Por eso estaba empezando a hablar sobre sistemas de experiencia mixtos, la progresión de un personaje puede darse en más de una forma.
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Mmm, puede ser. Pero, algo no me cuadra. Supongamos que en nuestro juego damos recompensas por la fama del personaje, ¿realmente un personaje puede adquirir "recompensas por fama" tanto por sus gestas heróicas como por sus gestas malvadas? ¿que pensaría, por ejemplo, un rey de un personaje que librase su reino de una invasión pero que, a la vez, asesinase y masacrase a la familia real? El tema es más complejo de lo que parece...
Se me ocurre una aun mas retorcida: imaginemos un poderoso megalomaniaco, que provoca una guerra civil para afianzar su poder personal, manda matar a todos los caballeros jedi de la galaxia, y luego se lanza a imponer un regimen dictatorial sobre toda la galaxia, con exito... motivos por los cuales es aplaudido y ensalzado por las masas, que le otorgan ansiosamente el poder por el que tantas atrocidades ha cometido ¿esto no seria una tremenda gesta maglignisima, obteniendo el renombre y fama de una gesta buena epica?

Y al contrario: el desesperado sacerdote alcoholico que en una epica gesta logra acabar con el anticristo y salvar a toda la humanidad... es ejecutado en la camara de gas poco despues por haber decapitado al "hijo" del gobernador, llevando la desgracia y la ignominia a su nombre, su iglesia, y todo el clero.

Cuando pasamos de hablar de "
gestas" a "
fama", creo que el punto clave es la distincion entre lo real y lo aparente: la fama es pura apariencia, no tiene por que tener que ver con tus logros reales. Puedes viajar a Mordor y matar a Sauron a zapatazos, pero si no se entera nadie (ni te creen cuando lo cuentas), no conseguiras fama alguna por tus esfuerzos (o quiza solo fama de mentiroso). Por tanto, si entendemos ganar cosas a traves de la fama, realmente estamos hablando de como reacciona el mundo a lo que cree que hacen los PJs, no a sus verdaderos exitos o fracasos. Asi que veo peliagudo establecer una relacion directa y eficaz entre lo que los PJs realizan en las partidas, y los beneficios no numericos (seguidores, titulos, amores, etc) que reciben en partida. El viejo AD&D intentaba algo parecido: a partir de determinado nivel atraias automaticamente seguidores porque se daba por hecho que habrias hecho grandes hazañas para conseguir ese nivel... pero lo veo un poco simplista.
Todo lo mas, se podria elaborar una tabla que relacionara la fama o infamia conseguida por los personajes con una serie de acontecimientos de respuesta, que sirviera de guia al director de juego. Y digo acontecimientos, porque lo que obtuviera cada personaje podria ser tanto beneficioso como pernicioso en funcion de las circunstancias en que se mueva el PJ: tener la infamia alta en un gremio de ladrones te puede allanar el camino al poder, pero en la corte del rey puede complicarte mortalmente la vida; y viceversa, la buena fama puede ser grandiosa en las fiestas del pueblo, pero posiblemente te dificultara relacionarte con determinados elementos indeseables de la sociedad.
Quiza se podria elaborar un diagrama que tomase en consideracion todo esto, pero no se, me parece complicado...

Lo de mejorar mediante la práctica y el uso, en teoría, es lo más acertado y realista, pero, a mi modo de ver, conlleva el problema de estar anotando en cada tirada que habildiad utilizamos, cunado acertamos, cuando fallamos, los críticos, o cualquier otra cosa que utilicemos para progresar en la habilidad. Una alternativa más sencilla sería, al finalizar cada sesión de juego, anotar las dos o tres habildiades más usadas por el personaje, y que el jugador solo pudiese invertir experiencia en ellas.
Lo de marcar las habilidades, suele funcionar bien cuando solo tienes que hacerlo una vez por aventura (como el RQIII) o solo un tipo de marca. Cuando la habilidad se marca cada vez que se usa, realmente tampoco es tan engorroso, pero puede degenerar rapidamente en una orgia de tiradas de dados por cualquier tonteria imaginable; yo esto lo vivi poniendo unas partidas de Roleage, y tuve que retirar los dados de encima de la mesa, porque los jugadores se dedicaban (entre otras muchas cosas) a arrojarse proyectiles, conjuros y todo tipo de ataques de bajo daño entre si, para esquivarlos, bloquearlos o resistirlos y luego proceder a curarse las pequeñas heridas de forma magica y mundana, marcandose en cada accion la casilla de experiencia correspondiente. Delirante

El procedimiento de que los jugadores solo puedan subirse unas pocas habilidades por ronda de experiencia, concretamente las mas usadas durante la partida, funciona bien: yo lo uso sistematicamente cuando dirijo GURPS, y ni siquiera hace falta apuntar que es lo que mas ha estado usando cada uno, porque nos acordamos todos.
Y, ya que nos ponemos a erredar la cosa. ¿Cómo resolveríais los tiempos de entrenamiento? Es decir, cuando, en lavida real, deseamos mejorar en alguna disciplina, tenemso que lelvarnos semanas o meses practicando para notar cierta mejoría. ¿Cómo podríamos representar eso en un juego de rol?
Yo soy de la opinion de manejarlo de una forma mas logica que mecanica: calculas cuanto tiempo seria logico pasar entrenando para tener una progresion en una habilidad o aptitud (hay sistemas como el BRP o el GURPS que permiten determinar cantidades exactas de tiempo, en otros casos, sentido comun y a ojo) y el PJ tiene que pasar ese tiempo practicando para conseguir una subida. Normalmente, esto implica un cierto tiempo de inactividad, un periodo durante el cual los PJs no estan de "aventuras", pero no lo veo como un problema, sino lo contrario: permite que los PJs hagan un poco de vida normal, tengan que asentarse en alguna parte (aunque sea en una posada durante un par de semanas), conocer gente, informarse de la situacion del reino/planeta/corporacion, montar un negocio, hacer amigos y enemigos no necesariamente mortales... en resumen, vivir un poco. Como no admito que un PJ se tire de repente 10 o 14 horas diarias entrenando salvo que tenga terribles presiones externas (de 4 a 6 y van que chutan

), esto les deja tiempo libre a lo largo de los dias para pasear por el entorno, y los demas personajes pueden hacer lo mismo; para no desequilibrar, permito a los demas PJs "entrenar" otras habilidades o aptitudes de coste equivalente a los PJs que estan entrenando incluso aunque en teoria, no cualifique como entrenamiento. Por ejemplo, un cortesano que se dedique a simplemente hacer vida social en la corte mientras el mago estudia magia podria subir alguna habilidad relacionada; el soldado que se pasa el dia en la taberna podria subir tacticas, de hablar con los viejos veteranos, o pelea, de darse mamporros con otros borrachos; y asi para todos los gustos.
En sistemas mas narrativos, donde los aliados, enemigos, posicion social y todo tipo de rasgos intangibles se cuantifican numericamente, pues cuando quieren parar a "entrenar", das unos cuantos px sueltos para todo el mundo, determinas cuanto les costara (en tiempo) las tareas que acomenten y los beneficios, y todo para adelante. En este caso, como conseguir aliados en la corte es, sobre el papel, equivalente a subirte el arma, no hay problemas.
Por supuesto, en estos periodos se pueden intercalar aventuras ligeritas y de cachondeo, para amenizar.
Los sistemas por niveles y clases de personaje son un dolor de cabeza a la hora de manejar los entrenamientos, y con los años yo he ido optando cada vez mas por pasar del tema y que suban en bloque sin mas, ya que al fin y al cabo, la subida a menudo da cosas injustificables desde el punto de vista de las actividades del PJ: el mago austadizo que gana ataque con armas, el clerigo partepiernas que aumenta sus conocimientos de culturas ignotas mientras reparte toñas en dungeons... Solo exijo un poco de entrenamiento cuando un PJ quiere cambiar radicalmente de actividad o progresar en un campo hasta ahora vetado para el, como un guerrero que quiere coger niveles de mago. Como esto no ocurre con frecuencia, no interfiere demasiado en el desarrollo de la partida.
Menudo ladrillo me ha salido... bueno, espero no haberos aburrido demasiado

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