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Sobre agendas narrativas

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Losstarot:
El artículo es una traducción de System Does Matter y no de GNS and Other Matters of Role-Playing Theory ni de The Big Model, que es de donde el término "Agenda Creativa" (que no narrativa) proviene.

Creo que he hecho demasiado larga esta disertación y pido disculpas. Lo malo de este tipo de discusiones, generalmente, es que se discuten temas ajenos al modelo o que intentan ofrecer puntos de vista críticos que no son tales. (Es decir, gente que afirma diferir con las conclusiones de la teoría por razones que no se contradicen con la misma en lo más mínimo.) Espero -quizás ingenuamente- que por la presente pueda esclarecer aunque sea un poco el panorama.

Parte 1

La GNS (y The Big Model posteriormente) son modelos teóricos. No son, por lo tanto, la realidad. Existen como herramientas para producir algo (en este caso, sistemas de juego más coherentes que no requieran ser modificados sobre la marcha para responder a los intereses del grupo), del mismo modo que el Modelo Atómico de Bohr tampoco refleja la "realidad" pero ayudó a fabricar la bomba atómica y desarrollar las bases de la mecánica cuántica. (Niels Bohr no "inventó" el átomo, sólo realizó una "maqueta" ilustrativa que revelaba algunas particularidades del mismo, del mismo modo que Ron Edwards no inventó los juegos de rol coherentes, sólo ofreció bases para facilitar el proceso creativo necesario para diseñar uno. Sí, los juegos de rol coherentemente diseñados existían antes, tal como los escritos de Ron expresan constantemente.)

Para entender el modelo, hay que tomar en cuenta los siguientes parámetros:

* Estamos hablando siempre o casi siempre de una experiencia de juego que involucra la presencia de un jugador oficiando como Game Master, siendo que el resto de jugadores poseen cierto grado de monogamia cada uno para con un único personaje. (El Modelo no se lleva bien con otras configuraciones de juego, cada vez más frecuentes.)
* Jugar al rol ha resultado para ti una experiencia generalmente insatisfactoria, a pesar de que te mantienes entusiasta respecto a la propia idea de jugar, pero sin lograr cumplir con tus propias expectativas una vez sentado a la mesa con un grupo. (Declarar que el modelo es falso porque yo juego de tal o cual manera y lo disfruto no es un argumento.)Imperator dice que la premisa de la GNS es falsa, lo cual no deja de ser curioso. (¿Será que él siempre disfrutó de jugar rol? Incluso si, en ocasiones, su experiencia haya resultado ser insatisfactoria, las causas han debido de ser otras a las presentes en los artículos de Ron, y por lo tanto las medidas para resolverlo han tenido que ser también diferentes. Si ese es el caso, la GNS no fue escrita para él, y es por lo tanto lógico que no comparta sus planteamientos. Ron no escribió su artículo pensando en Imperator. Tuvo que hacerlo en base a generalidades extraídas de los colectivos de jugadores con los que él había tomado contacto, así como a su experiencia personal.)

Yo sin embargo no disfrutaba completamente el jugar rol cuando empecé. Actualmente, y gracias a la GNS, sé por qué no lo disfrutaba. De haberlo sabido entonces, podría haber movido mi dial para sincronizarme con lo que el resto del grupo estaba haciendo. (Lo que la GNS define como una "modalidad" del juego, dicho grupo lo confundía con la "manera correcta de jugar", despreciando o por lo menos relegando cualquier otra. Pero el grupo carecía del vocabulario apropiado para expresarlo, y desde su punto de vista, al parecer y según lo expresado por un miembro del mismo, era mi obligación aprender a jugar "correctamente", no la suya enseñarme cómo hacerlo.)

El choque se dio por culpa de ir a las sesiones con falsas expectativas. Se me había vendido el rol (como si "el rol" fuese algo genérico o universal) como un estilo de juego donde un grupo de personas se reúne para contar historias, y me encontré con un juego donde la historia era menester exclusiva del master y mi función era caracterizar a mi personaje según ciertas premisas previamente establecidas (cierta idea de "setting" o de "situación" que yo no comprendía plenamente en ese momento, o que difería de la de los demás jugadores). De más está decir que jamás conté ninguna historia (ni ninguno de los otros jugadores, imagino, al menos no ninguna historia que afectase dramáticamente La Historia), y que limitarme a "interpretar a mi personaje" no resultó divertido para mí. (Podría haber resultado divertido, si hubiese sabido que eso es lo que se esperaba de mí: seguir un camino pre-determinado justificándolo desde el punto de vista de mi personaje, regodeándome del hecho de "estar ahí" y ser parte de dicha Historia, aunque no un auténtico protagonista.) ¿Cómo reconocer esto sin un modelo previamente establecido?

GNS fue el primer modelo que me permitió entender que la experiencia de jugar rol podía ser enormemente variada y satisfactoria, siempre y cuando todos los jugadores fuesen conscientes de cuáles son sus funciones y en base a qué criterios deben tomar sus decisiones durante el juego. Dicho criterio se encuentra determinado, y siempre dentro de este modelo teórico, por las así llamadas Agendas Creativas.

Las Agendas Creativas no refieren a un único elemento presente en un juego determinado, sino al criterio final según el cual los jugadores toman sus decisiones. Sin comprender explícitamente estas prioridades del jugador o grupo podría ser difícil para estos tomar decisiones informadas coherentes con lo que los demás esperan del juego. La GNS es, por lo tanto, un aparato de comunicación creado para servir de interface entre el Game Master y los demás jugadores. Lo cual no significa que, de no aplicarse la GNS en un grupo concreto, no habría alguna clase de comunicación funcional entre los diferentes miembros del grupo, pero usualmente los diferentes grupos tienen a desarrollar sus propios medios, aveces funcionales y otras veces no. Ron Edwards propuso este método para ser utilizado en caso de que tu grupo -cualquier grupo, improvisado o permanente- careciese de un medio propio funcional. (Si estás sintiendo que hay fallas en la comunicación con la gente que juegas por ejemplo.)

La segunda función de la GNS (quizás la que tuvo mayor efecto positivo a la larga) es la posibilidad de introducir esta interface directamente en el diseño de tus juegos. Muchos de los juegos actuales son más enfocados y específicos de lo que era común en el pasado gracias a la aplicación directa de esta teoría dentro del propio funcionamiento de las mecánicas de juego. (Es por eso que juegos como Apocalypse World pueden responder a una agenda determinada sin hacerlo explícito en el texto, logrando que todos los jugadores, de aceptar la premisa del mismo, respondan consistentemente a lo que se espera de ellos.)

Uno de los grandes malentendidos manifiestos a la hora de intentar comprender el modelo ha sido que mucha gente confunde el concepto de "prioridad" con la apariencia que los diferentes elementos del juego adquieren, probablemente porque Edwards utiliza muchos ejemplos concretos, haciendo que algunos interpreten estos como "verdades absolutas" cuando el autor estaba meramente tratando de establecer valores estadísticos e históricos. ("Usualmente, juegos que potencian A han utilizados mecanismos X, mientras muchos juegos que potencian B han recurrido generalmente a herramientas Y", interpretado como que X es una característica propia de A mientras que si el juego posee Y seguramente esté potenciando B según Ron, cuando lo más probable es que el hombre jamás haya tratado de afirmar tal cosa.)

Parte 2

Voy a tratar de resumir, de manera reduccionista e inexacta, pero espero que sencilla y comprensible (y sin utilizar en lo posible ninguna clase de "jergón", que parece espantar a muchos), el funcionamiento de las tres "agendas creativas" o prioridades de juego y por qué la identificación de estas puede resultarnos enormemente útil a la hora de tener que tomar decisiones durante el juego.

La GNS reconoce tres prioridades de juego (de lo que se espera obtener del propio juego) que son las siguientes:
a) La competitividad. Esta puede manifestarse de diferentes formas, por ejemplo puede existir un Game Master que impone retos a los jugadores que estos deben tratar de superar utilizando los recursos a su alcanza (a menudo, presentes en una Hoja de Personaje), siendo imparcial a la hora de interpretar el reglamento del juego para determinar éxito o fracaso, o bien podríamos tener un juego donde todos los jugadores compiten entre sí por un premio. Históricamente al menos, esta modalidad de juego ha sido sobre todo y más que nada sobre JUGADORES.

b) La exploración. Es decir, el disfrute de alguno o varios de los elementos del juego por el disfrute en sí mismo. (Los elementos reconocidos por la GNS son: Personaje, Setting, Sistema, Situación y Color.) Explorar significa "jugar", así de fácil, experimentar. Por ejemplo, jugando Mundo de Tinieblas, tu interés puede ser explorar la idiosincrasia de ser un vampiro recién creado y cómo se vuelve cada vez más poderoso (Personaje), o cómo la presencia de vampiros afecta a la sociedad y a la historia del mundo (Setting), las diferentes particularidades del reglamento, como puede ser la aplicación de las reglas de Humanidad (Sistema), o las diferentes situaciones que el juego hace posible, como el conspirar contra un Príncipe, asesinar al propio Sire o tener que beber la sangre de una niña inocente (Situación), o bien te atraiga las descripciones de un mundo que es igual al nuestro pero aun así diferente, más siniestro, con edificios más altos, con más columnas y gárgolas, con inmortales chupadores de sangre que visten de cuero y montan en Harley Davidson o utilizan atuendos elegantes y viajan en limusina (Color). O bien pueden ser varios o todos estos elementos en conjunto.

C) Drama. El interés del grupo es generar drama y conflictos (muchas veces con connotaciones morales y/o éticas, no simplemente conflictos de combate por ejemplo), escalarlos (complicarlos) y luego resolverlos, siendo que la resolución de dichos conflictos es la que mueve la trama hacia adelante. (En esta modalidad de juego no puede, por lo tanto, haber tramas predeterminadas, pues un conflicto es una situación en la que hay múltiples posibilidades no necesariamente unas mejores que otras. Debe, por lo tanto, haber al menos dos intereses contrapuestos, por ejemplo entre dos jugadores o entre el Game Master y otro de los jugadores o el grupo completo. No es un conflicto, por ejemplo, si todos los jugadores quieren lo mismo, por ejemplo un combate en el que el Game Master quiere que los personajes ganen.) Históricamente al menos, esta modalidad de juego ha sido sobre todo y más que nada sobre PERSONAJES (o Setting, en ocasiones).Usualmente en una mesa de juego no se verá la aplicación de elementos en apariencia propios de una sola de estas modalidades sino seguramente de las tres, lo cual no sólo es bueno sino deseable. ¿Para qué puede servir entonces esta división artificial de los intereses de juego? Porque si no existe un foco principal (si el jugador no tiene una referencia según la cual plantearse las diferentes situaciones que se presenten en juego) bien puede que no se encuentre capacitado para tomar una decisión informada respecto a qué hacer a continuación. Las Agendas Creativas son, por lo tanto, el criterio según el cual el jugador tenderá a tomar sus decisiones.

Parte 3

Es posible que tú no necesites que dichos focos de interés o prioridades sean expresados explícitamente, o que hayas internalizado los mismos o los comprendas de otra manera, pero yo, por lo menos, sí lo necesito. Lo demostraré con un ejemplo práctico (desde el punto de vista de la ficción), y cómo el jugador podría tomar una decisión diferente dependiendo de lo que el Master espera de él:
Nos encontramos en medio de una gran batalla épica. Luego de derrotar a unos orcos relegados, uno de mis lugartenientes aparece montado a su caballo, su capa mostrando el escudo de nuestra compañía. Me dice que las puertas de la Ciudadela están por caer, y que mis hombres y yo debemos cabalgar hacia ellas y defenderlas. Sé que no puedo perder el tiempo, que si los orcos toman la Ciudadela cientos o miles serán masacrados en las calles. Mientras estoy preparando a mi caballo, un enorme huargo montado por un orco aparece desde detrás de una loma y salta sobre mi mejor amigo y compañero, cayendo los tres por un barranco. Me alejo del caballo y corro hasta la saliente, y veo a mi amigo ponerse de pie, sosteniendo la espada en una mano mientras se aprieta un costado con la otra, al parecer herido. El lobo y mi compañero dan vueltas uno alrededor del otro, amenazándose mutuamente, mientras el orco yace sobre su costado, inconsciente o quizás muerto. Sé que mi amigo no tiene muchas posibilidades frente al monstruo al que se enfrenta, que necesita mi ayuda. Pero los grandes portones de la Ciudadela podrían ceder en cualquier momento, condenando a miles de inocentes a ser pasados por el acero orco. ¿Qué es lo que voy a hacer?Sin ninguna referencia, el jugador podría pasar por un muy mal momento a la hora de tener que tomar esta elección tan difícil. Sin embargo, si el objetivo de juego fuese explícito entre todos los participantes, sus opciones serían más claras.

Ejemplos:

En el juego competitivo, lo que el master acaba de hacer es ponerme un reto al frente. No cualquier opción tiene el mismo peso táctico. Digamos que utilizamos un sistema de turnos. El master me dice que faltan nueve turnos para que caigan las puertas de la Ciudadela. Me tomará un turno llegar a la misma, y otro turno me tomaría bajar por el barranco a ayudar a mi amigo. Suficiente tiempo para lograr lo primero, quizás, pero más complicado si trato de hacer lo segundo primero. ¿Siete turnos para vencer al huargo y a los orcos que atacan la Ciudadela? Toda una proeza, sin duda. Sin embargo, necesito a mi amigo. Es el único en mi compañía que sabe hablar élfico, o por lo menos el único que ha vivido entre los elfos y conoce sus maneras, y en mis planes está viajar hacia las tierras de los elfos a solicitar su ayuda en esta guerra. Sin la asistencia de mi amigo las posibilidades están en mi contra. Sin embargo, la caída de la Ciudadela resultaría un golpe demasiado bajo para mis fuerzas, inclinando la guerra en favor de la Horda, enfrentando incluso la posibilidad de sufrir muchas deserciones entre mis filas, lo cual podríamos reflejar por una serie de tiradas de Moral por ejemplo.
(Nota para Elmoth: Presta atención a como la situación refiere a una agenda completamente Gamist, y elementos como la exploración, tanto de personajes como de setting, sistema, situación y color tienen un enorme peso, sin olvidar que la historia que estamos narrando entre todos va a verse modificada, por no decir creada, por lo que pase. Estos elementos, al parecer y sólo en apariencia pertenecientes a otras "agendas", son aplicadas primeramente para apoyar la agenda de juego, no son mutuamente excluyentes, ni en mi opinión Ron jamás sugirió que lo fueran.)En el juego "explorativo" o de exposición (para no utilizar el horrible término "simulacionista", que al parecer genera mucha confusión), quizás mi función principal es ponerme en la piel de mi personaje. ¿Qué haría mi personaje ahora? Quizás ni siquiera sea mi decisión, estando obligado a realizar una tirada de Consciencia para descubrir si mi personaje es capaz de abandonar a su amigo por una causa mayor o no. (El master espera, por lo tanto, que yo sea coherente con ciertos parámetros preestablecidos, lo que algunos llaman "integridad de personaje" por ejemplo o lo que sea.) Sin embargo, este criterio podría fácilmente arruinar la diversión del grupo, si me encontrase ante una agenda o prioridad diferente. Lo que yo entiendo que "haría mi personaje" podría ser la opción tácticamente más inapropiada, provocando el rechazo de mis compañeros de juego si los llevo a la derrota porque "eso es lo que haría mi personaje". Tu prioridad de juego es lo que determina si esa decisión es correcta o incorrecta (divertida o no).

Si lo que nos interesa es el conflicto y la manera en la que mi personaje se enfrenta a él, el master lo que ha hecho es ponerme en una situación en la que tengo que tomar una decisión moral. Él no me habla de turnos. Me dice que no queda demasiado tiempo, que sólo puedo salvar a uno: a mi amigo, o a la Ciudadela. Debo decidir ahora. Obviamente, él no trata de adivinar lo que voy a hacer. Quizás prefiere una cosa o la otra, pero no se basa en eso para presentarme el problema. (Mi decisión puede ser la peor tácticamente, pero no importa. Incluso si llevo a toda mi compañía a la ruina, o dejo caer la Ciudadela, estoy demostrando quién es y de qué está hecho mi personaje.) Siempre dije que nunca abandonaría a un compañero caído, no importa qué. Es hora de demostrar si esas eran sólo palabras o realmente es parte de lo que pienso. Pero, y si por hacer lo que creo que es correcto permito que cientos o miles sufran, ¿qué voy a pensar entonces acerca de mis ideas, de mi supuesto Honor? ¿Seguiré pensando lo mismo al enfrentar las consecuencias de mis actos? Es ese el dilema moral que quiere ver el master, no sólo enfrentándome a situaciones que definirán a mi personaje sino que pueden cambiarlo profundamente, pero si yo, como jugador, temo que en realidad me haya puesto un problema táctico que debo resolver, en lugar de entretener al resto del grupo con la difícil decisión que mi personaje tiene que tomar pido un par de minutos para tratar de adivinar "qué es lo que quiere el master", pues no quiero "tomar la decisión equivocada", voy a estar arruinando el momento. (Cuando me ha pasado esto -como master- lo he encontrado bastante irritante, pero no hubiese ocurrido si hubiese sido explícito con el jugador respecto a lo que se espera de él.)

Eldaniel:
Suelo huir de semejantes ladrillos, pero tengo que admitir que este en concreto me ha llegado. Bravo. Le veo más sentido al planteamiento de la teoría GNS bajo los términos que sugiere Losstarot, a saber:

* Competición.
* Exploración.
* Conflicto/historia (yo quizás hubiera usado el término Drama).THIS.


--- Cita de: Losstarot en 11 de Abril de 2013, 07:44:28 pm ---Voy a tratar de resumir, de manera reduccionista e inexacta, pero espero que sencilla y comprensible (y sin utilizar en lo posible ninguna clase de "jergón", que parece espantar a muchos), el funcionamiento de las tres "agendas creativas" u prioridades de juego y por qué la identificación de estas puede resultarnos enormemente útil a la hora de tener que tomar decisiones durante el juego.
--- Fin de la cita ---
Pues ya te digo que los términos que has usado me han resultado esclarecedores, y no me importaría leer una explicación más pormenorizada.

Meladius:
Después de leer el artículo de Ron Edwards y el post de Losstarot, la verdad, y con todos mis respetos a ambos, creo que esto del rol es mas sencillo de lo que parece y de lo que se cuenta.
 
Tengo la sensación de que la mayoria de los jugadores ni conoce la GNS, ni les interesa, ni necesitan de una teoria que les ayude a hacer mas satisfactoria su experiencia rolera. Habrá temido su influencia en ciertos jugadores y desarrolladores, pero su influencia en el mundillo del rol la calificaria como menor.

CarlosTheOracle:

--- Citar ---Tengo la sensación de que la mayoria de los jugadores ni conoce la GNS, ni les interesa, ni necesitan de una teoria que les ayude a hacer mas satisfactoria su experiencia rolera
--- Fin de la cita ---

+1

Losstarot:

--- Cita de: Eldaniel en 11 de Abril de 2013, 09:17:30 pm ---
* Competición.
* Exploración.
* Conflicto/historia (yo quizás hubiera usado el término Drama).
--- Fin de la cita ---

Tienes razón respecto al termino Drama. Yo mismo lo he utilizado algunas veces en mi cabeza, pues es más corto y sencillo. Edito el post original.


--- Cita de: Meladius en 11 de Abril de 2013, 09:25:01 pm ---Tengo la sensación de que la mayoria de los jugadores ni conoce la GNS, ni les interesa, ni necesitan de una teoria que les ayude a hacer mas satisfactoria su experiencia rolera.
--- Fin de la cita ---

Yo me conformaría con poder hacer que una persona disfrutara más de jugar rol, algún día. No sé, quizás no me exijo mucho.

Nota: La mayoría de los roleros, ¿no dejó de jugar rol ya? Quizás no lo disfrutaban tanto.

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