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Aventuras de forma escueta

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Meladius:
A mi me encantaban las ideas para aventuras de la 1º edición de La Leyenda de los 5 Anillos, con su escueto formato de desafio, foco, golpe sencillito pero evocador.

Yirkash:

--- Cita de: xouba en 03 de Mayo de 2012, 08:53:07 pm ---[...] ¿vosotros aprovecháis más las aventuras detalladas que traen en los manuales de rol, o las ideas breves que traen algunos?
--- Fin de la cita ---

A mi me gustan más las ideas breves, en buena parte porque una de las cosas que más me gustan de arbitrar es idear aventuras.

Kellhound:
Además, que algo escrito por adelantado no siempre puede adaptarse a cualquier grupo de juego, y mucho menos a como reaccionan.
Y si "los malos" saben que alguien va a por ellos pueden variar sus planes...

Mejor un armazón básico y adaptarlo a cada mesa concreta.

Torquemada:
Pues yo he cambiado drásticamente mi visión sobre este punto en los últimos tiempos.

Antaño, cuando el tiempo para dedicar al rol prefería ampliamente las ideas de aventuras o incluso los suplementos que simplemente presentan un escenario, los PNJs que lo habitan y sus motivaciones (estilo los By Night de Vampiro o alguno de los suplementos del viejo MERP).

Como bien decís cada grupo de rol es tan particular en sus gustos y forma de jugar que una aventura hecha nunca parece acabar de encajar del todo y por lo tanto siempre me había gustado más construir a partir de un concepto una partida a medida tanto de los gustos de mis jugadores, como de los míos propios como director.

Sin embargo últimamente, dado mi escaso tiempo para el frikismo (aunque alguno de mis jugadores preferiría llamarlo poca fuerza de voluntad para sacrificar horas de sueño) he pasado a apreciar las aventuras completas hasta el último detalle.

Siempre retoco cosas para acabar de ajustar al gusto del consumidor, pero no suele ser necesario hacer cambios drásticos. Obviamente no salen tan redondas como las propias, pero en general es mucho más satisfactorio que no poder jugar.

Al final es una cuestión de ponerlo en una balanza:
- Si trabajas con ideas de aventuras te dan el 20% del trabajo hecho y tu te curras el otro 80% a gusto de tu grupo de juego. Mucho trabajo pero el resultado suele ser muy bueno.
- Si trabajas con aventuras totalmente hechas te intentan dar el 100% del trabajo hecho, pero todos sabemos que eso es bastante utópico. En general te sueles quedar con el 80% del material propuesto, retocando o reconstruyendo el otro 20% para intentar acomodar la aventura a tu grupo. Mucho menos trabajo pero los resultados suelen ser más "reguleros", ya que aunque las aventuras sean buenas y divertidas, no suelen estar pensadas para tus personajes/jugadores concretos y no llegan a tocar la fibra sensible de éstos.

Conclusión: una cosa no es mejor que la otra, simplemente depende de en que fase vital como director te encuentres le sacarás más partido a una u otra. Ojala hubiera variedad de ambos tipos para todos los juegos.

Eusebi:

--- Cita de: Torquemada en 07 de Mayo de 2012, 11:41:47 am ---
- Si trabajas con aventuras totalmente hechas te intentan dar el 100% del trabajo hecho, pero todos sabemos que eso es bastante utópico. En general te sueles quedar con el 80% del material propuesto, retocando o reconstruyendo el otro 20% para intentar acomodar la aventura a tu grupo. Mucho menos trabajo pero los resultados suelen ser más "reguleros", ya que aunque las aventuras sean buenas y divertidas, no suelen estar pensadas para tus personajes/jugadores concretos y no llegan a tocar la fibra sensible de éstos.

--- Fin de la cita ---

Pues entonces quizá es cuestión de dejarse de 20% y modificar todo lo necesario para que se ajuste a tu grupo, aunque eso deje irreconocible el módulo original. Eso sí, el nivel de curro no tiene porqué rebajarlo significativamente.

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