una gorra de plato blanca con visera negra, en el uniforme de gala.
“Los Marines no luchan por un “gracias”,
Luchan por sus compañeros y la Gloria del Cuerpo”.

El gobierno unificado de la Tierra. No tan unido como aparenta, por supuesto. Así es menos aburrido.
Spoiler for La Unión:
Unión Planetaria: originalmente fue el primer gobierno unificado de la Tierra tras la Última Guerra Mundial. Con el tiempo acabó incorporando las primeras colonias del Sistema Solar de Luna y Marte, así como a la Nación Cetácea (compuesta de mamíferos marinos modificados genéticamente para dotarlos de inteligencia décadas antes).
Los sucesos que caracterizan a esta primera época fueron la manipulación genética descontrolada y la aparición y comprensión de los poderes de la mente.
La Última Guerra Mundial fue el término genérico bajo el que se englobaron ciertos conflictos, más o menos simultáneos, que fueron aumentando de intensidad y alcance. Éstos fueron desde conflictos étnico-religiosos que vieron el primer uso de tropas con poderes psiónicos (creados mediante neurocirugía y drogas), hasta una sublevación de simios dotados de inteligencia para su uso como mano de obra sin derechos.
Por fortuna, sólo se emplearon unas pocas armas nucleares tácticas, con lo que el planeta sobrevivió más o menos intacto, y la población se redujo a “solamente” seis mil millones de individuos, contando a cetáceos, simios y demás genoformas. Éstos mamíferos modificados genéticamente recibieron los mismos derechos que los humanos, aunque la integración no fue fácil en muchos casos. Incluso tras varias generaciones suele haber problemas en algunos casos. La mayoría de la población se concentra en gigantescas arcologías (unas pocas de ellas con graves problemas de criminalidad fuera de control), aunque las nueva oleada de colonización, así como algunas nuevas ciudades subterráneas han reducido algo los problemas.
Con el tiempo, se crearon y modificaron leyes para regular el uso de poderes mentales de modo que se pudiesen mantener derechos fundamentales del individuo, sin que entrasen en colisión con las capacidades naturales de algunas personas (privacidad vs. telepatía, pirokinesis vs. leyes sobre armas).
Tras el éxito del “Plan Doolittle” contra los Guiñii, enseguida se buscaron acuerdos diplomáticos y comerciales para “arreglar las diferencias”. En esta época se favoreció la construcción de naves interestelares y la fundación de colonias para acelerar la economía de posguerra y reducir el exceso de población de la Tierra.
Esto se vio muy favorecido tras el contacto con los Cleckat, y la cooperación tecnológica e industrial iniciada entre ambas razas. Tras cierta desconfianza mutua debido al aspecto del otro, naturalmente. Pero los misteriosos “Grises” suavizaron la situación, de modo que en un par de años ambas razas parecían amigas de toda la vida.
Los Grises eran conocidos por algunos cargos selectos en el gobierno y fuerzas armadas de la Unión desde hacía décadas. Hubo muchos motivos para ocultar (y seguir ocultando) tal hecho, aunque el principal fue la inercia.
A pesar de ser visto como una organización monolítica, el gobierno de la Unión está bastante dividido internamente, tanto por las tradicionales naciones terráqueas previas, como por las nuevas colonias con representación. Existen además algunos movimientos políticos radicales, algunos de los cuales lograron acogerse al Acta de Protección Cultural, sindicatos de crimen organizado y grupos terroristas de diverso corte, desde anti-Unionistas de diversa índole político-ideológica, a simples nihilistas.
Las colonias disponen de distintos grados de autonomía, y representación dentro del gobierno de la Unión, en base a su población y producción. Algunas (mayormente ciertos tipos de ProCults) no desean contacto alguno con el exterior, mientras otras se esfuerzan por un lugar en el escenario interestelar. Algunas ven en la Alianza una amenaza a sus intereses, mientras otras son partidarios entusiastas que esperan que la Alianza les reporte mayor autonomía y beneficios económicos.
A pesar de las leyes al respecto, algunas colonias, sobre todo las menos desarrolladas o más recientes, aún están sometidas a sus fundadores, principalmente en el terreno económico y “aduanero”, pudiendo llegar a menudo a extremos ilegales. Las establecidas por megacorps (las colonias mineras particularmente) son un claro ejemplo de estos abusos. Lamentablemente el espacio es muy grande, y la burocracia es lenta.
Las principales exportaciones de la Unión son vehículos terrestres y aéreos, astronaves comerciales y productos culturales (principalmente cine, programas TriV y música). Los productos procesados de materias primas alienígenas y los adaptados a la ergonomía de diferentes razas (mobiliario, herramientas, vehículos, etc.) son un mercado en expansión.
La principal importación son algunos tipos de materias primas y tecnologías, así como alimentos exóticos.

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Re:Intentando acabar OASO
« Respuesta #3 en: 16 de Febrero de 2012, 08:28:33 pm »
Y algunos términos y vocabulario aplicable.

Spoiler for Glosario:
Armadura reflec: tipo de armadura pensada para proteger contra disparos de armas láser. Suele ser una matriz reflectante cuidadosamente diseñada para disipar el máximo posible de energía de un láser, degradándose en el proceso, sobre un compuesto plástico rígido aislante del calor. Por suerte puede llevarse bajo ropa normal, ya que si no es como llevar puesto un espejo, algo nada discreto.
Al estar limitadas únicamente a un tipo de ataque y degradarse su capacidad defensiva fácilmente, por no mencionar su alto precio, no suelen tener mucha utilidad militar o policial. Suelen ser más útiles para proteger a su usuario de uno o dos ataques por sorpresa, por lo que es más habitual como protección entre personalidades públicas que puedan sufrir un ataque con un láser de francotirador, o un disparo de láser personal a bocajarro.

Astrogador: navegante de una nave, que calcula el rumbo a seguir a través del hiperespacio. Los cetáceos terrestres se encuentran entre los mejores astrogadores del espacio conocido.

Astronave: nave espacial con capacidad de viajar entre diferentes sistemas estelares.

Bloqueo gravítico: cortar las rutas de hiperimpulsor mediante campos gravitatorios. El método más corriente emplea un generador de gravedad similar al generador de gravedad de una astronave. Al tener un alcance limitado, suele montarse en naves especializadas que suelen requerir escolta, aunque su uso suele ser bastante restringido, principalmente a unidades policiales que quieran evitar que una nave escape.
La otra táctica es poner un obstáculo de gran masa en el paso de una nave que se desplace mediante hiperimpulsor. Esto solo puede hacerse en rutas bastante estrechas, o sabiendo de antemano el rumbo de la nave a interceptar. Aunque a veces un simple asteroide en medio de una ruta concurrida hará salir de hiperimpulso a alguna nave tarde o temprano, por lo que es una táctica pirata habitual, suponiendo además un riesgo importante a la navegación, ya que no suelen retirar el asteroide ni avisar del riesgo después de su saqueo. Algo más complicado es bloquear un sistema entero, aunque se han dado un par de casos durante las guerras Guiñii y Monguer, y durante saqueos planetarios por parte de piratas bien equipados, en que se realizó de forma bastante efectiva a base de variar las órbitas de muchos asteroides cubriendo posibles puntos de entrada y salida. Lamentablemente, esos sistemas no han vuelto a la normalidad, y aún cae algún peñasco del cielo sobre el desafortunado planeta, causando bastante destrucción.

Cosmopistola: este apodo (usualmente despectivo) se aplica a todas aquellas armas (de fuego o láser) basadas en algún diseño anterior, a menudo antiguo, pero con añadidos cosméticos para hacerlas más atractivas o evitar problemas de patentes. También hay cosmorifles, cosmoescopetas, etc.

Estación de paso: estación espacial situada en los mejores puntos de transición transwarp de un sistema. Sirven funciones de navegación, mantenimiento, retransmisión de comunicaciones, aduana, etc.

Fantasma: psiónico que ha “perdido su cuerpo”.

Flota de ataúdes: durante la guerra contra los Guiñii, los humanos tuvieron que recurrir a algunas medidas desesperadas, como producir naves de combate aprovechando los cascos de antiguos submarinos añadiéndoles medios de propulsión y armas adecuadas, pero inferiores a las del enemigo. Solo algunos de ellos retuvieron la capacidad subacuática tras la conversión. Su alto porcentaje de bajas e inferioridad frente a las naves Guiñii les ganó este apodo por parte de sus tripulaciones, hasta el punto de que gran parte de los escuadrones exhibían con orgullo distintivos alusivos a su breve esperanza de vida en combate. Apenas siguen algunos en servicio.

Frontera Centro: límite del territorio Guiñii (y de la Alianza) en dirección al centro de la Galaxia. Esta zona de espacio contiene bastantes sistemas habitables, así como ruinas de civilizaciones desaparecidas y, más intrigantemente, poblaciones de aspecto guiñii, humanoide, insectoide y reptiliano. En unos pocos casos, estas especies apenas son distinguibles sin un análisis genético de Guiñii, humanos, y Cleckat, aunque en la mayoría de casos suele haber variaciones “cosméticas” aparentes a simple vista, aunque no tanto a nivel morfológico. Aún no se ha encontrado ninguna aparentemente emparentada con Grises o Monguer.

Guarnitropas: término (usualmente despectivo) que se emplea para designar a soldados y unidades que pasan la mayoría de su tiempo en guarniciones planetarias, viendo poca o ninguna acción real, aunque en algunos casos se les emplea como fuerzas policiales.

Impulso: valor que define la velocidad del hiperimpulsor de una nave. A mayor valor de Impulso, menos tiempo se tarda en recorrer las distancias interestelares.

Megafauna: nombre aplicado a aquellos animales de gran tamaño y varias toneladas de peso.

Planeta mayor: es como se denomina habitualmente a los planetas más avanzados, mientras “planeta menor” se emplea para aquellos menos avanzados o de razas poco expandidas.

Proyecto Quimera: uno de los primerso proyectos que desarrollaron las genoformas animales.
Sin embargo, parece haber una nueva encarnación del Proyecto, según algunos, heredero del original. Considerado por muchos poco menos que una leyenda urbana, recientes acciones realizadas por el Servicio de Inteligencia de la Alianza y los Feddis han encontrado señales de que podría ser real. xxxxx

Psi-glándula: glándula artificial que, una vez implantada en el cerebro, puede permitir desarrollar su potencial psiónico a alguien sin el suficiente para manifestarse por sí solo. Dada la peligrosidad de la operación, y el bajo porcentaje de éxito, la intervención apenas se realiza hoy día.

Psiónico glandular: aquel psiónico cuya capacidad viene determinada por la implantación de una psi-glándula. Los psiónicos militares durante la Última Guerra Mundial fueron en su mayoría de este tipo.

Razas mayores: es como se denomina a las razas más extendidas y principales participantes de la política interestelar. Actualmente se consideran como razas mayores a Cleckat, Guiñii, Humanos (incluyendo genoformas), y Monguer. Los Grises también se consideran una raza mayor, aunque no se les vea mucho por ahí.

Razas menores: término aplicado a aquellas razas que se han extendido a pocos sistemas, o derivan de una de las razas mayores.

Salto: uno de los apodos de la transición transwarp.

Teoría de los Antiguos: teoría que trata de explicar algunas de las anomalías encontradas por todo el espacio conocido. Las más importantes son la gran cantidad de mundos habitables en sistemas poco probables, los muchos mundos cubiertos de ruinas de antiguas civilizaciones y, principalmente, la gran cantidad de especies inteligentes emparentadas con alguna de las razas mayores y los puntos en común entre ellas, así como otras “curiosidades genéticas”.
Se encuadra dentro de la corriente panspermista, a veces denominada post-neo-creacionista. Y no como un cumplido, precisamente.

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Re:Intentando acabar OASO
« Respuesta #4 en: 17 de Febrero de 2012, 12:27:01 pm »
Si quieres ayuda con la hoja de personaje... ;)
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-- Isaac Asimov


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Re:Intentando acabar OASO
« Respuesta #5 en: 17 de Febrero de 2012, 04:06:30 pm »
Te he enviado un privado al respecto ::)

Mmm, esto me ha recordado que también tengo las plantillas de creación a medias y tengo que pulir las plantillas raciales :facepalm:
No son imprescindibles para crear personajes, pero lo agilizan mucho.

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Re:Intentando acabar OASO
« Respuesta #6 en: 17 de Febrero de 2012, 07:24:07 pm »
Tipos de campañas e ideas para alguna que otra partida, así como personajes apropiados.
Y aprovechable para otras cosas.

Spoiler for ideas para campañas:
Cazarrecompensas: lógicamente se necesitan personajes con movilidad (ya sea nave propia o medios para contratar transportes), algunos conocimientos legales y, si pretenden perseguir criminales violentos, algún modo de defenderse y capturar a una presa no cooperadora. Algunos poderes psiónicos pueden ser muy útiles en este trabajo. Este tipo de campaña podría solaparse ligeramente con cualquier otra de tipo policial, criminal o mercenaria. Después de todo, captura a gente por dinero.
Casi cualquier raza es válida para este trabajo, aunque los Cleckat no parezcan a primera vista los más adecuados. Ciertamente, una raza de un lugar lejano atraerá la atención fácilmente, por lo que no les será fácil mantener la discreción.

Colonia ProCult: al margen de poder usarse como “decorado pintoresco” de casi cualquier tipo de aventura, desarrollar una colonia “temática”, desde el primer aterrizaje hasta que sea autosuficiente y próspera, daría para una campaña muy larga y necesitada de más detalle del que cabe aquí. Aunque pueda parecer aburrido para el aventurero medio, cosas que van desde riesgos naturales a incursiones piratas, saqueos esclavistas, o invasiones alienígenas, se encargan de que no esté exento de peligros. Además, luchas por el poder político de la colonia, crimen, o rebeliones de posibles trasladados forzosos ya proporcionan bastante entrenimiento como para tener que importar los problemas.
Infiltrarse en una colonia es el otro extremo. Ya sea un pirata preparando un asalto, un cazarrecompensas intentando llevarse a su presa, o un agente de campo de las oficinas centrales asegurándose que las cosas van como deben, todos deben pasar desapercibidos en una cultura distinta a la estándar.
No es necesario decir que casi cualquier tipo de personaje es válido para estos tipos de aventura. Lógicamente, un médico, cazador, explorador o experto en cultivos es más útil en los principios de una colonia poco tecnificada. Líderes y burócratas se mueven a sus anchas en campañas políticas, mientras si enfocamos a la gente que no quiere esa cultura particular (sea por haber sido forzado a asentarse, como por querer irse) podríamos entrar en una campaña Guerrilla/COIN.

Ciberpunk: tanto si es en los “barrios bajos” de una arcología, en una colonia ProCult obsesionada con la cibernética, o los miembros de casta baja de la capital Guiñii, las situaciones pueden ir desde “rebeldes sin causa”, a tener una verdadera causa por la que luchar o simplemente por no morir de hambre. Crimen y distopía son los factores a tener en cuenta en estas aventuras, aunque quizá el objetivo sea poder abandonar el planeta y buscar una vida mejor entre las estrellas. Los medios de comunicación de masas y las redes informáticas, así como el concepto orwelliano del Gran Hermano son también muy útiles.
Los personajes más adecuados son “tipos duros”, gente que sabe pelear, manipular, y manejar las redes de información. Y las reglas de cibernética vendrán bastante  bien a más de uno.

Comerciantes: viajando en sus naves de carga, quizá excedentes militares dadas de baja, manteniendo rutas regulares para aprovisionar colonias remotas de productos básicos, o buscando beneficios allí donde puedan aparecer. Claro que cosas perfectamente legales y corrientes en un sitio pueden estar prohibidas en otro, o un gobierno ser proteccionista de la industria local.
Hay comerciantes de todo tipo de razas, aunque los más corrientes son los humanos, seguidos de los Cleckat, mientras los comerciantes independientes Guiñii son bastante raros de encontrar (aunque no tanto sus grandes cargueros corporativos). Lo básico para una campaña de este tipo es una nave, y algo de financiación para una carga inicial. Un mecánico que pueda mantener una vieja nave funcionando es casi indispensable, y algún tipo de guardaespaldas no vendría mal, sobre todo cuando se transportan ciertas mercancías. Por supuesto, casi cualquier tipo de personaje puede comprar pasaje hasta el siguiente planeta, o incluso alquilar la nave para viajar a un lugar apartado de la ruta.
Claro que ante una nave pirata, poco se puede hacer sin el armamento o la velocidad adecuados.

Contacto: contactar con nuevas razas, tratar con nuevos aliados, y la diplomacia en general, entraría en este apartado. Quizá se encuentre una colonia o nave generacional perdida, o una zona del planeta en que la colonia lleva unos años se descubre que está habitada por una raza inteligente.
Las situaciones son tan variadas como el tipo de personajes atrapados en ellas. Científicos, telépatas y diplomáticos son los más obvios, junto con algún Marine o Legionario del contingente de seguridad, pero comerciantes y exploradores suelen ser los primeros en toparse con estas situaciones.

Criminal: como cada especie y cultura tiene sus propias leyes, y lo que es delito en un sitio no tiene porqué serlo en otro, este tipo de campaña tanto puede estar enfocada a piratas y “sindicatos del crimen” interestelares que trafican con esclavos, como a la pequeña compañía de transportes humana que ha descubierto que traficar con ciertos tipos de música prohibida a espacio Guiñii es más rentable y menos peligroso en su lado de la frontera que otros negocios.
Donde menos crimen parece haber (al menos desde el punto de vista humano) es en espacio Cleckat. No es que no haya, es que no se ve tanto o es distinto, dada la peculiar fisiología y mentalidad Cleckat.
Y algún planeta puede haber ilegalizado los poderes psiónicos, y su posesión sin someterse a un tratamiento anulador o pertenecer al gobierno es ilegal.
Ciertamente, si un grupo de juego no está cómodo llevando a “los malos”, todo es buscar el punto de vista adecuado.

Espionaje: inteligencia-contrainteligenia gubernamental, industrial, agentes Guiñii o de la Alianza que se infiltran en planetas Monguer o intentar encontrar información a los Grises, por no mencionar los puntos de contacto con campañas ciberpunk o militares, son lás opciones más obvias para una campaña de espionaje. Pero también son posibles con un Feddi infiltrándose en un grupo mafioso o banda pirata, o un agente de campo (o un burócrata, o científico) supervisando una colonia ProCult particularmente cerrada.
Como en el espionaje tradicional, todo tipo de gente “normal” sería un buen espía, pero un “superagente” necesitará dominar todo tipo de habilidades técnicas, tener don de gentes, por no mencionar la experiencia en salir de problemas y combates. Y algunos poderes psiónicos no vienen nada mal para el espionaje, aunque si la oposición es seria, tendrá contramedidas adecuadas. Aunque este tipo de campaña es complicada con más de dos jugadores, siempre es posible que un espía forme parte de un grupo dedicado a otra cosa.

Exploradores: nuevos territorios, colonias perdidas, ruinas de civilizaciones extintas... ir donde nadie ha estado antes. Ya sea sobre el planeta donde se ha asentado una colonia, como localizar nuevos planetas habitables o terraformables, o fuentes de materias primas, los exploradores siempre van un paso por delante de la civilización, viviendo por sí mismos volviendo de vez en cuando a reponer suministros e informar de sus hallazgos. Otra variante de este tema son los exploradores militares, tanteando el territorio enemigo y sus defensas, o patrullando para evitar que el enemigo haga lo mismo, ya sea en tierra dependiendo de vista y sigilo, como entre las estrellas dependiendo de sensores y naves.
Algunos poderes, como la visión remota, son muy útiles para esta profesión.

Feddis: esta sería un tipo de campaña policial, aunque más móvil, con investigadores errantes, luchando contra el crimen organizado, piratas y contrabandistas. Por no mencionar políticos corruptos, y las pugnas internas por situar a agentes más “políticamente fiables” en mejores puestos. Como si no hubiera bastante con la escasez de agentes abnegados.
La mayoría de agentes de campo rara vez permanecen en el mismo puesto mucho tiempo, desplazándose desde la central de cada sector en circuitos más o menos regulares para poder atender a la mayoría de casos allí donde aparezcan, solo los arribistas procuran permanecer siempre en una oficina de sector (o la central, si pueden) para ascender más rápidamente.
Estas campañas pueden ir de lo sombrío, con su buena ración de luchas internas, corrupción política y enchufados, atados por un exceso de normas y burocracia, a algo tipo película de acción, con casi todos los agentes leales e incorruptibles, capaces de saltarse las normas sin que ello suponga un problema a la larga. Por no mencionar que, en ambos casos, cuando se lleve a alguien a juicio los personajes deberán declarar.
Los Feddis son un cuerpo multi-especies, así que cualquier raza mayor o menor está bastante bien representada, aunque los números favorecen a humanos, cleckat y guiñii. Suelen ir en equipos de dos agentes, aunque para ciertos tipos de delitos y casos serían normales equipos mayores, de hasta cinco o más agentes, dependiendo de sus especialidades.
Los agentes de campo no deben saber solamente sobre las leyes de la Alianza y algunos estados miembros (una especialización o dos estarían bien), sino sobre criminalidad en general, así como contrabando y piratería en particular, además de algo de ciencia forense. Por no mencionar que muchos criminales son tan malvados que no se entregan pacíficamente al ser descubiertos.

Guerrilla/COIN: el nativo de un planeta invadido por los Monguer o su instructor de la Legión, un colonial descontento con sus líderes, una secta Cleckat en contra de la fusión mental, o un Guiñii de casta baja idealista luchando contra su gobierno son una cara de la moneda. La otra la forman los expertos en COntra INsurgecia, luchando contra las guerrillas que se oponen a su bando, ya sea en una colonia que ha descendido al caos con múltiples grupos luchando por el poder tras librarse del yugo Monguer, o en un planeta ProCult con muchos “descontentos”. La línea que separa al guerrillero del terrorista es la militarización y los objetivos de sus ataques. La presencia de apoyo externo o un santuario inviolable al que poder retirarse cuando las cosas van mal suelen ser indispensable para que una guerrilla tenga posibilidades de éxito. Y los poderes psiónicos acaban añadiendo una nueva capa de posibilidades añadidas. De hecho puede que la guerrilla sean los psiónicos de un planeta donde sus poderes han sido ilegalizados y deben someterse forzosamente a un tratamiento neutralizador, diferenciándose de un criminal a la fuga en que aquí se habrían organizado y contraatacarían.
Este tipo de campaña parece más enfocada a personajes de tipo combatiente, pero de nuevo cabe la posibilidad de llevar a gente normal atrapada por, o implicada en, una rebelión, así como espías y agentes dobles, traficantes de armas que suministran a una o más guerrillas, o asesores e instructores extranjeros que les proporcionan entrenamiento. Y el aventurero en medio de los dos bandos intentando sacar beneficio de ambos es un clásico.

Legionarios: acciones antipiratería, apoyo a Feddis, incursiones Monguer… Este tipo de cosas ya las hemos mencionado antes, con la diferencia que en la Legión estás trabajando para la Alianza, en un ejército multi-especies y multicultural. Aparte de las grandes batallas en tierra o el espacio (y no siempre contra los Monguer), lo más habitual son las naves de combate patrullando, solas o en grupo, las zonas fronterizas de la Alianza, así como las de mayor actividad pirata, además de la posibilidad de tener que prestar apoyo a los Feddis cuando necesitan potencia de fuego adicional o un bloqueo planetario durante una redada masiva, por ejemplo.
Además, siguiendo con antiguas tradiciones terráqueas, cualquiera puede entrar en un centro de reclutamiento para servir un periodo inicial si supera las pruebas de ingreso, sin importar quien hubiera sido antes, lo que atrae a aventureros y fugitivos de todo tipo. Una vez llevan la boina blanca, solo son legionarios. Esto atrae a muchos Guiñii de casta baja, aunque es precisamente en territorio Guiñii donde menos centros de reclutamiento hay (o se han permitido).
Lo ideal sería un grupo de personajes variados, de especies diversas, con algunos especialistas, psiónicos, y personalidades lo bastante distintas para que sus interacciones sean interesantes, pero no tanto como para que la eficacia y convivencia de la unidad se resienta. Aunque las cosas nunca son perfectas, ¿verdad?

Marines: defender la Unión, rescates de rehenes, lucha contra piratas en territorio de la Unión, escoltar naves colonia. Las misiones de los Marines de la Unión son similares a las de la Legión, aunque generalmente más militares, y dentro de territorio de la Unión. Cierto que colaboran a menudo con la Legión y otras fuerzas extranjeras, sobre todo en la lucha contra la piratería y cuando los Monguer están implicados, pero no es la norma.
Conviene remarcar en lo posible que los Marines, por muy preparados y entrenados que estén, son “el primo pobre” de las fuerzas armadas de la Unión, escasos de personal para el gran número de misiones y territorio que deben cubrir, con los pocos psiónicos dispersos entre las unidades operativas, continuamente de misión y con poco tiempo libre, con naves y equipo generalmente antiguo (aunque raramente obsoleto o inútil), pero con un Esprit de Corps, orgullo y ambiente de camaradería que solo la Legión puede llegar a igualar.
Al ser fuerzas móviles continuamente en estado de alerta, siempre que ocurra algo, serán los primeros en ser enviados. Lamentablemente, los primeros en llegar siempre suelen hacerlo en grupos pequeños mientras se reúne una Fuerza de Tarea, o se moviliza al ejército regular, con lo que a menudo están en inferioridad.
La unidad más corriente fuera de acuartelamientos suele ser una dotación tamaño sección o pelotón en una nave de combate ligera, dotada de una o dos lanzaderas de desembarco y, a veces, algún vehículo terrestre de apoyo. Al margen de estas unidades móviles, también suele haber un destacamento de Marines en todas las naves mayores de la Unión, así como en sus embajadas, y edificios oficiales en territorio extranjero.
Además, cualquier especie puede alistarse en los Marines de la Unión, mientras tenga la ciudadanía o esté a punto de obtenerla, por lo que son habituales, al margen de humanos y genoformas, los Cleckat y algunas razas menores. Incluso hay algunos Guiñii, lo cual no deja de ser irónico, aunque relativamente de esperar, dado el respeto mutuo desarrollado entre el ejército Guiñii y los Marines durante la larga campaña de Misery.
Una campaña de reclutas durante la instrucción básica (en el nuevo cuartel de Misery, por ejemplo) de personajes sin acabar de crear puede dar mucho juego, mientras van aprendiendo a ser Marines. Los guardias de una embajada durante una invasión o revuelta, junto con otros personajes refugiados allí dan para una aventura “de asedio”. Y el pelotón enviado a averiguar porqué se ha perdido el contacto con una colonia es todo un clásico.

Mercenarios: quien paga, manda. Ese parecería el lema de los mercenarios, pero la vida acostumbra a ser más complicada. Además de las típicas campañas militares, policiales o guerrilleras, los mercenarios pueden “trabajar” solamente para poder financiar sus objetivos personales, sean los que sean. Un mercenario podría trabajar en solitario, como espía industrial al mejor postor, o de guardaespaldas para un arqueólogo que estudia ruinas Antiguas más allá de la frontera. Más normal sería una unidad dedicándose a tareas de seguridad corporativa, o instrucción de fuerzas nativas, así como el ocasional asalto de “operaciones especiales”, o incluso como guarnición defensiva de una colonia sin milicia propia.
Algunos buscan la libertad y emociones que proporciona esta vida, para otros es una mera forma de ganarse el sustento. Ciertamente admite personajes de todo tipo, siendo los más solicitados algunos tipos de especialistas, no solo de combate. Expertos en seguridad, tripulaciones espaciales, médicos e instructores pueden encontrar fácilmente trabajo en una unidad mercenaria.

Sheriff colonial: esto va de defender la ley en un solo planeta (como mucho un sector) en vez de tener el respaldo de una agencia como los Feddis, o los medios y tecnología de la policía de un planeta avanzado.
Western en el espacio es la forma más rápida de definirlo, pudiendo aprovechar todas las temáticas y personajes del género. Aquí no atacan los indios, sino una nave de esclavistas y la diligencia no es atracada, sino la nave de suministros capturada por piratas.
Ciertamente este tipo de campaña es más adecuado para solo un par de jugadores, pero es posible que el resto de jugadores opere dentro de la jurisdicción de un sheriff, un Feddi solicite su ayuda (o a la inversa) durante un caso, un grupo de mercenarios formen la guarnición de la colonia, o que simpatice con los ideales de la guerrilla planetaria… mientras no cometan ningún delito.
Un sheriff colonial sería en principio el más restringido geográficamente (a una sola colonia, o planeta), aunque si tuviera a su cargo un grupo de planetas o sector, con funciones de “federal a pequeña escala” por encima de los sheriffs locales, y una nave, habría algo más de movilidad, y posibilidades de introducir más personajes como ayudantes.

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Re:Intentando acabar OASO
« Respuesta #7 en: 17 de Febrero de 2012, 09:57:36 pm »
Este post es toda una fuente ingente de recursos para partidas Space Opera. Si es que no hay nada como una mente imaginativa para alimentar a otras.
Gracias Kell por compartirlo.

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Re:Intentando acabar OASO
« Respuesta #8 en: 17 de Febrero de 2012, 10:57:41 pm »
Si es que no hay nada como una mente imaginativa para alimentar a otras.

Kellhound... ¡Bandido te ha desenmarascado! ¡eres Eloscurosaber!
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Re:Intentando acabar OASO
« Respuesta #9 en: 17 de Febrero de 2012, 11:01:02 pm »
¿Ein?

Pues suerte que no he puesto el capítulo entero ;)

Aunque las "36 situaciones las dejé en solo 5 o seis" :D

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Re:Intentando acabar OASO
« Respuesta #10 en: 17 de Febrero de 2012, 11:04:28 pm »
¿Ein?

Lo siento... Eloscurosaber fue un usuario de este foro. Alardeaba de tener imaginación a raudales y no he podido impedirme hacer el comentario al leer el cumplido que merecidamente te ha hecho Bandido. :P
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Re:Intentando acabar OASO
« Respuesta #11 en: 17 de Febrero de 2012, 11:16:54 pm »
Ah, OK.

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Re:Intentando acabar OASO
« Respuesta #12 en: 17 de Febrero de 2012, 11:43:03 pm »
Menudo montón de información que tienes desarrollado ya :-) Tiene bastante buena pinta, especialmente la parte de la historia. Y me gustan mucho los "homenajes" al género, como lo de que "tiene que haber marines del espacio" :-D

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Re:Intentando acabar OASO
« Respuesta #13 en: 18 de Febrero de 2012, 12:09:36 am »
Citar
Eloscurosaber fue un usuario de este foro.

No mencionéis al diablo en esta santa casa...
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Canis roleros: Berserker de Basmol, Saitam

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Re:Intentando acabar OASO
« Respuesta #14 en: 18 de Febrero de 2012, 02:23:54 pm »
Ya veo que el personaje en cuestión dejó su huella.

En cuanto pula un par de cosillas, si alguien quiere ir probando sistema y ambientación podré ir pasando alguna "versión beta" (con capítulos recortados de otros D6 para cubrir lo que no he hecho) a los interesados.
Aunque la ambientación es en realidad poco más que lo ya puesto, más algún detallito extra salpicado entre las reglas, o recuadros de texto, que además de colorido, sirven de ideas para aventuras o campañas.

Es que no me gustan las ambientaciones muy rígidas y prefiero tener espacio en el que moverme, y por eso lo diseñé así :P
Y porque soy vago a la hora de escribir ;)