Cazarrecompensas: lógicamente se necesitan personajes con movilidad (ya sea nave propia o medios para contratar transportes), algunos conocimientos legales y, si pretenden perseguir criminales violentos, algún modo de defenderse y capturar a una presa no cooperadora. Algunos poderes psiónicos pueden ser muy útiles en este trabajo. Este tipo de campaña podría solaparse ligeramente con cualquier otra de tipo policial, criminal o mercenaria. Después de todo, captura a gente por dinero.
Casi cualquier raza es válida para este trabajo, aunque los Cleckat no parezcan a primera vista los más adecuados. Ciertamente, una raza de un lugar lejano atraerá la atención fácilmente, por lo que no les será fácil mantener la discreción.
Colonia ProCult: al margen de poder usarse como “decorado pintoresco” de casi cualquier tipo de aventura, desarrollar una colonia “temática”, desde el primer aterrizaje hasta que sea autosuficiente y próspera, daría para una campaña muy larga y necesitada de más detalle del que cabe aquí. Aunque pueda parecer aburrido para el aventurero medio, cosas que van desde riesgos naturales a incursiones piratas, saqueos esclavistas, o invasiones alienígenas, se encargan de que no esté exento de peligros. Además, luchas por el poder político de la colonia, crimen, o rebeliones de posibles trasladados forzosos ya proporcionan bastante entrenimiento como para tener que importar los problemas.
Infiltrarse en una colonia es el otro extremo. Ya sea un pirata preparando un asalto, un cazarrecompensas intentando llevarse a su presa, o un agente de campo de las oficinas centrales asegurándose que las cosas van como deben, todos deben pasar desapercibidos en una cultura distinta a la estándar.
No es necesario decir que casi cualquier tipo de personaje es válido para estos tipos de aventura. Lógicamente, un médico, cazador, explorador o experto en cultivos es más útil en los principios de una colonia poco tecnificada. Líderes y burócratas se mueven a sus anchas en campañas políticas, mientras si enfocamos a la gente que no quiere esa cultura particular (sea por haber sido forzado a asentarse, como por querer irse) podríamos entrar en una campaña Guerrilla/COIN.
Ciberpunk: tanto si es en los “barrios bajos” de una arcología, en una colonia ProCult obsesionada con la cibernética, o los miembros de casta baja de la capital Guiñii, las situaciones pueden ir desde “rebeldes sin causa”, a tener una verdadera causa por la que luchar o simplemente por no morir de hambre. Crimen y distopía son los factores a tener en cuenta en estas aventuras, aunque quizá el objetivo sea poder abandonar el planeta y buscar una vida mejor entre las estrellas. Los medios de comunicación de masas y las redes informáticas, así como el concepto orwelliano del Gran Hermano son también muy útiles.
Los personajes más adecuados son “tipos duros”, gente que sabe pelear, manipular, y manejar las redes de información. Y las reglas de cibernética vendrán bastante bien a más de uno.
Comerciantes: viajando en sus naves de carga, quizá excedentes militares dadas de baja, manteniendo rutas regulares para aprovisionar colonias remotas de productos básicos, o buscando beneficios allí donde puedan aparecer. Claro que cosas perfectamente legales y corrientes en un sitio pueden estar prohibidas en otro, o un gobierno ser proteccionista de la industria local.
Hay comerciantes de todo tipo de razas, aunque los más corrientes son los humanos, seguidos de los Cleckat, mientras los comerciantes independientes Guiñii son bastante raros de encontrar (aunque no tanto sus grandes cargueros corporativos). Lo básico para una campaña de este tipo es una nave, y algo de financiación para una carga inicial. Un mecánico que pueda mantener una vieja nave funcionando es casi indispensable, y algún tipo de guardaespaldas no vendría mal, sobre todo cuando se transportan ciertas mercancías. Por supuesto, casi cualquier tipo de personaje puede comprar pasaje hasta el siguiente planeta, o incluso alquilar la nave para viajar a un lugar apartado de la ruta.
Claro que ante una nave pirata, poco se puede hacer sin el armamento o la velocidad adecuados.
Contacto: contactar con nuevas razas, tratar con nuevos aliados, y la diplomacia en general, entraría en este apartado. Quizá se encuentre una colonia o nave generacional perdida, o una zona del planeta en que la colonia lleva unos años se descubre que está habitada por una raza inteligente.
Las situaciones son tan variadas como el tipo de personajes atrapados en ellas. Científicos, telépatas y diplomáticos son los más obvios, junto con algún Marine o Legionario del contingente de seguridad, pero comerciantes y exploradores suelen ser los primeros en toparse con estas situaciones.
Criminal: como cada especie y cultura tiene sus propias leyes, y lo que es delito en un sitio no tiene porqué serlo en otro, este tipo de campaña tanto puede estar enfocada a piratas y “sindicatos del crimen” interestelares que trafican con esclavos, como a la pequeña compañía de transportes humana que ha descubierto que traficar con ciertos tipos de música prohibida a espacio Guiñii es más rentable y menos peligroso en su lado de la frontera que otros negocios.
Donde menos crimen parece haber (al menos desde el punto de vista humano) es en espacio Cleckat. No es que no haya, es que no se ve tanto o es distinto, dada la peculiar fisiología y mentalidad Cleckat.
Y algún planeta puede haber ilegalizado los poderes psiónicos, y su posesión sin someterse a un tratamiento anulador o pertenecer al gobierno es ilegal.
Ciertamente, si un grupo de juego no está cómodo llevando a “los malos”, todo es buscar el punto de vista adecuado.
Espionaje: inteligencia-contrainteligenia gubernamental, industrial, agentes Guiñii o de la Alianza que se infiltran en planetas Monguer o intentar encontrar información a los Grises, por no mencionar los puntos de contacto con campañas ciberpunk o militares, son lás opciones más obvias para una campaña de espionaje. Pero también son posibles con un Feddi infiltrándose en un grupo mafioso o banda pirata, o un agente de campo (o un burócrata, o científico) supervisando una colonia ProCult particularmente cerrada.
Como en el espionaje tradicional, todo tipo de gente “normal” sería un buen espía, pero un “superagente” necesitará dominar todo tipo de habilidades técnicas, tener don de gentes, por no mencionar la experiencia en salir de problemas y combates. Y algunos poderes psiónicos no vienen nada mal para el espionaje, aunque si la oposición es seria, tendrá contramedidas adecuadas. Aunque este tipo de campaña es complicada con más de dos jugadores, siempre es posible que un espía forme parte de un grupo dedicado a otra cosa.
Exploradores: nuevos territorios, colonias perdidas, ruinas de civilizaciones extintas... ir donde nadie ha estado antes. Ya sea sobre el planeta donde se ha asentado una colonia, como localizar nuevos planetas habitables o terraformables, o fuentes de materias primas, los exploradores siempre van un paso por delante de la civilización, viviendo por sí mismos volviendo de vez en cuando a reponer suministros e informar de sus hallazgos. Otra variante de este tema son los exploradores militares, tanteando el territorio enemigo y sus defensas, o patrullando para evitar que el enemigo haga lo mismo, ya sea en tierra dependiendo de vista y sigilo, como entre las estrellas dependiendo de sensores y naves.
Algunos poderes, como la visión remota, son muy útiles para esta profesión.
Feddis: esta sería un tipo de campaña policial, aunque más móvil, con investigadores errantes, luchando contra el crimen organizado, piratas y contrabandistas. Por no mencionar políticos corruptos, y las pugnas internas por situar a agentes más “políticamente fiables” en mejores puestos. Como si no hubiera bastante con la escasez de agentes abnegados.
La mayoría de agentes de campo rara vez permanecen en el mismo puesto mucho tiempo, desplazándose desde la central de cada sector en circuitos más o menos regulares para poder atender a la mayoría de casos allí donde aparezcan, solo los arribistas procuran permanecer siempre en una oficina de sector (o la central, si pueden) para ascender más rápidamente.
Estas campañas pueden ir de lo sombrío, con su buena ración de luchas internas, corrupción política y enchufados, atados por un exceso de normas y burocracia, a algo tipo película de acción, con casi todos los agentes leales e incorruptibles, capaces de saltarse las normas sin que ello suponga un problema a la larga. Por no mencionar que, en ambos casos, cuando se lleve a alguien a juicio los personajes deberán declarar.
Los Feddis son un cuerpo multi-especies, así que cualquier raza mayor o menor está bastante bien representada, aunque los números favorecen a humanos, cleckat y guiñii. Suelen ir en equipos de dos agentes, aunque para ciertos tipos de delitos y casos serían normales equipos mayores, de hasta cinco o más agentes, dependiendo de sus especialidades.
Los agentes de campo no deben saber solamente sobre las leyes de la Alianza y algunos estados miembros (una especialización o dos estarían bien), sino sobre criminalidad en general, así como contrabando y piratería en particular, además de algo de ciencia forense. Por no mencionar que muchos criminales son tan malvados que no se entregan pacíficamente al ser descubiertos.
Guerrilla/COIN: el nativo de un planeta invadido por los Monguer o su instructor de la Legión, un colonial descontento con sus líderes, una secta Cleckat en contra de la fusión mental, o un Guiñii de casta baja idealista luchando contra su gobierno son una cara de la moneda. La otra la forman los expertos en COntra INsurgecia, luchando contra las guerrillas que se oponen a su bando, ya sea en una colonia que ha descendido al caos con múltiples grupos luchando por el poder tras librarse del yugo Monguer, o en un planeta ProCult con muchos “descontentos”. La línea que separa al guerrillero del terrorista es la militarización y los objetivos de sus ataques. La presencia de apoyo externo o un santuario inviolable al que poder retirarse cuando las cosas van mal suelen ser indispensable para que una guerrilla tenga posibilidades de éxito. Y los poderes psiónicos acaban añadiendo una nueva capa de posibilidades añadidas. De hecho puede que la guerrilla sean los psiónicos de un planeta donde sus poderes han sido ilegalizados y deben someterse forzosamente a un tratamiento neutralizador, diferenciándose de un criminal a la fuga en que aquí se habrían organizado y contraatacarían.
Este tipo de campaña parece más enfocada a personajes de tipo combatiente, pero de nuevo cabe la posibilidad de llevar a gente normal atrapada por, o implicada en, una rebelión, así como espías y agentes dobles, traficantes de armas que suministran a una o más guerrillas, o asesores e instructores extranjeros que les proporcionan entrenamiento. Y el aventurero en medio de los dos bandos intentando sacar beneficio de ambos es un clásico.
Legionarios: acciones antipiratería, apoyo a Feddis, incursiones Monguer… Este tipo de cosas ya las hemos mencionado antes, con la diferencia que en la Legión estás trabajando para la Alianza, en un ejército multi-especies y multicultural. Aparte de las grandes batallas en tierra o el espacio (y no siempre contra los Monguer), lo más habitual son las naves de combate patrullando, solas o en grupo, las zonas fronterizas de la Alianza, así como las de mayor actividad pirata, además de la posibilidad de tener que prestar apoyo a los Feddis cuando necesitan potencia de fuego adicional o un bloqueo planetario durante una redada masiva, por ejemplo.
Además, siguiendo con antiguas tradiciones terráqueas, cualquiera puede entrar en un centro de reclutamiento para servir un periodo inicial si supera las pruebas de ingreso, sin importar quien hubiera sido antes, lo que atrae a aventureros y fugitivos de todo tipo. Una vez llevan la boina blanca, solo son legionarios. Esto atrae a muchos Guiñii de casta baja, aunque es precisamente en territorio Guiñii donde menos centros de reclutamiento hay (o se han permitido).
Lo ideal sería un grupo de personajes variados, de especies diversas, con algunos especialistas, psiónicos, y personalidades lo bastante distintas para que sus interacciones sean interesantes, pero no tanto como para que la eficacia y convivencia de la unidad se resienta. Aunque las cosas nunca son perfectas, ¿verdad?
Marines: defender la Unión, rescates de rehenes, lucha contra piratas en territorio de la Unión, escoltar naves colonia. Las misiones de los Marines de la Unión son similares a las de la Legión, aunque generalmente más militares, y dentro de territorio de la Unión. Cierto que colaboran a menudo con la Legión y otras fuerzas extranjeras, sobre todo en la lucha contra la piratería y cuando los Monguer están implicados, pero no es la norma.
Conviene remarcar en lo posible que los Marines, por muy preparados y entrenados que estén, son “el primo pobre” de las fuerzas armadas de la Unión, escasos de personal para el gran número de misiones y territorio que deben cubrir, con los pocos psiónicos dispersos entre las unidades operativas, continuamente de misión y con poco tiempo libre, con naves y equipo generalmente antiguo (aunque raramente obsoleto o inútil), pero con un Esprit de Corps, orgullo y ambiente de camaradería que solo la Legión puede llegar a igualar.
Al ser fuerzas móviles continuamente en estado de alerta, siempre que ocurra algo, serán los primeros en ser enviados. Lamentablemente, los primeros en llegar siempre suelen hacerlo en grupos pequeños mientras se reúne una Fuerza de Tarea, o se moviliza al ejército regular, con lo que a menudo están en inferioridad.
La unidad más corriente fuera de acuartelamientos suele ser una dotación tamaño sección o pelotón en una nave de combate ligera, dotada de una o dos lanzaderas de desembarco y, a veces, algún vehículo terrestre de apoyo. Al margen de estas unidades móviles, también suele haber un destacamento de Marines en todas las naves mayores de la Unión, así como en sus embajadas, y edificios oficiales en territorio extranjero.
Además, cualquier especie puede alistarse en los Marines de la Unión, mientras tenga la ciudadanía o esté a punto de obtenerla, por lo que son habituales, al margen de humanos y genoformas, los Cleckat y algunas razas menores. Incluso hay algunos Guiñii, lo cual no deja de ser irónico, aunque relativamente de esperar, dado el respeto mutuo desarrollado entre el ejército Guiñii y los Marines durante la larga campaña de Misery.
Una campaña de reclutas durante la instrucción básica (en el nuevo cuartel de Misery, por ejemplo) de personajes sin acabar de crear puede dar mucho juego, mientras van aprendiendo a ser Marines. Los guardias de una embajada durante una invasión o revuelta, junto con otros personajes refugiados allí dan para una aventura “de asedio”. Y el pelotón enviado a averiguar porqué se ha perdido el contacto con una colonia es todo un clásico.
Mercenarios: quien paga, manda. Ese parecería el lema de los mercenarios, pero la vida acostumbra a ser más complicada. Además de las típicas campañas militares, policiales o guerrilleras, los mercenarios pueden “trabajar” solamente para poder financiar sus objetivos personales, sean los que sean. Un mercenario podría trabajar en solitario, como espía industrial al mejor postor, o de guardaespaldas para un arqueólogo que estudia ruinas Antiguas más allá de la frontera. Más normal sería una unidad dedicándose a tareas de seguridad corporativa, o instrucción de fuerzas nativas, así como el ocasional asalto de “operaciones especiales”, o incluso como guarnición defensiva de una colonia sin milicia propia.
Algunos buscan la libertad y emociones que proporciona esta vida, para otros es una mera forma de ganarse el sustento. Ciertamente admite personajes de todo tipo, siendo los más solicitados algunos tipos de especialistas, no solo de combate. Expertos en seguridad, tripulaciones espaciales, médicos e instructores pueden encontrar fácilmente trabajo en una unidad mercenaria.
Sheriff colonial: esto va de defender la ley en un solo planeta (como mucho un sector) en vez de tener el respaldo de una agencia como los Feddis, o los medios y tecnología de la policía de un planeta avanzado.
Western en el espacio es la forma más rápida de definirlo, pudiendo aprovechar todas las temáticas y personajes del género. Aquí no atacan los indios, sino una nave de esclavistas y la diligencia no es atracada, sino la nave de suministros capturada por piratas.
Ciertamente este tipo de campaña es más adecuado para solo un par de jugadores, pero es posible que el resto de jugadores opere dentro de la jurisdicción de un sheriff, un Feddi solicite su ayuda (o a la inversa) durante un caso, un grupo de mercenarios formen la guarnición de la colonia, o que simpatice con los ideales de la guerrilla planetaria… mientras no cometan ningún delito.
Un sheriff colonial sería en principio el más restringido geográficamente (a una sola colonia, o planeta), aunque si tuviera a su cargo un grupo de planetas o sector, con funciones de “federal a pequeña escala” por encima de los sheriffs locales, y una nave, habría algo más de movilidad, y posibilidades de introducir más personajes como ayudantes.