Autor Tema: Sistema de Experiencia  (Leído 846 veces)

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #15 en: 14 de Junio de 2012, 05:34:29 pm »
Si quieres que suban por uso, siempre puedes poner "décimas", o sea, que cada vez que se usa una habilidad* (yo lo haría por sesión quizá), se hace una marca, cuando se consiguen X marcas (yo puse décimas, pero es una cuestión de gustos decidir cuantas), la habilidad sube de nivel.

O sea, tu tendrías una habilidad a 5.0, cuando la usas sube a 5.1, luego 5.2 y finalmente de 5.9 pasa a 6.

* - He puesto a propósito "usar", porque se puede debatir hasta que punto solo mejoramos cuando lo conseguimos, o si "aprendemos de nuestros errores".

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #16 en: 14 de Junio de 2012, 05:40:36 pm »
Buenas,

* - He puesto a propósito "usar", porque se puede debatir hasta que punto solo mejoramos cuando lo conseguimos, o si "aprendemos de nuestros errores".

Curiosamente en Mouse Guard tocan el tema. Para subir los niveles hace falta acumular una serie de cruces, pero no sólo aciertos, sino también errores. Al principio, a niveles bajos, hacen falta más aciertos que fallos, pero cuanto más subes, menos aciertos necesitas y se requieren más fallos para progresar. :)

Nos leemos,
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Desconectado Theck

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #17 en: 14 de Junio de 2012, 06:28:37 pm »
Curioso, porque yo lo haría al revés, al principio fallamos mucho porque aun no tenemos experiencia y de donde más aprendemos es de que nos digan el "así no, así". Mientras que cuando ya estamos cercanos a la perfección, es el estudio y el ajuste el que nos da la posibilidad de mejorar xD

Pero imagino que lo hacen porque llegado a cierto nivel, es más normal acertar que fallar, y así equilibran un poco las matemáticas.

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #18 en: 14 de Junio de 2012, 07:58:36 pm »
Yo soy MUY partidario del sistema de recompensas y evolución. Los personajes no mejoran astronómicamente, sino que consiguen pequeños "empujes" o "boosts".


El ejemplo perfecto: Los videojuegos de la saga Zelda.

ODIO los rpg con niveles. Matar para subir de nivel para poder matar más. El encanto de los Zelda es que Link no sube de nivel, sino que consigue ese tipo de recompensas. Un arma mejor, un determinado objeto, un poder, un aliado...

Yo propondía un sistema de recompensas como el de Ryback, definitivamente, aunque quizás lo organizaría según los Hitos o Milestones de FATE: Un hito es un punto importante en la historia. Hay hitos menores (cada fin de capítulo o sesión), medios (fin de una aventura corta) y mayores (la consecución de una campaña), a los que corresponderían una recompensa menor, media o mayor, respectivamente.

Yo haría que las recompensas menores permitan modificar habilidades del personaje (subir Fuerza a cambio de otra cosa, por ejemplo) para ajustarlo a los gustos y necesidades del PJ, y quizás alguna otra cosa sin importancia, como una pieza de equipo no relevante. Un hito medio supondría un objeto importante o que otorgue un bonificador, dinero, un seguidor menor, un beneficio intra-juego (el favor de un mercader o noble local), etc... Y como hito mayor un seguidor importante, un beneficio relevante, un objeto poderoso o imprescindible (la Llave del Portal de Poder), etc...

Si quieres que dependa del personaje y no simplemente de la participación en la partida, cambia los hitos por Logros. Logros menores, mayores y medios.
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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #19 en: 15 de Junio de 2012, 12:55:32 am »
Como todo, los sistemas de recompensas tienen sus cosas buenas y sus cosas malas. Por ejemplo, un sistema como el que he descrito no permite que un jugador progrese si no ha logrado gestas o renombre. Es decir, que si el jugador quiere que su personaje entrene o busque un maestro, no es posible.

Últimamente estoy experimentando un sistema mixto: con PX normales para el día a día, y con recompensas adicionales en función de la fama del PJ. Haber como me queda.

Desconectado Bosque

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #20 en: 15 de Junio de 2012, 04:54:53 am »
Lo de las recompensas tiene lo suyo, pero lamento mucho disentir un poco, ya que es algo que creo que está implícito en el juego. Si salvas a la princesa es lógico que el rey te dé al menos un puesto de renombre y ganes fama y renombre por tus actos. O que con el dinero de los trabajos que haces consigas oro y compres armas o pagues maestros. Lo que me gustó mucho del sistema de Ryback es el justificar todos estos premios con historia, que creo que es lo que tenemos en común los dos. El problema es que hacemos enfoques diferentes.

Para Ryback (perdonen si mi forma de verlo es demasiado simplista) el premio viene antes de la historia que lo sustenta, ya que es el sistema de mejora. Para mi, los premios surgen por si mismos a lo largo de la historia. Y no solo premios, tengo planeado que los personajes también desarrollen alguna que otra tara nueva.* Además, "obligar" al director a dar estas recompensas hace que algunas cosas tengan que forzarse. El desarrollo es algo más natural e innato, más interno.

Es por eso que intento concentrarme más en el progreso que hacen las habilidades con su uso y práctica durante el tiempo. Por que pienso que ese es el desarrollo real de un personaje. Y en la repercusión que el jugador tiene en las partidas, que es lo que le permite aprovecharse del primer mecanismo.

* Desde los efectos de heridas de guerra, magias no curadas muy bien, hasta enemistades y nuevas fobias.
Espartanos, Cual es símbolo químico del oro?

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Desconectado Relian

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #21 en: 15 de Junio de 2012, 11:12:32 am »
De sistemas de experiencia, a mi el que mas me ha gustado siempre es el de acertar->marcar->subir del RQIII de toda la vida. Actualmente, para un sistema que tengo entre manos, uso una mezcla entre este y el uso de ptos de experiencia: los jugadores se marcan las habilidades a lo largo de la sesion, una marca si consiguen algun exito, otra diferente si pifian, y otra distinta si sacan algun critico durante la aventura con esa habilidad, es decir, hasta tres marcas posibles. Luego doy experiencia, y una habilidad cuesta menos subir conforme mas marcas tenga; la asignacion de los px es libre, pero subir las habilidades usadas durante la aventura sale significativamente mas rentable que las habilidades que no se han usado ni entrenado. Por supuesto, un PJ tambien se puede quedar en su casa entrenando o estudiando, bien bajo el tutelaje de un maestro, bien por su cuenta, pero es mucho mas lento que irse de aventuras. De momento, parece que tira bastante bien :)

Lo "justificar" no me sonaba mal, pero lo de "desbloquear" le da un tufillo a juego de videoconsola que tira de espaldas... :D

En cuanto al sistema de recompensas en funcion de gestas, me adhiero a lo expuesto por Bosque: las recompensas dentro de juego deberian ser consecuencia directa (con una clara relacion causa-efecto) de lo que ocurre en partida. La mecanica de conseguir logros y luego recibir una recompensa directamente en funcion de la magnitud del logro solo la veo para sistemas que cuantifiquen con puntos los elementos narrativos asociados al personaje, como Fate, o DCHeroes, aunque a veces genera problemas: "¿Cómo, que tras matar al dragon con la espada magica que recupere de la Sima del Olvido para rescatar a la princesa, tengo que elegir entre que mejore mi habilidad con la espada o casarme con la princesa (y quedarme el reino), o quedarme la espada magica?? ¿Por qué??". En cambio, en sistemas que no contemplan cuantificar numericamente los acontecimientos de juego (BRP, Shadowrun 2ª-3ª) o incluso en los que se quedan a caballo entre una cosa y otra (GURPS, MdT), no me gusta, porque choca con el sistema de crecimiento y la filosofia del propio juego. De los sistemas con niveles, prefiero ni hablar, aunque AD&D 2ª correlacionaba los progresos externos al PJ (seguidores, titulos, prestigio, posicion social) con la subida de nivel de una manera simple pero razonablemente eficaz.

Como planteamiento general, la veo mas apropiada para avances narrativos que permitan al jugador meter mano al desarrollo la historia que para recompensas que afecten al PJ en si, que deberian ir directamente ligadas a los acontecimientos de la partida, prescindiendo de mecanicas.

Como nota, no me ha gustado la idea de que las gestas sean buenas o malas, y que se compensen las unas con las otras: eso fuerza a los PJs a ser o bien buenos buenisimos, o bien malos malisimos, si quieren progresar, restringiendo mucho el roleo (aunque para ciertos tipos de campaña puede ser positivo). Preferiria una lista de gestas desligada de valores morales, aunque si se quiere que sea asi, permitiria dos "contadores" de gestas, buenas y malas, y que las subidas de cada uno dieran beneficios acordes, buenos o malignos, para no hacer personajes tan maniqueos.

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #22 en: 15 de Junio de 2012, 11:39:46 am »
Si, normalmente las "recompensas" pueden considerarse el "botín de guerra" que los personajes se encuentran durante la aventura, o al finalizarla, pero a lo que yo me refería era más bien a los beneficios de la fama del personaje, no a los bienes materiales que un aventurero se puede encontrar explorardo una mazmorra o realziando un determinado encargo. Por ejemplo, encontrar un arma mágica o ganarse una recompensa por acabar con cierto bandido es un ejemplo de botín obtenido de una aventura; pero que un escudero se presente voluntario para servirte, o que el rey te ofrezca la mano de su hija, son cosas que solo obtienen personajes con cierto renombre, no personaje experimentados, no se si me explico.  Por eso estaba empezando a hablar sobre sistemas de experiencia mixtos, la progresión de un personaje puede darse en más de una forma.

Lo de mejorar mediante la práctica y el uso, en teoría, es lo más acertado y realista, pero, a mi modo de ver, conlleva el problema de estar anotando en cada tirada que habildiad utilizamos, cunado acertamos, cuando fallamos, los críticos, o cualquier otra cosa que utilicemos para progresar en la habilidad. Una alternativa más sencilla sería, al finalizar cada sesión de juego, anotar las dos o tres habildiades más usadas por el personaje, y que el jugador solo pudiese invertir experiencia en ellas.

Y, ya que nos ponemos a erredar la cosa. ¿Cómo resolveríais los tiempos de entrenamiento? Es decir, cuando, en lavida real, deseamos mejorar en alguna disciplina, tenemso que lelvarnos semanas o meses practicando para notar cierta mejoría. ¿Cómo podríamos representar eso en un juego de rol?

Como nota, no me ha gustado la idea de que las gestas sean buenas o malas, y que se compensen las unas con las otras: eso fuerza a los PJs a ser o bien buenos buenisimos, o bien malos malisimos, si quieren progresar, restringiendo mucho el roleo (aunque para ciertos tipos de campaña puede ser positivo). Preferiria una lista de gestas desligada de valores morales, aunque si se quiere que sea asi, permitiria dos "contadores" de gestas, buenas y malas, y que las subidas de cada uno dieran beneficios acordes, buenos o malignos, para no hacer personajes tan maniqueos.

Mmm, puede ser. Pero, algo no me cuadra. Supongamos que en nuestro juego damos recompensas por la fama del personaje, ¿realmente un personaje puede adquirir "recompensas por fama" tanto por sus gestas heróicas como por sus gestas malvadas? ¿que pensaría, por ejemplo, un rey de un personaje que librase su reino de una invasión pero que, a la vez, asesinase y masacrase a la familia real? El tema es más complejo de lo que parece...
« última modificación: 15 de Junio de 2012, 11:55:42 am por Ryback »

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #23 en: 15 de Junio de 2012, 05:51:47 pm »
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Yo propondía un sistema de recompensas como el de Ryback, definitivamente, aunque quizás lo organizaría según los Hitos o Milestones de FATE: Un hito es un punto importante en la historia. Hay hitos menores (cada fin de capítulo o sesión), medios (fin de una aventura corta) y mayores (la consecución de una campaña), a los que corresponderían una recompensa menor, media o mayor, respectivamente.

Yo haría que las recompensas menores permitan modificar habilidades del personaje (subir Fuerza a cambio de otra cosa, por ejemplo) para ajustarlo a los gustos y necesidades del PJ, y quizás alguna otra cosa sin importancia, como una pieza de equipo no relevante. Un hito medio supondría un objeto importante o que otorgue un bonificador, dinero, un seguidor menor, un beneficio intra-juego (el favor de un mercader o noble local), etc... Y como hito mayor un seguidor importante, un beneficio relevante, un objeto poderoso o imprescindible (la Llave del Portal de Poder), etc..

Muy interesante.

Combinado con el sistema de Claves del Sistema Solar (La Sombra del Ayer, Lady Blackbird). El jugador podría elegir tanto las recompensas como los requisitos para obtenerlas.

"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen."

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #24 en: 18 de Junio de 2012, 01:11:13 am »
Por eso estaba empezando a hablar sobre sistemas de experiencia mixtos, la progresión de un personaje puede darse en más de una forma.
[...]
Mmm, puede ser. Pero, algo no me cuadra. Supongamos que en nuestro juego damos recompensas por la fama del personaje, ¿realmente un personaje puede adquirir "recompensas por fama" tanto por sus gestas heróicas como por sus gestas malvadas? ¿que pensaría, por ejemplo, un rey de un personaje que librase su reino de una invasión pero que, a la vez, asesinase y masacrase a la familia real? El tema es más complejo de lo que parece...

Se me ocurre una aun mas retorcida: imaginemos un poderoso megalomaniaco, que provoca una guerra civil para afianzar su poder personal, manda matar a todos los caballeros jedi de la galaxia, y luego se lanza a imponer un regimen dictatorial sobre toda la galaxia, con exito... motivos por los cuales es aplaudido y ensalzado por las masas, que le otorgan ansiosamente el poder por el que tantas atrocidades ha cometido ¿esto no seria una tremenda gesta maglignisima, obteniendo el renombre y fama de una gesta buena epica? :D Y al contrario: el desesperado sacerdote alcoholico que en una epica gesta logra acabar con el anticristo y salvar a toda la humanidad... es ejecutado en la camara de gas poco despues por haber decapitado al "hijo" del gobernador, llevando la desgracia y la ignominia a su nombre, su iglesia, y todo el clero.  :facepalm:

Cuando pasamos de hablar de "gestas" a "fama", creo que el punto clave es la distincion entre lo real y lo aparente: la fama es pura apariencia, no tiene por que tener que ver con tus logros reales. Puedes viajar a Mordor y matar a Sauron a zapatazos, pero si no se entera nadie (ni te creen cuando lo cuentas), no conseguiras fama alguna por tus esfuerzos (o quiza solo fama de mentiroso). Por tanto, si entendemos ganar cosas a traves de la fama, realmente estamos hablando de como reacciona el mundo a lo que cree que hacen los PJs, no a sus verdaderos exitos o fracasos. Asi que veo peliagudo establecer una relacion directa y eficaz entre lo que los PJs realizan en las partidas, y los beneficios no numericos (seguidores, titulos, amores, etc) que reciben en partida. El viejo AD&D intentaba algo parecido: a partir de determinado nivel atraias automaticamente seguidores porque se daba por hecho que habrias hecho grandes hazañas para conseguir ese nivel... pero lo veo un poco simplista.

Todo lo mas, se podria elaborar una tabla que relacionara la fama o infamia conseguida por los personajes con una serie de acontecimientos de respuesta, que sirviera de guia al director de juego. Y digo acontecimientos, porque lo que obtuviera cada personaje podria ser tanto beneficioso como pernicioso en funcion de las circunstancias en que se mueva el PJ: tener la infamia alta en un gremio de ladrones te puede allanar el camino al poder, pero en la corte del rey puede complicarte mortalmente la vida; y viceversa, la buena fama puede ser grandiosa en las fiestas del pueblo, pero posiblemente te dificultara relacionarte con determinados elementos indeseables de la sociedad.

Quiza se podria elaborar un diagrama que tomase en consideracion todo esto, pero no se, me parece complicado...  ::)

Lo de mejorar mediante la práctica y el uso, en teoría, es lo más acertado y realista, pero, a mi modo de ver, conlleva el problema de estar anotando en cada tirada que habildiad utilizamos, cunado acertamos, cuando fallamos, los críticos, o cualquier otra cosa que utilicemos para progresar en la habilidad. Una alternativa más sencilla sería, al finalizar cada sesión de juego, anotar las dos o tres habildiades más usadas por el personaje, y que el jugador solo pudiese invertir experiencia en ellas.

Lo de marcar las habilidades, suele funcionar bien cuando solo tienes que hacerlo una vez por aventura (como el RQIII) o solo un tipo de marca. Cuando la habilidad se marca cada vez que se usa, realmente tampoco es tan engorroso, pero puede degenerar rapidamente en una orgia de tiradas de dados por cualquier tonteria imaginable; yo esto lo vivi poniendo unas partidas de Roleage, y tuve que retirar los dados de encima de la mesa, porque los jugadores se dedicaban (entre otras muchas cosas) a arrojarse proyectiles, conjuros y todo tipo de ataques de bajo daño entre si, para esquivarlos, bloquearlos o resistirlos y luego proceder a curarse las pequeñas heridas de forma magica y mundana, marcandose en cada accion la casilla de experiencia correspondiente. Delirante  :facepalm:

El procedimiento de que los jugadores solo puedan subirse unas pocas habilidades por ronda de experiencia, concretamente las mas usadas durante la partida, funciona bien: yo lo uso sistematicamente cuando dirijo GURPS, y ni siquiera hace falta apuntar que es lo que mas ha estado usando cada uno, porque nos acordamos todos.


Y, ya que nos ponemos a erredar la cosa. ¿Cómo resolveríais los tiempos de entrenamiento? Es decir, cuando, en lavida real, deseamos mejorar en alguna disciplina, tenemso que lelvarnos semanas o meses practicando para notar cierta mejoría. ¿Cómo podríamos representar eso en un juego de rol?

Yo soy de la opinion de manejarlo de una forma mas logica que mecanica: calculas cuanto tiempo seria logico pasar entrenando para tener una progresion en una habilidad o aptitud (hay sistemas como el BRP o el GURPS que permiten determinar cantidades exactas de tiempo, en otros casos, sentido comun y a ojo) y el PJ tiene que pasar ese tiempo practicando para conseguir una subida. Normalmente, esto implica un cierto tiempo de inactividad, un periodo durante el cual los PJs no estan de "aventuras", pero no lo veo como un problema, sino lo contrario: permite que los PJs hagan un poco de vida normal, tengan que asentarse en alguna parte (aunque sea en una posada durante un par de semanas), conocer gente, informarse de la situacion del reino/planeta/corporacion, montar un negocio, hacer amigos y enemigos no necesariamente mortales... en resumen, vivir un poco. Como no admito que un PJ se tire de repente 10 o 14 horas diarias entrenando salvo que tenga terribles presiones externas (de 4 a 6 y van que chutan  ;D), esto les deja tiempo libre a lo largo de los dias para pasear por el entorno, y los demas personajes pueden hacer lo mismo; para no desequilibrar, permito a los demas PJs "entrenar" otras habilidades o aptitudes de coste equivalente a los PJs que estan entrenando incluso aunque en teoria, no cualifique como entrenamiento. Por ejemplo, un cortesano que se dedique a simplemente hacer vida social en la corte mientras el mago estudia magia podria subir alguna habilidad relacionada; el soldado que se pasa el dia en la taberna podria subir tacticas, de hablar con los viejos veteranos, o pelea, de darse mamporros con otros borrachos; y asi para todos los gustos.

En sistemas mas narrativos, donde los aliados, enemigos, posicion social y todo tipo de rasgos intangibles se cuantifican numericamente, pues cuando quieren parar a "entrenar", das unos cuantos px sueltos para todo el mundo, determinas cuanto les costara (en tiempo) las tareas que acomenten y los beneficios, y todo para adelante. En este caso, como conseguir aliados en la corte es, sobre el papel, equivalente a subirte el arma, no hay problemas.

Por supuesto, en estos periodos se pueden intercalar aventuras ligeritas y de cachondeo, para amenizar.

Los sistemas por niveles y clases de personaje son un dolor de cabeza a la hora de manejar los entrenamientos, y con los años yo he ido optando cada vez mas por pasar del tema y que suban en bloque sin mas, ya que al fin y al cabo, la subida a menudo da cosas injustificables desde el punto de vista de las actividades del PJ: el mago austadizo que gana ataque con armas, el clerigo partepiernas que aumenta sus conocimientos de culturas ignotas mientras reparte toñas en dungeons... Solo exijo un poco de entrenamiento cuando un PJ quiere cambiar radicalmente de actividad o progresar en un campo hasta ahora vetado para el, como un guerrero que quiere coger niveles de mago. Como esto no ocurre con frecuencia, no interfiere demasiado en el desarrollo de la partida.

Menudo ladrillo me ha salido... bueno, espero no haberos aburrido demasiado :D

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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #25 en: 18 de Junio de 2012, 03:20:41 am »
Citaría bloque a bloque el ladrillo de Relian, pero me parece innecesario pues no tengo tanto para decir. Voy por partes...

Sobre lo de matar a Suron a zapatazos: Ciertamente, me encuentro en ese dilema en cada campaña/aventura que juego o que dirijo. Sin importar cuanta experiencia, qué nivel, o que acciones heroicas haya logrado mi personaje (o los personajes de mis jugadores), el 'público', a kilómetros de distancia, nunca se entera y sigue cobrando la noche de posada o la espada magia al mismo precio que antes de matar al dragón que amenazaba el reino. En cierto modo está escrito en cierto manual de D&D 3.5: un personaje puede realizar actos con los que acumula experiencia y dinero (saquear dungeons, por ejemplo) y puede realizar otros que aportan fama y gloria (negociar la paz entre elfos, enanos y orcos, casarse con la princesa). En el medio, están esas cosas que otorgan tanto fama como XP (matar al dragón y que por lo tanto, el rey te otorgue la mano de la princesa).
Si alguno aquí puede decirme un modo convincente (no digo ya realista) de hacer que la gente común se entere de las gestas de los pjs, por favor avíseme.

Sobre la progresión de habilidades: yo soy de la opinión de que los personajes que entrenan (invierten tiempo, quizá dinero, y xp) en una habilidad, tienen derecho a subirla. Esto, claro, implica tiempo muerto (como bien apunta Relian) y modifica sustancialmente el flujo de la campaña. Los dos directores más habituales de mi mesa, suelen dirigir frenéticamente, dando poco tiempo a los personajes para detenerse y entrenar (y ciertamente, en los sistemas que jugamos esto no se refleja: simplemente es cuestión de gastar XP y ¡ta-chan!, habilidad +1).
No me gusta lo de marcar habilidades. Siento que pasaría exactamente eso que pasaba en la mesa de Relian, que los personajes se ataquen entre ellos para subirse habilidades.
Lo de solo poder subir las habilidades que más se habían usando en la sesión era algo que hacíamos en Vampiro Mascarada y funcionaba bastante bien.


Spoiler for "Un poquito de OT":
Aptitudes visibles y escondidas

Durante la creación de personaje, un jugador puede decidir que su personaje tenga una aptitud que desconoce. Normalmente, esto podría ser interpretado como meta-juego, pues el jugador sabe algo del personaje de antemano, y cuando el personaje manifieste dicha aptitud, no habrá sorpresa para el jugador.
Para subsanar esto, el jugador podría decidir pagar, durante la creación de personaje, por una o más aptitudes una cantidad variable de puntos. En algún punto de la campaña, el personaje podría manifestar ese don (o parte de él), pudiendo, o no, tener control sobre él inmediatamente.
De este modo, todos los jugadores gastan la misma cantidad de puntos en la creación de personaje, manteniendo el balance del juego.
La aptitud en cuestión podría ser cualquier cosa: podría ser algo que estuvo con el personaje desde que nació (como el tener sangre de dragón y por lo tanto tener acceso a la magia dracónica) o ser adquirido durante el transcurso de las aventuras del personaje (por ejemplo, ser mordido por un hombre lobo y pasar a ser el personaje mismo un licántropo).

En ningún caso el director de juego debería, a menos que fuere equitativo con los demás jugadores, otorgar una aptitud sobresaliente a un personaje y a los demás no.

Por otra parte, durante su vida (antes y durante la aventura), el personaje puede o pudo haber querido estudiar, aprender o entrenar otras aptitudes. Esto se paga con puntos de experiencia (o se elige durante la creación del personaje, pagando con puntos de creación) y se sabe desde el comienzo: un personaje que decida estudiar magia arcana (o más bien, que su jugador quiera esa aptitud) debería dedicarse a ello, gastar tiempo y experiencia, y finalmente obtener dicha aptitud.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Esto es algo que acabo de escribir.... y quería compartirlo y obtener feedback.
« última modificación: 18 de Junio de 2012, 03:23:31 am por Zeniel Danaku »
Vean como se va desarrollando nuestro propio RPG:
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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #26 en: 18 de Junio de 2012, 10:28:21 am »
Si alguno aquí puede decirme un modo convincente (no digo ya realista) de hacer que la gente común se entere de las gestas de los pjs, por favor avíseme.


No veo el problema... Es tan sencillo que tú, como DJ, lo interpretes. No es necesaria ninguna mecánica.

O pon una casilla de "fama" con el bonificador a las tiradas sociales por fama, si es lo que buscas.
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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #27 en: 18 de Junio de 2012, 02:21:16 pm »
No es que necesite una mecánica. Mi pregunta es más general: como se entera la gente común de las hazañas de los pjs sin medios masivos de comunicación que los hagan famosos?
Vean como se va desarrollando nuestro propio RPG:
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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #28 en: 18 de Junio de 2012, 02:35:48 pm »
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Re:Sistema de Experiencia
« Respuesta #29 en: 18 de Junio de 2012, 03:32:54 pm »
No es que necesite una mecánica. Mi pregunta es más general: como se entera la gente común de las hazañas de los pjs sin medios masivos de comunicación que los hagan famosos?

Pues igual que el Cid Campeador llego a ser famoso en toda la península: por los cantares de sus gestas, edictos reales, presentaciones públicas en eventos festivos (todo el mundo que manda un poco quiere asociarse a los victoriosos asesinos de Sauron), pruebas tangibles ("yo maté a Sauron el Cruel... y para demostrarlo, esta es su cabeza!"), los rumores boca a boca entre los habitantes de los pueblos  y los transportados por comerciantes, mensajeros, marinos, diplomaticos, aves mensajeras... Y todo esto sin contar medios mágicos para transportar mensajes y personas.

La mayoría de estos métodos son bastante lentos, pero salvo que los PJs por algún motivo se estén moviendo a gran velocidad (es decir, mas de lo que un caballo recorre en un día a velocidad normal) o sean sumamente discretos, lo normal es que las noticias viajen más rápido que ellos y su fama les preceda :)

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