Autor Tema: Sistema de Experiencia  (Leído 4004 veces)

Desconectado Bosque

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Sistema de Experiencia
« en: 10 de Junio de 2012, 02:42:11 am »
Para mi juego ya tengo una idea más o menos clara de cómo encarar este problemón de todo juego de rol.

Hoy, leyendo cthulhu d100 (BRP), una de las lecturas que me habían recomendado con la bienvenida, me di cuenta de que había copiado subconscientemente la idea básica de este. "Marcar" las habilidades según lo que suceda en la partida.

+ En mi caso, se llama "Justificar", (aunque probablemente cambie el nombre). Para subir una habilidad, tienes que haber invertido cierto tiempo en su práctica/estudio/uso diario en ella. Factores como los maestros, los libros entre otros, pueden disminuir el tiempo necesario para que justifiques un aumento.
+ Al final de cada aventura, el master le da a los jugadores unos cuantos Px para que los jugadores los inviertan en habilidades (combate, magia, reflejos, etc) que hayan justificado (puaj, que nombre feo, ¿no se les ocurre otro?).
+ Las características (vienen a ser FUE, AGI, DES, INT, PER, CAR, etc) Se justifican cuando varias habilidades asociadas a ellas se han subido, y son algo más caras de aumentar.
+ Mientras más puntos tengas en una característica o habilidad, más caro será de subir.

Es así porque me desagrada bastante que aparezcan cosas espontáneamente cada vez que subes de nivel. Y me desagradan los niveles en sí. Me gusta un aumento paulatino y segregado en cada aspecto del personaje. Es más realista y lindo :3

Se que es simple, pero es todo lo que mi mente puede engendrar al respecto. Y es por eso que escribo estas líneas, mientras contemplo el alba pensando en ti, o Helena de mis… Bah! ¿Qué fue eso?


En fin, escribo esto para preguntarles, ¿Qué opinan? ¿Qué otros sistemas de experiencia/ mejora conocen? ¿Qué tan son? ¿Cómo son? ¿Como desean ser asesinados en caso de no coincidir con mis perfectas ideas?
Espartanos, Cual es símbolo químico del oro?

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CarlosTheOracle

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #1 en: 10 de Junio de 2012, 01:30:24 pm »
Veamos... voy a opinar de los puntos sobre los que tengo opinión...

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+ Las características (vienen a ser FUE, AGI, DES, INT, PER, CAR, etc) Se justifican cuando varias habilidades asociadas a ellas se han subido, y son algo más caras de aumentar.

Esto lo encuentro demasiado lioso y poco productivo, ya que a la larga te vas a olvidar de subir las características. Casi encontraría más sencillo que no pudieran subir y fuera, o que fueran más caras de subir.

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Y me desagradan los niveles en sí

Eso tiene muy fácil arreglo: no hagas el juego por niveles xD.

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¿Qué otros sistemas de experiencia/ mejora conocen?

Creo que si tuvieramos que enumerar los sistemas de experiencia que conocemos cada uno podríamos hacer un hilo entero solo con eso. Así a ojo, a mí se me ocurren más de quince. ¿Algunos? El de D&D, el de BRP (que tiene variaciones según un juego u otro, por ejemplo el Omertá tiene sistema de aprendizaje un poco parecido al tuyo), el de MdT/Vampiro, el mío (que es un poco parecido al de MdT), el de Dr. Who, el de D6, el de... en fin xD. ¿Qué tal son? Pues... depende de lo que busques, el de D&D y el de Vampiro, por ejemplo, no se parecen en casi nada (bueno, los sistemas en sí no se parecen en casi nada, valga decirlo).

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¿Como desean ser asesinados en caso de no coincidir con mis perfectas ideas?

Si tan claro tienes que son perfectas... para que preguntas? :P xD

Desconectado Bosque

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #2 en: 10 de Junio de 2012, 11:13:38 pm »
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Creo que si tuvieramos que enumerar los sistemas de experiencia que conocemos cada uno podríamos hacer un hilo entero solo con eso.

Bueno, pues esa era la intención de mi post, conocer que otros sistemas son los que andan dando vuelta por ahí, y que opinaba cada uno de ellos. :P

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+ Las características (vienen a ser FUE, AGI, DES, INT, PER, CAR, etc) Se justifican cuando varias habilidades asociadas a ellas se han subido, y son algo más caras de aumentar.

Esto lo encuentro demasiado lioso y poco productivo, ya que a la larga te vas a olvidar de subir las características. Casi encontraría más sencillo que no pudieran subir y fuera, o que fueran más caras de subir.

Vaya, no lo había pensado. La idea que tenía era que los pjs empezaran con características bajas y que las subieran un poco a lo largo de sus aventuras. Que empezaran como personas normales y que se hicieran un poco más poderosos que la media. Que se conviertan en heroes, vamos.

Para ello se me ocurrió que las habilidades mediaran el aumento de las características. Si tus conocimientos en diversas materias aumentan, junto a tu capacidad de raciocinio, pues te haces un poco más inteligente. Si eres bueno en diversas disciplinas marciales y en trepar, nadar, etc, subes destreza.

Puede que el sentido común baste para decidir que características ha usado un personaje lo suficiente como para subirlas.

Ten en cuenta que me baso mucho en el RyF, con característica+habilidad+modificador circunstancial+dado.
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CarlosTheOracle

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #3 en: 11 de Junio de 2012, 01:16:21 am »
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Bueno, pues esa era la intención de mi post, conocer que otros sistemas son los que andan dando vuelta por ahí, y que opinaba cada uno de ellos.


http://es.wikipedia.org/wiki/Experiencia_(juegos_de_rol)

Desconectado Zeniel Danaku

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #4 en: 11 de Junio de 2012, 02:40:42 pm »
una observación que me parece digna de mención: una cosa es el sistema de experiencia de D&D 3.5 en el que la experiencia la obtienen los personajes por matar monstruos y otra es el sistema de experiencia de Vampiro: Mascarada, que premia a los jugadores por sus labores interpretativas.

Un tercer tipo de sistema, se me ocurre, es el que comenta el amigo Bosque: los personajes mejoran en sus habilidades cuando las usan. Aquí, creo, hasta se pueden prescindir de los 'puntos de experiencia' tradicionales...

http://es.wikipedia.org/wiki/Experiencia_(juegos_de_rol)


la versión en inglés es mucho más completa.
« última modificación: 11 de Junio de 2012, 02:42:40 pm por Zeniel Danaku »
Vean como se va desarrollando nuestro propio RPG:
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Desconectado Geos

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #5 en: 11 de Junio de 2012, 03:25:18 pm »
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una observación que me parece digna de mención: una cosa es el sistema de experiencia de D&D 3.5 en el que la experiencia la obtienen los personajes por matar monstruos y otra es el sistema de experiencia de Vampiro: Mascarada, que premia a los jugadores por sus labores interpretativas.

Bueno, tampoco exageremos. Eso era asi en el AD&D2, en D&D3.5 ya la cosa ha cambiado y se premia la aventura, superar retos e interpretar. La experiencia sigue reflejándose en niveles pero que dependa de matar bichos o de la interpretación, depende de la mesa.
No seas ridículo, los dragones no tienen ventanas...

Desconectado Sarony

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #6 en: 12 de Junio de 2012, 04:32:40 pm »
Yo exponder una forma quiza algo mas diferente de asignar y gastar experiencia.

Yo le llamo, Concurso de Premios y se me ocurrio, porque me gusta mucho, que tras terminar una partida, los jugadores junto al director podamos dialogar sobre como ha ido, que tal va, hacia donde vamos, etc.

Cuanto termina una etapa de la partida, se realiza el concurso de premios para ello, los jugadores junto al director se sientan en la mesa y reparten de 3 a 7 premios aproximadamente.

- Premio al personaje que mas mueve la trama.
- Premio al personaje que mas haya sufrido.
- Premio al jugador mas ocurrente.
- Premio al personaje (que no jugador) mas divertido.
- Premio al personaje mejor interpretado (que no el que mas interprete).
- Premio a la caracterización.
- Premio al jugador que no vaya siempre por el camino mas fácil.
- ....

Luego, tambien reparto ciertos premios según la ambientación.
- Premio al mas honorable (Leyenda de los cinco anillos).
- Premio al mas espiritual (Hombre Lobo).
- Premio al dramatismo (Cthulhu o juegos emotivos)
- Premio al mas ignorante (Paranoia)
- Premio al mas friki (Fanhunter)

Una vez declarados los premios, los jugadores y el master votan con un voto cada uno. El empate, lo decide el master.

En muchos casos, la ganancia de PX no esta justificada con la partida, sin embargo es una meta-recompensa para ayudar a encauzar a los jugadores al camino que uno busca y por otro lado, permite al master dialogar y encontrar el consenso en su grupo, de forma que se distancia de la posicion de MASTER TODOPODEROSO que en muchos casos suele haber.

Es simplemente, otra opción :)


==============

Por otro lado esta el tema de la justificación de gasto de puntos de experiencia.... uf... esto es otro cantar.

En mi historia como director creo que he seguido todas las corrientes y he sido desde un purista sin puntos de experiencia que solo se ganaban con la practica de las habilidades que se usaban, hasta no importarte o incluso a jugar con personajes sin puntos de experiencia, que solo cambian (como FATE) cuando tras cada capitulo, quieres hacer algún cambio en concreto.

Desde mi punto de vista, la que mas han disfrutado mis jugadores ha sido la libre. En juego, es complicado y tedioso ver a tu personaje evolucionar y mas, si solo puede evolucionar de forma restrictiva. Mientras los jugadores no sean unos powermunchking (y eso es algo que viene con la educación y cultura) me da completamente igual como se distribuyan su evolución, ya que ellos disfrutaran más.

Como he explicado antes, mis jugadores ganan experiencia segun los premios que ganen, por lo que para el simple hecho de ver a su personaje evolucionar, ya se han de adaptar a unas "pautas" educativas de juego. Si no las cumple no es penalizado (no pierde PX) pero tampoco es recompensado (no gana PX) por lo que no puede ver a su personaje evolucionar. Si sigues las pautas y ganas premios, significa que ya estas contribuyendo y haciendo un bien por la partida, por lo que te dejo que inviertas los PX donde mejor te parezca, que para eso te los has ganado.
« última modificación: 12 de Junio de 2012, 04:44:50 pm por Sarony »
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CarlosTheOracle

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #7 en: 13 de Junio de 2012, 12:26:59 am »
Mmm... lo veo quizás demasiado "estilo story-game" para el juego que quiere hacer Bosque, pero bueno, si a él le gusta...

Nebilim

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #8 en: 13 de Junio de 2012, 11:32:03 am »
Siempre puedes tirar a lo más "Oblivion". Para subir de nivel se deben usar habilidades y potenciarlas. Cuando se emplea una habilidad propia ganas 3 puntos de experiencia y si empleas una que no lo es (ajena) solo ganas 1. Si la experiencia para subir de nivel es 100, un personaje tendrá que realizar 30 veces la habilidad conocida y 10 veces una desconocida por ejemplo. Se apunta las veces que se ha empleado cada habilidad y las X más usadas se pueden aumentar al subir de nivel. Cada habilidad tiene una característica así que también puedes ver con este método cual se emplea más y cual se puede potenciar.

+ Se subirán las X habilidades más usadas. Si no se usan tantas, no se suben más hasta llegar a ese número sino que solo se podrán subir las usadas. Se subirán todas en igual medida.
+ Si se quiere subir una habilidad con pocos puntos debe usarse mucho para que su uso esté por encima de las demás habilidades y entre en ese número X de habilidades que se pueden subir.
- Es un coñazo tener que apuntar cada vez que usas una habilidad.

Enrevesado, quizás, pero no se me ocurre otra cosa.

Desconectado Zeniel Danaku

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #9 en: 13 de Junio de 2012, 02:53:53 pm »
Yo habia escrito un sistema de entrenamiento para subir habilidades que no empleaba, necesariamente, puntos de experiencia. Básicamente el personaje obtenía PE (puntos de entrenamiento) al trabajar con un maestro, los cuales los podía invertir en subir la habilidad que estuviera entrenando. Por supuesto, dicho entrenamiento requiere tiempo: cuanta más sea la inteligencia del estudiante, más rápido aprende, ergo, menos tiempo toma subir la habilidad.
También se podía entrenar en solitario (aunque no está del todo bien escrito porque hubo cosas que no supe resolver) y estudiar mediante libros, solo habilidades académicas.
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Desconectado Sarony

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #10 en: 13 de Junio de 2012, 05:11:59 pm »
Tambien quiero recordar, que para sistemas "realistas" de aprendizaje, el que mas me gustaba era el de Ars Magica que contempla.

- Aprendizaje por observacion.
- Aprendizaje por practica.
- Aprendizaje de libro.
- Aprendizaje de maestro.
- Aprendizaje por clase.
- Aprendizaje por filosofear XD.
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CarlosTheOracle

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #11 en: 13 de Junio de 2012, 11:53:55 pm »
De todas formas, Bosque... no sería mejor que avanzaras un poco más en el diseño del sistema y luego extrapolas la experiencia?

Desconectado Bosque

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #12 en: 14 de Junio de 2012, 01:19:10 am »
Es que al sistema lo tengo bastante maduro, por eso estoy con la experiencia. El de Oblivion funcionaría bien si fuera una computadora...

Antes que nada, llegué a una conclusión muy importante: "Justificar" es un nombre feo. Por lo que ahora se llama "Desbloquear".

Desbloqueas una habilidad cuando has estado entrenando/usando/estudiando la habilidad por el tiempo suficiente. También se pueden buscar maestros que te enseñen un poco más rápido (previo pago o persuasión). Y las habilidades de conocimientos pueden ser investigadas. Es decir, el personaje puede descubrir nuevas cosas en un área de conocimiento (esto más que nada es una excusa para jugar aventuras. igual que la búsqueda de un maestro). Una habilidad desbloqueada puede ser subida con los Px que el personaje tenga disponibles o haya ganado al final de cada aventura.

Tanto las ideas en este hilo como los sistemas que estuve leyendo (que no eran muy diferentes entre si que digamos) me han estado aclarando un poco el tema de como se ganan los PX. Y ha surgido algo similar a muchos juegos y a la propuesta de Sarony:

Hay una recompensa de -3 a +5px por el rendimiento de los personajes en la aventura. Desde muy mal (no haber logrado la meta, haberla cagado), pasando por normal y sin sobresaltos +1 y +2px, hasta algo épico como un +5px.

Luego van varios +1 o +2px por diversas razones:
 
  • … sobrevivido a una aventura para contarla otro día.
  • … tenido una idea ingeniosa o divertida.
  • … dejado a todos en silencio por un relato especialmente bueno.
  • … jugado especialmente bien.
  • … superado un desafío especialmente peligroso.
  • … hecho reír a todos a carcajadas.
  • … descubierto otro ítem en para esta lista.

Lo que aún no tengo claro es el coste. ¿Nivel a subir x cual factor? Aquí interviene mucho la frecuencia con la que los personajes tengan aventuras significativas a lo largo de la historia, y de la velocidad a la que los jugadores quieren desarrollarlos... entre un montón más de factores.
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Desconectado Ryback

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #13 en: 14 de Junio de 2012, 11:44:18 am »
Durante el Rolero de Hierro de este año se me metió en la cabeza usar un ssitema de experiencia y subida de nivel... que no usase puntos de experiencia. Al final me salió esto.

PROGRESIÓN DEL PERSONAJE.

En este juego, la progresión de los personajes se da mediante al adquisición de gestas y canalladas, que se vana apuntando en nuestra hoja de personaje, a modo de diario. Cuando alcanzamos el nivel Importante en alguna de ellas, subimos de nivel.

Gestas.

Son las hazañas heroicas que realiza nuestro personaje. Se clasifican en 5 nieles.

- Pequeña. Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.
- Moderada. Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival.
- Normal. Superan un desafío usando astucia y el ingenio. Salvas una aldea.
- Importante. Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso. Rescatas a la princesa.
- Épica. Salvas a un reino, acabas con un archidemonio.

Por defecto, un nivel inferior equivale a 3 del inmediatamente superior, aunque podéis modificar eso si deseáis partidas más cortas o largas.
 
Canalladas.

Al igual que las gestas, pero de connotaciones mezquinas.

- Pequeña. Robar para poder comer.
- Moderada. Mentir y robar por mera avaricia.
- Normal. Actuar de forma egoísta y malvada.
- Importante. Asesinar a un rey para usurpar su trono.
- Épica. Destruir un reino.

Niveles.

Cada Gesta anula un nivel equivalente de Canallada, y viceversa. Si alcanzamos el nivel Importante en alguno de los dos, adquirimos un nuevo nivel de popularidad para nuestro personaje.
¿Esto significa que es tan beneficioso ser bueno como malvado? Pues si, aquí no cortamos la interpretación de nadie.
Al subir de nivel, adquiriremos fama y recompensas. Dichas recompensas, podéis otorgarlas al azar, o a vuestro libre albedrío.
 
Recompensas.

Una vez logremos subir de nivel, existen diversos tipos de recompensas.

1.   Recompensa monetaria. 2d20 monedas de oro. Una moneda de oro equivale a 100 de plata y a 10.000 de cobre. Una moneda de cobre sería como un céntimo de Euro o equivalente. Usad para el juego precios equitativos con el del mundo real.
2.   Un seguidor fiel. Crea un PNJ segundario y asócialo al personaje. Un mascota, un escudero, etc.
3.   Rango social o membresía. Un puesto de diversa índole dentro de un orden social determinado. Cuantas más veces se otorgue, mejor será nuestra situación.
4.   Un maestro. Un personaje se brinda para compartir sus conocimientos con tigo. +5 a una habilidad, que no sea de combate.
5.   Entrenador de combate. Obtienes el favor de un experto luchador, que nos recompensa entrenándonos.  +5 a la habilidad de Ataque.
6.   Entrenador en magia. Obtienes el favor de un hechicero, que se ofrece a entrenarte. +5 a la habilidad de Conocimientos de Conjuros.
7.   Baratija mágica. Un objeto que otorga +5 a una situación muy específica. Por ejemplo, unos guantes que mejoran nuestro Ataque si usamos espadas y una coraza anula 5 puntos de daño.
8.   Aliado. Alguien se ofrece a ayudarnos. No es un seguidor que os acompaña, si no alguien que nos debe un favor y nos ayudará cuando lo necesitemos.
9.   Mejora de característica. Sumamos +1 a un atributo determinado.
 10.   Instrucciones. Alguien te da un consejo, o encuentras un libro o  texto donde se explica alguna técnica o secreto. Obtienes 5PG para invertirlos en conjuros, dotes o trasfondos importados de C-System o D20. Puedes almacenarlos para más adelante y obtener algo más valioso. Más adelante explicamos como importar dichos conocimientos.
11.   Empatía. Nuestro conocimiento sobre nuestro Artefacto mágico mejora. Cada vez que obtengamos esta recompensa sumamos +5 en todas nuestras tiradas relacionadas con el artefacto que nos regaló el Amo del Calabozo (en este juego los jugadores parten con un regalo mágico, pero puede sustituirse pro otra cosda, como super poderes, algún talento mágico o lo que requiera nuestro juego en particular).
12.   Materiales. Encuentras o te regalan cosas muy útiles para tu viaje (comida, utensilios, herramientas, ropa, obsequios, llaves para abrir una mazmorra, etc.)Deben de ser cosas muy útiles o que el personaje necesite con presteza.

Sobre las recompensas.

Las recompensas se obtienen al subir de nivel. Sin embargo, es preciso narrar y explicar como el personaje obtiene dicha recompensa. Si estás en  mitad de un laberinto, no va a venir el rey del reino a decirte que te ha nombrado su consejero personal, así mismo, si te subes la Destreza, o aprendes a usar magia, necesitas explicar quién te ha enseñado.

Tanto el director como los demás jugadores tienen el derecho de esperar una o dos sesiones de juego para poder “cobrar” sus recompensas y poder explicar convenientemente la subida de nivel. Por ejemplo, podemos alegar que tenemos más Destreza porque continuamente salimos corriendo de un enemigo, y ese regalo del rey o del hechicero puede esperar hasta que nos encontremos en una posada o aldea segura.

Desconectado Cifuentes

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #14 en: 14 de Junio de 2012, 05:02:29 pm »
En general coincido con Sarony, la evolución de los personajes puede contribuir al desarrollo de la partida. Solo puedo aportar una tercera opción, en lugar de crecer los personajes pueden evolucionar.

Si esto no satisface a tus jugadores mas ludistas lo puedes combinar con Puntos de Destino (o Dados de Reserva) articulados desde Adjetivos (o Rasgos), o como las recompensas que propone Sarony. Al ser recursos consumibles es difícil que generen los problemas de crecimiento normales en los sistemas de experiencia exponenciales mientras que mantienen la capacidad de diferenciar Protagonistas de simples secundarios.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"